『幻塔』評測:蛻變重生的開放世界手遊新貴

隨著近些年手遊行業的不斷探索,『開放世界』無疑已經成為了手遊領域的新風口,也有無數廠商公開了旗下的開放世界新作。

但此類作品的制作難度並非以往遊戲可比,想要完整展現出開放世界魅力,往往需要兼顧劇情、探索、戰鬥等多個方面的維度。

放眼世界范圍,成功將移動端遊戲與開放世界相融合的成功案例也寥寥無幾。

而在12月16日開啟公測的『幻塔』,便是該領域新的挑戰者,它通過多次測試的不斷調試,使遊戲從最初公佈時的簡陋狀態,發展為如今完整且自洽的開放世界手遊。

無論從戰鬥體驗還是世界探索的沉浸感而言,都給人帶來了不小的驚喜。

無拘無束的自由探索

與許多優秀的同類型作品一樣,『幻塔』也憑借著對開放世界的精妙刻畫,給玩家呈現出了一個風格獨特的艾達星球。

這是一片文明覆滅後留下廢土世界,地圖中隨處可見的便是充滿未來氣息的廢墟與殘骸,但這片廢土卻並不荒涼,反而在大自然的生命孕育中呈現出一幅生機勃勃的景象。

於是這片土地也就呈現出了兩種截然不同的風格元素,一面是花鳥魚蟲、珍奇生物遍佈的原野,一面則是頗具末世廢土美感的未來建築與怪物。

這兩種極具反差且看似不太搭調的風格在這裡相融成一副美妙的畫卷,從場景氛圍上烘托出了一種毀滅之後重獲新生的獨特韻味。

為此,『幻塔』還構建出了一套完整的生態系統,包括自然植被、昆蟲野獸所處的環境位置,也包括依靠殘存遺跡為生的怪物營地,這些圍繞現實邏輯設計的地圖風貌都令遊戲更具現實感,也讓玩家更易在探索中沉浸下來。

光是氛圍刻畫自然是不夠的,對於一款開放世界遊戲來說,最重要的還是玩家與世界的交流。

在『幻塔』的世界裡,地圖中的幾乎一切皆可供玩家互動、探索,無論是原始的高山、瀑佈、河流,或者是在文明毀滅後遺留下的遺跡,都可供玩家進行相應的交互探索。

在部分情況下,玩家可以打穿山體,獲得鑲進巖石的寶箱,也能夠向特殊植物的口中投擲炸彈,逼它吐出胃中的財寶,一些來自遙遠文明的全息投影,也會為玩家開啟箱庭式的挑戰關卡,在極其有限的限時條件下解開謎題或是闖過迷宮。

而這種種特殊的探索玩法,也都會為玩家帶來相當豐厚的回報。

當然,玩家與世界的交互並不隻有『雙手』這一途徑,遊戲中的大量『源器』也可供玩家展開更加順暢的互動。

例如滑翔翼能夠像噴射背包一樣實現短暫的飛翔和滑翔,滑板則可以快速通過下坡路段或是在水面上高速前進,而像機械手臂、原能手炮等源器也能夠通過遠程抓取、創造平臺的特殊功效幫助玩家更加便捷地探索這個世界。

正是這樣一個自由、開放的世界,才得以將PVE、PVP、探索休閑等多元化的內容全部容納,無論你喜歡其中的哪一個部分,相信都可以在這片世界中找到屬於自己的小天地,而這種無拘無束的體驗也正是開放世界的精髓所在。

戰鬥並不『簡單』

縱觀市面上大多數的開放世界遊戲,探索都是這一類型毋庸置疑的重點,以至於常常可以見到世界足夠開闊但戰鬥體系反響不佳的作品,對於這一難題『幻塔』的態度則是『我全都要』。

『幻塔』的戰鬥操作承襲自經典的ACT類型,將流暢的連招、華麗的視覺效果、以及多種招式技能組合的變招統統容納進來,令遊戲中的每一場戰鬥都十分爽快且酷炫。

同時,玩家還需要通過分析怪物的技能和攻擊方式,以確保在快節奏的戰鬥當中通過閃避來躲過敵人的招式,一旦達成完美閃避,還能夠觸發子彈時間機制,從而給自己創造安全輸出的空間。

