幻塔:基礎攻略 堅毅之路

作者:NGA-你家網斷了

註:旨在分享給每一個堅持在幻塔矢志成為隊友堅實護盾的堅毅者們~

[堅毅者的職責]

關鍵詞:高免傷、高仇恨、高破盾

高免傷:提高受創容錯性,讓治療有空間恢復我們和隊友損失的血量

高仇恨:確保怪物始終目標是我們,進而為隊友提供安逸輸出的環境

高破盾:獲得了比其他共鳴更強的破盾能力,也肩負了破盾主力的職責

[BOSS的護盾機制與破盾手法]

1、截止目前對遊戲的探索,可以明確的:

怪物機制包含護盾屬性、怪物弱點、副本屬性抵抗三個方面;

破盾機制包含武器&技能倍率、外源性破盾相關增/減益和意志三個方面;

2、遊戲界面小地圖左下角有一個圈嘆號的標志,裡面由官方提供了對護盾屬性和怪物弱點的介紹,建議詳細閱讀。

總結來說:使用非護盾屬性的元素破盾效率更高,使用符合怪物弱點的屬性破盾效率更高。

舉例:人馬、螃蟹弱火,自由高達弱冰(這裡官方文案有問題,錯寫為弱水)

3、在聯合作戰、虛空裂隙和蟲洞副本的進入界面都有相關屬性抗性的說明,雖未提及影響破盾效率,但每一個堅毅者的破盾體驗都很容易告訴我們抗性嚴重限制對應屬性武器的破盾效率這一結論;

4、不同的武器&技能,破盾效率差異很大,坦克常用的破盾技能如盾斧兩種形態的閃A和1技能、冰大劍旋風斬和1技能、鐮刀連攜技和1技能、冰錘3蓄等等;

5、對破盾效率有影響的外源性增/減益,已明確的有冰杖的3星效果和環海輪刃的1星效果:

6、目前,與破盾效率有關的意志包括:西羅2件套(金色)和風刃之名3件套(藍色)

[堅毅者的武器選擇]

盾斧

優點:

1、目前唯一具備常駐減傷功能的堅毅武器,高壓環境下抗怪目前的唯一選擇,一星即可用,堅毅者的人權SSR,堅盾buff是屬性增益類buff,與其他屬性增益buff加算;

補充內容:幻塔的減傷公式是減傷比例=防禦力/(dn+防禦力),dn根據等級變化越來越高,56級角色的dn是6116,暴擊率公式就簡單許多,暴擊率=暴擊數值/kn,56級角色的kn=12233,數值增長基本是線性的。

但請不要根據目前升級階段的數值來推測滿級70級時候的dn和kn,MMO遊戲的慣常做法是遊戲滿級之後遊戲才剛開始~滿級後的遊戲環境是不同的,需要有更大的通脹空間,所以kn和dn在通常的MMO遊戲裡是有跳差的,比如魔獸世界,在到達滿級後,kn和dn類的數值會突然變高,有可能不符合升級期的線性增長。

2、盾形態閃A有推怪的能力,算是一種低配的聚怪手段,對大體型怪無效;

3、*&……*%&%……%……%……¥¥¥%………………(Save America again^.^)

缺點:

1、破盾依賴閃A,在BOSS開盾前必須留足閃避次數,不熟悉BOSS機制導致畏首畏尾傷害和仇恨都不充足;

2、爆發需要疊buff,爆發之後持續站場能力較弱,1技能CD45秒較長,在持續戰鬥中相當非常不靈活;

3、三星之前無論是仇恨還是破盾能力都較弱,火抗環境需要其他武器補仇恨否則有OT風險,破盾也需要隊友輔助;

4、三星盾形態的閃A傷害由『當前血量』的4%決定,導致殘血狀態下閃A輸出很低,在爬塔高層時效果不如預期。

進階技巧:

1、盾斧是一把速切爆發武器,1星後的完整循環是閃A 3次疊buff,之後開1技能爆發(增傷同樣作用於1技能的傷害和破盾能力),接平A、閃避A、空A重攻擊打完buff後切走;

3、經初步計算和推測:副本BOSS(由45秒上調)和世界BOSS的開盾CD是1分鐘,不管是否破盾,都從開盾瞬間開始算起;野外精英怪和舊日精英的開盾CD是破盾後20秒。

