『崩壞:星穹鐵道』遊民試玩:銀河鐵道之旅

『崩壞:星穹鐵道』遊民試玩:銀河鐵道之旅從『星穹鐵道』正式曝光開始,它就如同一位有著重量級咖位的偶像,被請到了舞臺中央,匯聚著無數觀眾的目光。

這不僅因為它是崩壞IP的最新作,還是在動作領域深耕已久的米哈遊首次嘗試回合制玩法——在當今大夥忙著在即時戰鬥上推陳出新之時,米哈遊卻逆版本,走了條『復古』的路子。

因此,無論是玩家,還是行業友商,都十分好奇米哈遊經歷了『原神』的積累後,能夠借『星穹鐵道』在回合制領域整出什麼新花樣。

雖說今年二月初的三測就已經將遊戲的面紗揭開大半,完成度也已經完全可以標上公測的名頭,但就玩家而言,還是希望米哈遊能夠『慢工出細活』,將遊戲繼續打磨打磨。

如今過了兩個月後,米哈遊總算是將完全版的『星穹鐵道』端了出來。

而就結果來說,憑著異常豐滿的遊戲內容與更加出色的感官體驗,『星穹鐵道』交出了一份不錯的答卷。

註:由於設備限制,本次評測僅針對PC平臺的遊戲體驗。

太空喜劇

作為『崩壞』系列的最新作,盡管『星穹鐵道』沿用了系列部分設定,但遊戲劇情與『崩壞3』並不是同一世界線,舞臺也告別了地球,來到了廣袤的宇宙當中。

遊戲的劇情是標準的公路電影式展開,玩家扮演的開拓者搭乘星穹列車,與同伴穿越繁花似錦的銀河世界,展開一段開拓星球的冒險。

老實講,『乘坐列車穿越銀河冒險』可不算一個新穎的概念。

一百年前,當宮澤賢治寫下『銀河鐵道之夜』後,這個無比浪漫的設定就被後人沿用至今,出現在許多動漫、小說或遊戲之中。

的確,『星穹鐵道』從設定到劇情都在演繹一場傳統的太空冒險戲碼。

比如在『貝洛伯格』篇章中,劇情便是需要主角團拯救世界的熱血冒險,雖然部分情節的中二濃度略微超標,但米哈遊為遊戲設定好了『喜劇』的標簽,它並不會出現什麼苦大仇深的復仇故事,也沒有末世文明毀滅的沉重感,隻有地道的宇宙英雄羅曼史。