這種快速的攻防轉換也令『幻塔』的戰鬥玩法具有更高的可操作性,在體驗上也帶來了更強的刺激感。

『幻塔』戰鬥系統的獨特之處在於變招,遊戲為玩家準備了豐富的武器庫,並基於武器攻擊方式差異,設計出了通過切換武器來變換出招方式的戰鬥流程。

在戰鬥時玩家能夠自由切換角色佩戴的三種武器,並通過切換武器時的特殊技能來進行連招,同時武器本身也擁有一個獨有的主動技能,玩家通常需要在三種武器間不斷切換,使用主動技能與切換技能的銜接來打出高額爆發。

另外,遊戲中的武器還擁有冰、火、電等元素屬性,可以針對敵人不同的元素抗性造成額外的傷害。

這也使得玩家在戰鬥過程中不僅需要操作拉滿,同時也要根據敵人的狀態來制定合適的策略。

若是在戰鬥過程中搭配上擁有戰鬥屬性的源器,便會進一步豐富戰鬥的多樣性。

就像能夠聚怪的黑洞,用於鎖血的立場,以及無人機、隱形鬥篷、導彈、全息投影等有助於戰鬥的設備,甚至玩家還可以召喚出簡易機甲,通過機械臂或者駕駛機器人來與怪物進行戰鬥。

無論從打擊感、技能效果、或是戰鬥內容的多樣性來看,『幻塔』都無疑有著不錯的水準。

在這裡,你可以扮演任何人

老實說,對於現如今的角色扮演遊戲而言,一套完整且具有高自由度的捏臉系統早已經不是什麼稀罕事兒,通常也不值得拎出來單獨細說。

但『幻塔』的捏臉水平卻著實讓人有些意外,它甚至在遊戲上線前的預捏臉階段,就已經先一步火出圈了。

在預捏臉階段,熱愛這一玩法的玩家在捏人系統中還原出了無數個經典的動畫角色,像是明日香、金木研、佐助、以及Vtb嘉然,都在遊戲中捏出了還原度極高的形象。

能達到這樣的效果,捏臉機制的自由度和豐富性自然功不可沒。

遊戲捏臉系統並非采用繁瑣的面部、肢體細節數據微調,而是選擇適當弱化這一領域,將工作重心轉向與二次元更加契合的面部特征表現與色彩豐富度上。

臉型、眼型、瞳色是面部特征中的重點單位,對於這部分的系統遊戲賦予了最細致的調整機制。

從眼眉到瞳孔形狀再到晶狀體的反光呈現,其中的每一個環節都擁有極大的調整空間,可令玩家盡其所能的調整二次元角色五官中最精髓的『眼睛』部分。

反觀鼻子和嘴巴,就是捏臉中明顯被弱化的部分,畢竟很多動畫角色沒有鼻子也是挺常見的事情。

面部則是用多維度象限選區的形式代替細節數值化調整,不僅確保了操作的自由空間,也讓捏臉更易上手。

同樣如眼睛般細致的,還有色彩與發型的刻畫,僅從拋棄模塊化的單調色彩轉而使用色相環的調色方式,就能看出遊戲對於色彩的重視程度。

也正是因為有了這種『最二次元』的捏臉系統,才得以讓玩家在遊戲中實現操縱經典動畫角色的夢想。

以至於不少玩家在捏出了大量動畫角色後還不禁調侃一下,『在幻塔裡,你甚至能玩到幻塔的角色』。

當然,遊戲中並非隻有單純的自定義角色,玩家在獲取相應武器後,也能夠獲得對應的擬態角色。

這些伴隨著武器出現的角色不僅擁有極高的顏值,角色造型的豐富度十分可觀,從擁有透明腹腔的小蘿莉,到身著緊身衣的貓耳娘、再到高冷的黑絲大姐姐,這些角色都無一例外的滿足了玩家對於角色美感的向往。

擬態角色也不僅僅是皮膚那麼簡單,而是每個人都有其獨特的性格,有些還有圍繞角色展開的個人劇情。

無論是從自定義角色的自由度,還是擬態角色的造型上來看,這些都是一個二次元遊戲愛好者無法拒絕的東西。

結語

總的來看,在經歷過多次測試的調整後,『幻塔』在戰鬥、探索、畫面以及角色美感上都有了較為明顯的突破。

這些玩法上突飛猛進的背後,是開發團隊積極采納玩家建議和反饋,同時對於開放世界的理解不斷加深,也更懂二次元了。

相信它能夠憑借自身精美的畫面、爽快的戰鬥、多樣的探索、以及豐富的角色造型,為移動端玩家帶來獨特的遊玩體驗,同時也能夠在『開放世界手遊』這一新興領域中博得自己的一席之地。

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