在過去的8月,『幻塔』無疑成為出海國產遊戲的一大亮點。

據Sensor Tower的不完全統計,『幻塔』的海外版Tower of Fantasy上線即拿下36個國家地區的下載榜首,在重要的日本與北美市場均沖入暢銷榜前10,在其他多國也取得暢銷榜TOP50以內的成績。

遊戲上線兩周即取得超3400萬美元營收,成為8月國產遊戲出海的一大亮點。

『幻塔』海外版是完美世界交由騰訊出海品牌Level Infinite發行的。

對完美而言,遊戲在國內市場得到驗證讓它有信心走向海外,對Level Infinite而言,它也需要一款代表性產品向外界證明自己的發行實力,兩家廠商各取所需一拍即合。

在此之外,『幻塔』出圈還讓我們看到,在『原神』一家獨大吸走大把流量的二次元賽道,新品二次元遊戲還能以什麼樣的方式闖出自己的名堂。

跟隨策略是成功秘訣?

『幻塔』出海成功到底是大力出奇跡還是營銷有秘訣?答案其實也簡單,那就是跟著『原神』走過的路線再走一遍,然後付雙倍過路費。

『幻塔』的跟隨策略在國內遊戲上線時就有所體現,但出海發行時表現更為明顯。

據Sensor Tower統計,『幻塔』的海外營收有42%來自日本市場,遊戲在日本暢銷榜上的表現也是最好的,最高沖到暢銷榜第2的位置。

其次在北美市場遊戲表現也比較亮眼,無論是Twitter熱度還是沖榜高度都達到了同類遊戲中僅次於『原神』的關注度。

這樣的營收比例與Level Infinite的投放策略高度相關。

『幻塔』參考當年『原神』投放數據,選擇主攻日美主力市場,放棄其他ROI偏低的雞肋地區,可以說是摸著『原神』摸過的石頭過河。

數據來源DataEye

遊戲在海外發行時和『原神』一樣選擇移動端與PC端多端同步上線。

有了PC端平臺遊戲就可以在IGN、GameSopt等傳統遊戲媒體上進行內容投放覆蓋更核心玩家人群,還可以參與各類主流遊戲展會,比如Level Infinite就帶『幻塔』參加了北美夏日遊戲節、洛杉磯動漫節,也在今年的東京電玩展預訂了獨立展臺等等。

