『最終幻想16』放棄回合制是為了吸引更年輕玩家

『最終幻想16』制作人吉田直樹表示本作放棄回合制戰鬥是為了吸引更年輕的受眾。

在接受日本雜志Famitsu采訪時,吉田說開發團隊不得不重新評估『最終幻想』遊戲吸引哪些觀眾。

他說:『我是在命令和回合制RPG遊戲中長大的一代人。

我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。

另一方面,在過去十年裡,我看到相當多的觀點說&apos我不明白在視頻遊戲中選擇命令戰鬥的吸引力&apos。

這種想法隻會越來越多,尤其是通常不玩RPG遊戲的年輕觀眾』

吉田繼續解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG遊戲向基於行動的機制發展,而不是回合制。

『現在的幾代遊戲機,所有角色的表達都可以實時完成。

諸如『按下扳機,你的角色就會開槍』和『按下按鈕,你的角色就會揮劍』這樣的動作現在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統。

現在,比我年輕的遊戲玩家普遍喜歡這樣的遊戲。

因此,在戰鬥中通過命令提示,如&apos戰鬥&apos來做決定,似乎沒有意義。

這並不是什麼好壞的爭論,而是基於玩家的喜好和年齡的不同。

此外,指揮系統和回合制系統之間有很大區別,這兩者經常被混為一談,但卻是兩個不同的概念。

這和不利用開放世界的感覺是一樣的:如果你有一個好的想法,你應該接近它,但如果你有不同的感覺,認為&apos最好不要有指揮系統&apos,我不介意。

由此可見,我認為下一個『最終幻想』肯定也有可能再次利用指揮系統,或成為一個開放世界的遊戲。

不過,在這一點上,如果我們要開發的話,『最終幻想16』將是這樣的』

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