開盾CD是指BOSS開盾技能的冷卻時間,也就是開盾的最短間隔,但不代表到了CD時間BOSS會立刻開盾,有可能因為BOSS在釋放其他技能延後一點開——了解開盾CD可以有助於合理規劃閃避和技能。

其實在以前,副本boss的開盾CD是45秒,所有破盾武器的1技能全是45秒[鐮刀、盾斧、大劍、雷長槍、冰錘],可以理解成策劃希望我們在副本BOSS開盾的時候我們都是有破盾技能可以用來破盾的~避免技能沒有冷卻用武器幹刮。

環海輪刃的1技能是1分鐘CD,3星後刷新技能CD是30秒,合理使用環海輪刃可以將1技能CD控制在39秒CD以內。

但後面在一次未經通知的更新中做了更改。

冰錘

3蓄倍率極高(據說在內測階段是SSR武器),群體嘲諷、脫手霸體、1技能提供短時間無限閃避是其核心優勢,但破盾需要蓄力使其略顯笨重,面對單車男、人馬、伏爾甘等多動症BOSS劣勢明顯,泛用性上相對受限;

進階技巧:

1、冰錘的1技能在一個CD內可以使用2次,第二次的旋風可以提供無限閃避(但范圍不大),有利於及時在開盾期閃出幻時,配合盾斧閃A有一定的奇效;

2、冰錘的3蓄攻擊有脫手機制,由於幻塔有很多技能是不鎖面板的,後面配合鐮刀有特殊用法,後續詳述。

冰大劍

連攜操作得當是目前全遊戲唯一限制BOSS逃脫的技能,旋風斬技能全程霸體、隨時可以變招沒有CD限制(自身被打斷沒有懲罰,只要體力沒有耗盡隨時可以繼續),單體輸出秒均倍率不俗,可以自由移動規避技能,在大部分環境下(不包含爬塔)泛用性對比冰錘有一定優勢,且作為SSR後期成長空間更大。

劣勢是連攜內鬼,旋風斬范圍太小(本質上這個技能其實被CH設計成了一個偏單體的技能)。

進階技巧:

1、5星增傷特效觸發的條件是『生命護盾』,修瑪擬態特質效果受攻擊後使用1技能獲得的也是『生命護盾』,雖然厚度不穩定,但不被攻擊情況下持續時間長達12秒,覆蓋率高,合理利用可以很好的輔助冰大劍觸發增傷——但適用何種情況需要諸位堅毅者自己判斷;

2、1星破盾回血在蟲洞和舊日環境有奇效,不受蟲洞治療效果降低debuff的影響——同類的還有king的擬態特質;

3、冰大劍的連攜可以在釋放瞬間按『~』鍵打斷,達到快速切換武器又不污染場地的作用(當然連攜沒傷害了),類似的技巧還是取消盾斧連攜後搖、快速切換環海輪刃等等,有待各位堅毅者自行開發。

4、大劍6星效果很不合理,作為一個滿星特效,全遊戲所有武器都是質變級的,唯獨冰大劍6星效果覆蓋了3星,既不疊加也不延時,直接把3星特效給覆蓋掉了,僅僅多提供一個無法主觀控制釋放時機的免控(冰大劍的有效輸出方式隻有旋風斬和1技能,都是霸體免控的),不知道是不是PVP方向占模了,平白廢掉了3星,等於少了一個星級,總體而言升星性價比極低。

電長槍

屬性與盾斧和冰大劍無沖突,本身破盾值在星級加持下相當高,破盾後提供全隊15%攻擊增幅惠及全隊。

缺點是攻擊模組倍率很低,導致實際破盾效果稍顯乏力,如果在時空訓練場這種冰火抗的副本中作為主力破盾武器需要搭配風刃之名意志並需要3星冰杖奶媽的配合才能比較穩定的完成單人破盾任務。

(風刃之名不升級,不差那點屬性,主要是對策破盾使用)

環海輪刃

優點:

1、屬性與盾斧和冰武器無沖突,提供了破盾的第三種屬性;

2、1星後1技能有助於破盾,增幅30%全隊受益;