它更像是一部科幻輕喜劇,玩家在冒險的背後感受到是文案在發病與整活下,所帶來的詼諧、有趣的日常生活。

而這,正是米哈遊的拿手好戲。

在演出上,盡管『星穹鐵道』還是二遊站樁對話的老傳統,但一看就很貴的動畫演出則進一步強化了遊戲的代入感。

得益於大量華麗的動畫演出銜接對話與戰鬥,遊戲的劇情更具張力,也讓玩家有了更加流暢的體驗。

尤其是『貝洛伯格』篇章的BOSS戰,近二十分鐘的流程裡,對話、戰鬥再到BOSS二階段的轉換十分自然,再配合出彩的音樂與炫酷的動畫,令人心潮澎湃。

不過,美中不足的是,角色劇情並沒有享受到主線劇情的豪華待遇,這點令人遺憾。

而更讓我欣慰的是,爺終於不再是『啞巴』了。

在許多二遊裡,玩家雖然扮演著不同身份,但很少直接參與到劇情中。

而『星穹鐵道』的主線中,主角不僅全程參與冒險,而且在思考時會將心裡話全盤托出《有語音》,也會時不時夾雜一些對NPC或劇情情節的吐槽。

同時,根據不同的分支選項,你可以將自己代入正義感與中二值爆棚的漫畫主角,也能夠化身騷話不斷的『人間之屑』。

因此,你能夠清晰地認識到是在參與冒險,而不是旁觀者,從而不自覺地沉浸到遊戲當中。

開拓者的冒險

『星穹鐵道』並沒有選擇當今炙手可熱的開放世界,而是轉頭做起了箱庭地圖。

目前,『星穹鐵道』共開放了三個區域,分別是承擔新手教程職責的『黑塔』空間站,擁抱維多利亞『蒸汽朋克』風的『雅利洛-Ⅵ』號以及被稱作『絲路朋克』的仙舟『羅浮』。

國風、英倫、復古與未來科幻,這些風格迥異的場景,也增添了許多異星文化的浪漫。

遊戲每個區域都由幾個箱庭關卡組成,而根據功能不同,它們可分為關卡與主城兩種。

前者顧名思義,遍佈怪物,是玩家戰鬥與探索的地方。

後者則類似於P5中的商業街、學校等區域,承載著遊戲的某些功能,比如兌換商店、發佈任務的NPC等等。

『星穹鐵道』往主城和關卡中塞入了許多可以探索的內容,除了寶箱、各式各樣的敵人與解密等常規內容外,這些箱庭也有提供許多有趣的事件供玩家發掘,每個區域顯得更為豐滿。

比如貝洛伯格的每個垃圾桶都有各自獨立的文本,構成了奇葩的『垃圾桶文學』;

在仙舟『羅浮』的街頭,你能夠在與NPC互動後,看到麻將、戲曲等中華傳統娛樂方式;

『原神』的圖書收集也被搬到了『星穹鐵道』之中,並且數量更多,而通過收集這些圖書、信件和資料,玩家能進一步了解各個星球的風土人情,或是閱讀幾個有趣的NPC小故事。

通過主線任務和支線任務,玩家便可以將大部分區域都走上一遍,順帶清理敵人,破解場景機關,解鎖捷徑,還有打開路邊的寶箱。

當然,遊戲也故意在角落裡藏了部分寶箱和偶遇事件,玩家需要通過例如推箱子等解謎,或是戰勝敵人解鎖寶箱,完成事件。

但可惜的是,這些隱藏地點很難讓人產生主動探索的欲望。

我想,除了某些『強迫症患者』,僅憑寶箱稀少的獎勵,確實很難讓玩家有充足的主觀動力,特意跑到某些犄角旮旯裡將之前遺忘的寶箱查漏補缺。

我的回合後,還是我的回合

如果將以往的回合制玩法比作中世紀的騎士對決,講究你來我往,光明正大,那麼『星穹鐵道』則更像是不講武德的武俠江湖生死之爭。

因為你常常會發現當我的回合過去後,還是我的回合。

這很大程度上源於遊戲戰鬥玩法的核心機制——『弱點擊破』。

在戰鬥開始時,敵人除了行動順序外,還會擁有類似護盾的韌性條,韌性條有著不同的元素屬性,敵人受到克制屬性的攻擊後會被削減韌性條,當韌性條為零時,敵人陷入『弱點擊破』狀態。

『弱點擊破』除了能夠為敵人造成一段不菲的傷害外,更重要的是會延後其行動順序《『星穹鐵道』采用了回合制遊戲常見的速度條設計》。

並且,不同元素屬性所造成的『弱點擊破』會產生截然不同的效果。

例如冰凍會施加凍結狀態,使敵人無法行動。

而火屬性可以讓敵人進入灼燒狀態,造成持續傷害。

簡單來說,『星穹鐵道』的戰鬥流程往往是通過克制角色的屬性攻擊不斷削減敵人韌性條,讓敵人進入『弱點擊破』狀態,盡量減少敵方的行動機會。

另一方面,『星穹鐵道』也擁有類似P5戰鬥前的搶先偷襲機制,並且偷襲能夠直接觸發『弱點擊破』狀態。

而角色拋開普通攻擊外,還擁有類似恢復、增益、削弱敵人等各式各樣的地圖技能,這些技能也同樣可以運用到『偷襲』當中。

此外,本作必殺技並不隻是單純的造成傷害、增益Buff,以及展現一段驚艷的動畫效果,還擁有『插隊』這一特殊機制。

玩家在攻擊回合釋放角色必殺技時,都會無視攻擊順序,直接出手。

圍繞著『弱點擊破』,這些機制的結合帶來了豐富的操作空間。

舉例來說,由於敵人的韌性條往往擁有多種屬性,實際戰鬥中是讓敵人陷入冰凍、禁錮狀態,全程罰站,方便非克制屬性角色的後續輸出;還是利用物理、火屬性等擊破效果,直接補足傷害,就全憑玩家自行做出決斷了。