PC端更高的硬件性能也能更好地發揮『幻塔』虛幻4引擎的畫面表現力,讓遊戲在畫面上更能抓人眼球。

除此之外,PC端對海外平臺上的遊戲播客們也更為友好,能夠讓更多自媒體播客參與到遊戲直播中,以更快速度將社交氛圍拉滿。

雖然多端上線要解決從畫面優化到服務器同步等多方面問題,但相比於宣發傳播上的優勢,這樣的代價是值得付出的。

事實上,多端發行的這個流量窪地正是被『原神』挖掘出來的。

不同遊戲端口之間玩家人群存在信息差,所謂的流量紅利打的就是這個信息差。

不過隨著越來越多的產品選擇這樣的發行方式,信息差會被逐漸填平。

所以多端發行並不算是『幻塔』出圈的最核心原因。

『幻塔』成功發行的勝負手還在於全媒體營銷對『原神』社交圈層的『覆蓋式占領』。

在日本,『幻塔』打的是線上線下組合拳,重點運營其官方Twitter等社交媒體帳號針對二次元受眾進行『整活』,以沖擊高預約量為目標。

比如在7月遊戲正式上線之前,『幻塔』Twitter賬號就搞了一個『BUG鏈接』的整活,用摩斯密碼暗示遊戲上線時間。

隨後遊戲又上線迷你主頁展示其開放世界主城,很好地引發了預約玩家的互動傳播。

遊戲在線下戶外廣告的投放也必不可少,重點投放秋葉原、新宿、澀谷等地,為遊戲上線營造出『大作』的氛圍感。

圖源B站@西芷沐咯

而在遊戲上線時,官方不但安排了常見的聲優試玩推廣、演唱角色曲等活動,還拉來眾多Vtuber參與直播,包括彩虹社旗下的多位虛擬偶像都對遊戲進行了直播推廣。

而在歐美最重要的直播平臺Twitch上,『幻塔』的投放更加賣力。

其與平臺方合作的線上直播接力活動一度吸引到超25萬人同時在線觀看,遊戲熱度沖上全球TOP3。

而『幻塔』選擇主播的原則更是簡單直接——誰直播『原神』火,就請誰來直播『幻塔』。

從廣告、評測到直播,『幻塔』都努力營造對標『原神』的氣氛。

於是在宣發期間,整個海外社交平臺上就出現一種『原神』被『覆蓋』的現象。

對於泛二次元用戶而言,覆蓋式營銷會讓用戶留下『幻塔』是與『原神』同品類同體量遊戲的印象。

原本的『原神』玩家會在這波宣發造勢下對『幻塔』留下較深的印象,尤其是由於種種原因而離開『原神』的玩家就成為『幻塔』優先爭取的用戶群。

雁陣打法的利與弊

『原神』出海已經過去兩年時間,它改變的不隻是海外玩家對手遊的認知,也改變了海外二次元社區的聚集程度。

在『原神』之前,海外二次元社群比較分散,挖掘這批用戶的買量成本非常高,而在『原神』之後,社群用戶畫像逐漸明晰,投放渠道都有了明確方向。

這正是『幻塔』這樣的『類『原神』作品』最大的機會。

它在營銷投放上抓住由『原神』而聚攏的玩家,其上線兩周的流水成績也證明了這一打法確實奏效。

如果說『原神』是二次元遊戲出海的領頭雁,憑一己之力頂風飛行,那麼後來者沒有必要浪費『原神』飛過後留下的這道上升氣流,反而是應該借力前行組成雁陣。

這正是『幻塔』選擇的策略。

當然,這個策略對常混跡於二次元圈子的玩家來說並不陌生,玩家們常調侃其為『碰瓷營銷』。

不同遊戲之間的拉踩也常成為玩家群體之間互相攻伐的彈藥。

在『原神』爆火之後其玩家群體與『明日方舟』玩家群體就多有摩擦,爭吵不斷。

最近的一次事件就是有玩家披露『明日方舟』長年購買『原批』等詞條的競價廣告,再次引發兩波玩家之間的對線。

圖源知乎@DIBAL

『幻塔』自上線之後類似的爭議也不少,而它選擇的這條營銷道路給玩家群體留下更多爭吵的口實。

隨著遊戲出海,這種爭議也從國內轉向海外社交平臺。

容易引戰的對比評測在哪都是流量密碼

這倒也從一個側面說明,天下的二次元有著共同的屬性。

他們選擇遊戲的同時也是為自己選擇一個身份。

一款遊戲是否能夠給玩家帶來這種身份認同,才是決定其生命周期的根本因素。

而這種身份認同的關鍵就在於內容供給。

『原神』回擊跟隨策略的方法其實也很簡單,那就是玩命更新內容,靠著正面硬剛的更新速度將跟隨者甩到身後。

就在『幻塔』海外上線兩周之後,『原神』3.0於8月24日正式上線,直接引爆從日本到北美的二次元社群,連上日推十幾個熱搜,在Twitch、Discord、Reddit、YouTube等平臺的熱度都居高不下。