3、環海輪刃一定程度上彌補了堅毅者缺乏遠程攻擊手段的劣勢,讓我們具備了遠程風箏拉怪的條件,後續詳述;

4、3星環海輪刃刷新1技能的效果極大解放了盾斧的輸出能力,使其勝任舊日幻象等場合速切爆發輸出的角色。

並且對未來同類型的武器都有支援潛力,保值性優秀;

5、6星後自身輸出驚人,情況合適的時候,哪怕沒有閃避,單開1技能也可以切其他武器爆發;

6、1技能釋放瞬間有一定的聚怪能力——典型比如訓犬者、忍者全家桶、小醜女姐妹等等。

7、1月22日爬塔時候發現重傷在舊日中可以正常觸發,而且有可能重傷不止一個單位,提升若幹。

缺點:

1、1技能范圍偏小,熟練使用需要多加練習。

半個屁股露在輪刃范圍之外的怪,殘月技能生成的3個彈射環未必彈向1技能圈內,所以1技能的真實有效范圍是『全體積處在圈內』,否則不是導致殘月技能丟輪子,就是在圈內體積太小吃不滿傷害!

2、部分怪如果沒有觸發幻時,在破盾瞬間會後撤步出圈!黑名單:龍蝦、黃蜥蜴,簡直腦溢血;

3、完全體6星造價高,養成需要決心,提升並不平滑,6星後苦盡甘來;

4、26號更新後變為參與破盾即可前臺觸發任何破盾效果,處在後臺不能刷新1技能CD;

5、極其依賴1技能爆發期的8秒,8秒過後隻能用貼身AA重的手法輸出和破盾,但AA重循環的手感並不好,需要長期練習;

6、輪刃沒有自動索敵功能,在圈內彈射是否命中全看天意和怪物體積,所以對部分腰細的BOSS(說的就是你福利姬、雙槍女),傷害低於預期;

7、戰鬥資源同樣依賴閃避次數,與其他依賴閃避資源的武器有一定沖突;

8、環海輪刃的連攜技能倍率極低,對單裂開,對群打滿也僅有300+倍率,僅在舊日裡有生存壓力的情況下用來適當控怪,平時實用性極低。

(可能是1技能占模太高,連攜就被犧牲掉了,情商高的說法是在1技能圈裡隨緣控怪),很多場景急於切武器可以用『~』鍵直接斷掉連攜;

補充內容:行動成本論(老原批想念鳥人的1萬天)

在幾乎所有遊戲中,角色的行為都是需要消耗『資源』的,這是該行為得到執行的成本。

在幻塔中,目前可以明確的資源包含但不限於以下幾種:駐場時間、技能CD、閃避次數、能量、體力、怪物的盾,這些資源中,有部分是有沖突的,一個武器用的多,另一個武器就沒得用了——武器位是有限的,合理搭配武器的基礎是資源合理分配。

所以我們可以判斷,有些武器是相互存在沖突的,他們在常規情況下不適合搭配在一起速切使用(當掛件視情況隻用其中一把武器駐場是不沖突的),例如:

鐮刀&環海輪刃(怪物的盾)、環海輪刃&盾斧&冰弓&(閃避)、電槍&冰錘&左輪(駐場時間)、電槍&冰大劍(體力),分析武器的輸出成本可以有效分析武器的陣容搭配,適用於大部分玩家~

在以上研究的基礎上,我講一下我個人對武器選擇的理解:

受限於目前遊戲的客觀環境,金幣、體力(升級素材)等資源相當匱乏,如果可以隻養3把武器適應所有環境做到性價比最大化是最理想的情況;

基於上個章節破盾機制的分析,我們不難看出,為了規避副本的屬性抵抗,我們應當選擇使用三把不同屬性的破盾武器;

在這兩個假設前提下,我推薦堅毅者玩家在現版本階段的畢業武器BD有以下兩種~

1、盾斧+冰大劍(上位)/冰錘+環海輪刃(上位)/電長槍——在完全適配堅毅者天職的前提下,兼顧爬塔和蟲洞

2、盾斧+冰錘+鐮刀(爬塔)/電長槍(副本)——偏向於爬塔和蟲洞,副本職責基本稱職

盾斧+冰大劍(上位)/冰錘+環海輪刃(上位)/電長槍體系解析:

