最終幻想14:被窩打法的P4S門神小Tips

作者:NGA-揮毫潑墨vink

由於眾所周知的原因,原與被窩打法各占半壁江山(大概)的某打法現在面臨轉型困境,為了幫助各位光之戰士更快的過本,本貼將對野隊最流行的被窩打法的一些易滅點進行一些細節上的說明。

一、門神線毒

上圖為P4S門神線毒的流程圖,各位光呆在開荒中,對於這個圖要怎麼看是第一個大問題。

實際上,由於這個圖的起點是機制的終點,即第二次吸,所以難免會帶來理解上的困難,以下給出我個人的線毒的看法以及原因。

第一次吸:被吸的2點預備,沒被吸的1點預備。

第二次吸:被吸的在自己的預備點集合,沒被吸的散開接毒,接毒後去自己的預備點。

這種看法的優點是所見即所得,不需要綜合兩次吸進行一次判斷,將判斷根據機制自然的分為兩步,以減少理解上的困難。

理由以及推導過程:

根據被窩的流程圖我們會發現,實際上1、2點的意義是為了接線,即接線組呆在1,被接的呆在2。

而散開和集合的意義是為了接毒,即接毒的分散,被接的集合。

而第一次吸就已經決定了接線組,即一吸免線,第二次吸決定了接毒組,即二吸免毒。

轉換一下說法以適配被窩打法,就是:一吸2點預備,準備被接線,二吸直接在預備點集合準備被接毒,另幾種情況相信聰明的你肯定可以推導出來。

二、門神劇場雷毒

這應該是近戰撞車率最高的點,也是許多開荒隊拋棄被窩選擇XXY的主要原因,這裡我要為被窩正名下,實際上這個打法沒有跑不快的說法,隻有線路和站位錯誤的原因。

首先先看下被窩打法裡的示意圖

比較可惜的是被窩並沒有強調跑法並且圖中站位有點誤差,這也是為什麼野隊會頻繁撞車,以下原諒我用靈魂畫手畫一下跑法圖。

其中,黑色是線路,紅色是判定圈,可以發現如果按照這個角度去跑,在T跑到場地中心之前其實就已經完成了分散工作,時間餘量很大,不存在撞車問題,同時遠程在貼邊,也不會有撞車問題。

總結來說,T按20%uB0跑直線,D按45%uB0跑直線,別作死跑折線就沒有問題。

三、踩塔線毒

踩塔線毒確實要承認北拉的優化性,其實我覺得理想的就是被窩+北拉,可惜沒有人這麼做,但原來的打法也可以打,就是容錯比較低,體現在左右跑反了就寄,這個也沒啥技巧,硬要說有如下幾點:

1、塔上標的是啥,啥呆在1點不動準備接線——因為反邏輯確實會導致混亂,看啥是啥反而有時更好,不過這個因人而異,請各位自行琢磨。

2、踩塔組的跑法務必保證:後退到2點或者更背後,平行移動到塔的位置,根據自己位置選擇自己塔垂直移動上去,即走折線。

3、接線組的D1和D3或者MT和H1可以先跑,因為前面是自由區,沒人會搶你的線。

以上就是對於被窩P4S門神打法的一點小Tips,最後祝願各位轉型的、開荒的光呆能順利過本。

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