可以說,主播玩『幻塔』是一時恰飯,而播『原神』卻是因為其自帶社交流量。

原來因為『原神』長草期而嘗試其他遊戲的玩家也會在『原神』高質量的內容更新下回歸遊戲。

更為致命的,移動端遊戲的『內容免費&角色收費』商業模式導致玩家即使同時遊玩多款遊戲,最終抽卡消費的也往往可能隻有其中一款。

所以,玩家即使無聊時會嘗試不同遊戲,最終充值抽卡的錢還是貢獻給了『原神』。

『原神』吸走二次元流量導致『原神』之外的二次元市場大幅度萎縮:這個話題自今年以來就被不斷討論。

更可怕的是,以3.0版本為代表,運營兩年的『原神』不但絲毫沒有表現出疲態,反而有著越戰越勇的架勢,其內容創作能力已經將同賽道產品越甩越遠。

拋開『原神』不看,『幻塔』自身的更新迭代速度已經很快,質量也是肉眼可見地提升。

其2.2版本推出的賽博朋克主城『鏡都』地圖有許多可圈可點之處,越來越豐富的家園玩法與各類小遊戲也都做得有模有樣。

正是這些豐富的內容更新成為其海外推廣時重要的話題引爆點——比如正是高自由度的捏臉系統才能讓Vtuber們『在遊戲中捏一個自己』這樣的玩法能夠運轉起來。

但這些內容更新放到『原神』可怕的內容體量之下對比就顯得不那麼夠看了。

『幻塔』已經努力在做題材差異化,利用自己的輕科幻題材與『原神』的奇幻風格拉開一定距離。

但同樣作為開放世界3D視角玩法的遊戲,『幻塔』在角色個性化、地圖豐富度等方面還是被壓得喘不過氣。

籠罩在『原神』巨大陰影下的二次元環境,不由讓人想到當年被『魔獸世界』籠罩的國內MMO市場。

許多遊戲縱使公測一時火爆也很快涼涼,原因就是玩家發現內容與體驗跟不上之後就會回到更大體量的『魔獸世界』。

『原神』的情況也是一樣,縱使有玩家一時長草,面對其強大的內容更新能力,被召回的概率依然很高。

『幻塔』走跟隨策略的雁陣打法,雖然容易蹭到一時流量,得到頭雁前飛氣流的福利,但如果無法跟上頭雁的速度,就會迅速墜落,一個版本更新不利就有可能回到解放前。

像今年上半年被稱為黑馬的『深空之眼』,上線短短兩個月後流水暴跌80%,在『原神』上線3.0版本的8月其流水更是掉到僅剩百萬級別,用戶流失之嚴重可見一斑。

數據來源@國產二次元手遊觀察

如今擺在二次元賽道面前的問題,不是要不要選擇跟隨策略的問題,而是有沒有能力跟上『原神』的問題。

如今的二次元賽道,不但搞幾張立繪低成本開發已成過去時,一波宣發圈起自己的用戶過小日子也漸成過去時了。

如果遊戲內容更新不力,隻需要一個版本,玩家就會立馬走人。

尤其是原創IP的新品遊戲,市場已經根本不給它們培養IP的時間。

要養IP就得不斷砸錢下去——或是砸錢不斷產出內容,或是砸錢持續買量營銷。

這種玩法已經不是中小廠商能夠承受得了的。

所以『幻塔』海外的階段性成功隻能說是開局不錯。

換作以前,二次元遊戲有億級開局,市場都會認為遊戲算穩住了。

二次元遊戲的社交屬性、高用戶粘性等特點可以讓遊戲很好地抵抗衰退,做長線生意。

如今,這個刻板印象已經被『原神』徹底改變了。

億級開局的遊戲也不再是長線生命周期的保障了。

二遊們也必須直面如SLG那般用戶迅速流失的局面。

新生的二遊們如何與『原神』打持久戰,『幻塔』的這波海外宣發並不是它的答案。

遊戲從去年底上線以來半年多的持續更新才是答案。

這更新並不是無腦堆料,而是還需要肉眼可見地成長。

也難怪在『幻塔』9月份2.2版本的評論區有玩家會留下『別人養成角色,我們養成遊戲』這樣的留言。

二遊社區的玩家非常註重自己的意見是否被聽到,是否被重視。