1、三種屬性不重疊,都是高破盾值武器,沒有屬性弱點,環海輪刃的1技能提供高額破盾增幅和傷害加成,時空訓練場單人破盾無壓力,完美稱職堅毅者的天職,讓隊友C可以安心輸出;

2、特殊手法:在物理屬性抵抗的副本,輪刃可以開1技能就切非抵抗屬性的破盾武器,在快要破盾的時候再切回輪刃爭取刷新1技能,失敗不虧,成功血賺;

3、環海輪刃3星刷新盾斧1技能晉級速切輸出武器,在舊日幻象中構成完整的輸出循環:開場盾斧3層被動開1技能爆發→等怪出盾開輪刃破盾、輸出、刷新1技能→切盾斧再一輪爆發→切冰大劍,怪集中就旋風斬,怪分散就找好角度開1技能輸出→30秒過去了再切輪刃破盾輸出刷技能,循環往復。

完美契合3把武器的輸出特質——我本人就是這一套,目前266層(1月22日),屬性圖貼末尾。

4、環海輪刃開1技能之後需要用殘月輸出,會耗盡閃避,所以輪刃開1技能輸出到最後如果沒有刷滿能量讓盾斧連攜起手,是刷不出來小盾牌補充閃避次數的,這樣盾斧就隻能1buff開1技能,既損失了盾斧3星的閃A輸出,又打不滿1技能傷害,這就是輸出資源沖突導致的問題。

經過這段時間的研究,我發現了解決的方法:鈷藍意志~

鈷藍2件套效果是4次閃避恢復1次,恢復的這次本身也同樣可以作為之後的閃避前置。

人物蓄滿是最多三次閃避,在輪刃1技能期間,一般可以使用4次殘月,鈷藍2可以額外刷新一次閃避,通過這種方式等同於增加輪刃約20%的輸出(開輪刃1技能本身就給3個輪子)。

於此同時,閃避攻擊可以觸發鈷藍2的DOT,鈷藍2的DOT有別於修瑪2,是每次閃避攻擊都會額外觸發一次傷害本身並刷新DOT時間——盾斧斧形態的閃避攻擊有5段,瞬間就是五次DOT傷害,相當於白給60倍率(輪刃殘月衍生的3個輪子不算做閃避攻擊本身,不觸發鈷藍2,隻有殘月本體觸發);

同時鈷藍2的閃避恢復次數,在切換到下個武器如果依然有鈷藍2的情況下,是可以繼承前置次數的,輪刃切盾斧很好的解決了閃避資源匱乏的問題;

我采用的方式是抽4個鈷藍,給盾斧和輪刃各2個,未來視賽彌爾意志出院的情況——如果賽彌爾4件套好用,就輪刃賽彌爾4,盾斧鈷藍4;如果賽彌爾四件套不好用,那就各自賽彌爾2+鈷藍2;

電長槍可以作為輪刃三星前的過度裝備,破盾全隊增傷不無補益,但仍隻適合過度。

考慮到馬克目前逆天的屬性,且與輪刃屬性重疊,我建議看這篇攻略的堅毅者們暫時觀望,除非絕對不考慮抽任何UP池,否則目前走這條路線可能很快被證明已是個備胎,作者現在就有這種感覺>.<我桃一個馬克出院是個雷屬性~

補充內容:修瑪2與鈷藍2看似傷害描述類似,但本質上區別很大:

修瑪2閃A後血條上有debuff圖標,看似可以疊加三層,但實際上隻有1層的傷害(疑似BUG,不知道26號是不是修復這個,據說測試服可以有3層傷害)~持續期間再次閃A不額外觸發DOT傷害,甚至不刷新DOT時間(已驗證),隻有在前一個DOT結束後再次閃A才可以再補上下一個DOT。

修瑪2的DOT的屬性和傷害均不受快照機制的影響,可以根據在場武器的屬性和數值變化而變化——比如修瑪2件套上在盾斧上,閃A觸發DOT,此時為火傷DOT,受火屬性增減益的影響~當在DOT期間內切冰大劍,剩餘的DOT將變為冰屬性,改受冰屬性增減益的影響——類似機制的DOT還有羅貝拉格。