可以看出,無論是弱點擊破,還是角色大招插隊,為了照顧手遊玩家的遊戲習慣,『星穹鐵道』針對回合制做出了不少輕量化設計,但策略性卻並沒有流失太多。

但從本質來說,『星穹鐵道』還是標準的回合制手遊模板。

對於戰鬥,遊戲仍然有一定的角色強度要求。

角色除了元素屬性外, 還有輔助、奶媽、護盾、輸出等職業區分《遊戲中稱為『命途』》。

而由於怪物在面對非克制屬性的攻擊時會抵消部分的傷害,且無法被削減韌性條,因此,在面對精英怪或Boss時,遊戲會更加強調配隊的作用。

換言之,遊戲需要玩家擁有一定的角色池應對各種情況。

不過不必擔心,只要養成得當,僅靠主線贈送的角色足以應對主線強度。

角色才是核心

二次元手遊本質上是一門推角色的生意,『星穹鐵道』自然也是如此。

除了米哈遊一貫高質量的角色設計,遊戲也在主線之外,通過專屬任務、『微信聊天』等可供玩家探索的小細節,豐富角色形象,讓他們的人設更加飽滿。

同時,在養成玩法上,『星穹鐵道』也並沒有脫離二遊『為角色服務』的傳統。

以『星魂』、『行跡』、『光錐』與『遺器』為核心的角色養成系統,直接沿用了『原神』那套相當成熟穩定的系統架構。

簡單來講,你可以將其理解為角色升階、技能、武器與裝備等常見的養成系統。

同樣類似的還有養成的側重點,相比星魂升階隻是提升角色的技能效果,每套遺器都能直觀地提升角色巨量的三維屬性。

但詞條隨機的機制,則表明玩家需要耗費大量時間和精力在遺器養成上,才能達到理想的效果。

不過在自動戰鬥、二倍速以及稀有道具『詞條鎖』《自選一個遺器主詞條》的幫助下,『星穹鐵道』的肝度將得到不少緩解。

此外,遍佈在地圖裡的各式各樣的材料副本,也會讓人產生似曾相識的感覺。

而為了盡量避免單純刷本帶來的枯燥感,『星穹鐵道』在副本的基礎上額外加入了一些玩法,在一定程度上調劑了遊戲的養成節奏。

就比如融入了rogue元素的『模擬宇宙』玩法——玩家通過探索和戰鬥隨機獲得強化詞條,根據角色陣容,組建build通關,獲取材料換取更加強力的遺器與光錐。

總評

總的來說,作為米哈遊在回合制領域的首次試水,『崩壞:星穹鐵道』交出了一份還算不錯的答卷。

盡管遊戲存在劇情與探索的割裂感,遺器系統的高昂時間成本多少讓人有些遺憾,但遊戲的閃光點也十分明顯。

除了無厘頭的文案風格,高規格的劇情演出,以及懂得都懂的角色塑造等米哈遊一貫的強項外,在最為關鍵的遊戲玩法上,本作也奉上了成熟且差異化的回合制戰鬥系統,足夠輕量化的設計讓人體驗了一把『不講武德』的樂趣。

而以及拓展性極強的肉鴿玩法,為較為枯燥的角色養成增添了不少樂趣。

米哈遊一直很擅長用新作讓人眼前一亮,但考慮到本作長線服務型遊戲的定位,剛公測的『崩壞:星穹鐵道』顯然還有很長的路要走,我也期待在未來能夠體驗到更為豐富的遊戲內容。

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