但玩家與開發者不同,玩家之間的訴求也常有矛盾。

廠商如何讓更新的內容令玩家滿意,必然是要以深度下沉到玩家社群為前提的,這需要開發團隊像對待自己孩子般對待自己產品。

當然,在這個工業化不斷步進的時代,光有愛依然是不夠的,愛與能力必須匹配才有可能跟得上『原神』的步伐。

被需要的『幻塔』們

如今,『幻塔』在國內依然能保有千萬級流水,說明其內容更新受到了很多玩家的認可。

這款遊戲從首測時的套皮MMO一步步更迭到如今玩法豐富的半開放世界模樣,也算是制作團隊的努力得到了回報。

當然遊戲也沾了『原神』的許多紅利。

『原神』聚集的海外二次元用戶給了『幻塔』打宣發牌的機會。

『原神』自主運營的策略則給了『幻塔』這樣的同品類遊戲通過渠道平臺出道的機會。

早在2020年『原神』上線時,米哈遊就與當時的國內幾大手機渠道爆發分成爭議,導致遊戲沒有上架國內多家渠道,至今在華為等應用商店都依然搜索不到『原神』。

由於沒有聯運分成,渠道商並沒有免費推廣『原神』的動力,但由『原神』帶火的二次元遊戲已成流量高地,所以自2020年以來各渠道都很想尋找與『原神』同賽道或同氣質的產品作為力推遊戲。

2021年出現的『幻塔』對於渠道商而言就是這樣一款作品。

比如華為商店在『幻塔』國內上線時就全力配合推廣,與此前『原神』上線時形成鮮明對比。

『幻塔』去年底上線以來的一波流量爆發,除了本身宣發找對方向,與各渠道的合作也是重要助力。

如今遊戲走向海外,爭取渠道平臺的助力也是同樣道理。

騰訊Level Infinite之所以選擇『幻塔』就是看中它與『原神』類似的氣質,正好可以測試海外市場的數據與打法邏輯。

同時,這波數據也可以成為Level Infinite很好的成功案例,幫助品牌在未來簽下更多潛力遊戲的出海單子。

而『幻塔』在海外,無論是在直播平臺上還是在海外應用商店都扮演了『原神』挑戰者的角色。

比如在9月蘋果iPhone14新機發佈會上,『幻塔』也作為推薦遊戲出現,以其虛幻4引擎的畫質表現為蘋果新機背書。

《另一款亮相發佈會的遊戲正是『原神』》

這些案例都可以說明,渠道平臺與遊戲廠商的利益並非完全重合,內容為王的時代讓渠道陷入焦慮——尤其是當內容還隻聚焦在某一家開發商手裡。

所以渠道和平臺都有動機去培養挑戰者,發行方也願意投入更多成本,給挑戰者更多機會。

這也正是『幻塔』吃到的另一個紅利。

不過,無論是渠道紅利還是流量紅利,千變萬化還是離不了產品本身要有過硬品質。

沒有優質內容,用戶來了也會迅速流失。

『幻塔』也是抓住了這個機會才走到今天,兄弟公司祖龍的『諾亞之心』就因為遊戲品質沒過關上線後就沒了聲響。

而坐擁社區與遊戲發行商雙重身份的B站縱使發行大把二次元產品,結果別說是尋找自己的『原神』,連自己的FGO都沒有找到,隻能眼見大把流量導入『原神』自己卻連雁過拔毛也做不到。

二次元的產品邏輯,說奇怪也不奇怪。

『忠誠的二次元玩家』已經成為過去時,你不可能再要求二次玩家來了就不會走。

見過了更多遊戲的他們正變得挑剔與高要求,隻會為真正打動他們的產品付費。

被『原神』拉高的行業標準很難再降回去,但『原神』也給跟隨者們留下了機會,『幻塔』就告訴了市場在後『原神』時代的產品能夠怎樣存活。

其實,無論是玩家還是渠道,都在等待更多的『幻塔』們出現。

在內容為王時代,好內容永遠不嫌多。

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