(鈷藍2的屬性鎖定為火屬性,不隨上場武器的屬性改變而改變)

盾斧+冰錘+鐮刀(爬塔)/電長槍(副本)體系解析:

1、冰錘鐮刀體系的核心涼空大佬已經說的很清楚了,核心機制是冰錘3蓄攻擊脫手瞬間無快照的機制,在3蓄傷害觸發瞬間切換成任何屬性的武器,就會直接受該武器屬性、星級特效、意志、環境增減益的全部效果,這是該體系的核心載體,速切的時機需要練習掌握;

2、鐮刀的特質是破盾高倍率有效傷害(小怪盾的CD是30秒,DOT10秒都發生在怪物無盾的時期,不會受到任何護盾減傷),配合king2或者羅貝拉格套意志效果優越,3星多怪增傷、5星相當於無視護盾減傷和6星擊殺增傷,這些屬性都可以被冰錘3蓄速切完美繼承,這個體系是個有冰錘高倍率霸體的鐮刀怪物,因此鐮刀的星級是體系的關鍵,需要集中資源拉滿;

3、未來如果出現比鐮刀更有優勢的屬性,冰錘也可以退而選擇其他寄生對象,機制不改則未來依舊光明;

4、整體基礎循環是冰錘3蓄→砸地瞬間切鐮刀→鐮刀閃A2-3次,兼顧一定程度上的聚怪、打傷害和等武器切換CD→切回冰錘3蓄兼等閃避CD,依次循環。

盾斧有技能開一輪爆發,大部分時候作為掛件即可,也為了湊出堅毅羈絆;

5、該體系如果走向極致可以選擇隻堆冰火攻,尤其是火攻,一定程度上降低了畢業門檻;

6、該體系投入性價比相當高,冰錘默認滿星,盾斧1星可用3星大成,鐮刀星級多多益善,在副本中若未練其他武器,那麼坦克的基本功能是完全具備的,相比上一套體系,單人遊戲體驗拉到堅毅系的極致,舊日方面表現可以說是坦克體系中體驗最佳的,蟲洞在buff適宜的情況下(非火、冰抗)也十分給力,是一套十分優秀的組合BD;

7、如果馬克真的現狀出院,那直接可以值班盾斧,配合現有體系可以說是目前已知體系中的畢業者(再次桃一下馬克轉雷,皆大歡喜)。

但我個人推測馬克直接出院的可能性不大,不然這個倍率,這個增幅能力,還是堅毅者共鳴,爬塔還增加20%傷害。

堅毅者和強攻者的界限將徹底模糊,畢竟馬克成了輸出畢業組件,直接拿個冰錘轉身還是個畢業坦克,這讓其他前期投資普池的玩家還如何自處,其他非馬克體系還如何立足~

基於作者堅毅者體驗下的核心遊戲建議:

幻塔是個完全盲盒向的MMO遊戲,既然遊戲有明確的職業分工,那麼玩家就自然會有職業偏好。

從目前普池的武器結構來看,每個職業都有至少一把自己的核心武器,但受迫於盲盒的完全隨機屬性,使得很多玩家在早期無法選擇自己偏好的職業,導致強行『被』入錯行、嫁錯郎~

以作者自身的體驗來說,我個人其實傾向於強攻者路線,但我到55級鐮刀和電槍圖鑒都沒開,僅有冰弓1星),自選SSR受迫於發放當時的BOX狀態坦克路線也已定型,咬牙選擇了輪刃開了3星,雖然也幸運的走出了自己的道路,但我想說中間的糾結和痛苦是一言難盡的。

最終22號鐮刀圖鑒開了,電槍依然沒有,我難免有一些『我生君未生,君生我已老』的遺憾。

我相信我不是唯一一個對自己隨機BOX一言難盡的玩家,也不會是最後一個。

基於我的痛苦體驗和陪伴幻塔走到今天的感情,我想借這個帖鄭重給出3個建議:

1、建議在遊戲初期(比如10級),提供玩家一次武器試用的任務機會,清晰講解共鳴的職業特質和組隊中承擔的職責,隨後自選一件職業核心SSR——盾斧、鐮刀、電槍、冰弓、冰杖,五選一。

自選可以確保有職業偏好的玩家不會因為核心SSR的缺失導致成長路線被提前扼殺,讓玩家有獲得更好體驗幻塔樂趣的機會,進而留住玩家——要流水也得把狗騙進來殺不是,如果初期就被BOX勸退就太不明智了;

2、幻塔作為一個資源緊缺並有職業分支的MMO遊戲,一個賬號隻能建立一個角色是殊為不智的行為~既然我一個角色賬號的資源隻夠供給一個職業方向,那允許一個賬號建立3個左右的角色,讓玩家從容選擇職業方向是更優的選擇——而不是讓玩家被迫去買個符合心理預期的賬號來重生,畢竟銷毀一個賬號得等2周,自體重生還得額外準備個手機號,不然隻能幹瞪眼繼續被隨機的普池BOX強X到自己拒絕的道路上艱難遊戲。

3、把武器升星的數據核心以道具的形式放在包裹的特殊分欄中,允許玩家用2-3個核心換取一個新開自選武器圖鑒的道具——哪怕隻能開圖鑒,玩家至少後續可以用積累的黑市鑄金持續提升,有效緩解了完全隨機性帶來的絕大心理落差。

[副本堅毅者機制的相關探討]

目前副本中,坦克和治療之所以作用微弱以至於很多副本都是3C帶1奶,或者坦克和治療受迫主業是C而副業是TN,我個人理解很核心的原因是:這個遊戲的怪沒有普攻~換個說法是,這個遊戲的BOSS沒有短CD無法閃避的必吃傷害。

人馬、龍蝦、阿波菲斯、雙頭狗、伏爾甘、鬣狗幫機甲、單車男都沒有必吃技能,所有技能均可通過閃避躲開,無非是機制了解夠不夠、輸出時機貪不貪、閃避規劃合不合理的區別;

塞拉芙的技能絕大部分並不針對當前仇恨目標,僅有少量技能難以閃避,傷害也不高,即使不破盾也不會出現團滅級的技能,真·有T沒T一個樣;

隻有吞噬者(青蛙)是相對合理的BOSS,抬手的快速下拍噴泉是難以閃避(閃避次數也不夠)的,而且破不了盾會出現嚴重掣肘團隊進度的水漫金山環節,也唯有這個副本坦克的作用才能比較好的體現;

既然絕大部分BOSS的所有技能都是可以躲閃或者無視坦克目標,那麼坦克的身板和減傷並沒有為隊伍承受無法規避的傷害,那就不難理解現在的怪圈——我對BOSS理解越透徹、操作越優秀,我就不如幹脆玩個C以最高的傷害維持仇恨,一邊躲閃技能一邊還可以打C的輸出。

這個機制不改變,坦克就永遠隻需要兼職或者幹脆沒有意義。

基於堅毅者體驗下的核心遊戲建議:

4、為怪物增加普攻或者其他無法規避的常規傷害,構建TN正常的功能架構,同時增加BOSS開盾無法破盾的團隊懲罰——比如團滅級的技能,確保各職業各司其職,各歸各位。

[堅毅者的成長之路]

考慮到堅毅者副本功能的缺失和蟲洞、舊日體驗的客觀需求,不建議建議者們堆疊任何防禦屬性。

攻擊、暴擊是目前屬性成長的唯一需求,血量勉強有價值但次於前兩者。

我個人的建議是:金塵隻賭鞋子和手套,鞋子和手套胚子有攻擊+暴擊就可以考慮強化,其他詞綴均為幹擾詞綴,前三星全出平均值以上的暴擊或攻擊視為小畢業,在鞋子和手套小畢業之前,所有礦不建議分配給其他部位。

除手套和鞋子以外的任何部位,出攻擊+2種以上屬性攻擊視為可強化的胚子,前三星出2次攻擊+1次屬性攻擊視為小畢業。

之後再追求其他補位大畢業。

[堅毅者向的意志研究]

[寫在最後]

攻略寫到這裡時,白老板池子開了,屬性膨脹得離譜,我可以理解幻塔對流水的需求和運營的難處,但我不開心,屬性控制失敗讓我對遊戲興趣缺缺,補完這一段,我的幻塔旅程也將結束,致敬各位仍堅持的堅毅者們。

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