作為一個當年從『魔獸爭霸3』轉到『魔獸世界』的玩家,對於那些自己非常熟悉的角色和場景自然會有額外的期待,希望自己能身臨其境般地親身體驗經典戰役或者是和有名有姓的英雄們產生互動。

所以在『經典舊世』,也就是最早的60級版本時我最感興趣的5人副本是『斯坦索姆』,副本裡出現的食屍鬼BOSS『提米』確實也給不少玩家留下了深刻的印象。

後續的團隊副本『納克薩瑪斯』裡更是出現了玩家們熟悉的『薩菲隆』《國內最早的翻譯為『薩皮洛恩』,現在回想起來挺無語的……》和『克爾蘇加德』,並且整個納克薩瑪斯的副本外觀還原了『魔獸爭霸3』裡不死族的主基地,也是滿足了一把war3黨的情懷。

到了『燃燒的遠征』裡更多war3裡的老面孔也陸續登場,比如『瓦斯琪女士』、『凱爾薩斯王子』、『伊利丹』和『基爾加丹』,哦還有『瑪瑟裡頓』和『阿卡瑪』,守望者『瑪維』也在和『伊利丹』的戰鬥中作為支援NPC登場。

不過當年我本人最期待的副本卻是時光之穴的『海加爾山』,玩過『魔獸爭霸3』的朋友都知道,海加爾山之戰是『魔獸3:混亂之治』暗夜精靈戰役的最後一關,也是整部『混亂之治』戰役的大結局,3個種族的英雄帶領軍隊抗擊燃燒軍團,地圖上還有大量的中立生物可以被招攬加入你的麾下。

地圖編輯器裡還能看到阿克蒙德有『混亂之雨』『黑暗之門』和『死亡一指』這種超強法術。

但即便如此,我想很多朋友當年其實是通過運營直接騎臉阿克蒙德的吧……

總的來說在『魔獸爭霸3』裡,海加爾山之戰確實表現出了一種『史詩感』——團結一致的盟友,燃燒軍團+亡靈天災的壓迫力,還有大量可供探索的地圖元素。

但很可惜,在『魔獸世界:燃燒的遠征』中作為團隊本的『海加爾山』並沒有把這些元素體現出來,需要說明的是,我並不是說海山的BOSS戰設計得很拉垮,或者是海山的掉落裝備沒有價值《畢竟還有黑書、閃擊、卡心等經典裝備》,但海山的設計確實可以做得更好。

這麼說吧——如果BLZ把奧杜爾的『史詩感』放到海山上來,我覺得那真能競爭一下『WOW歷史上最令人印象深刻的副本』,各位應該能理解我什麼意思了。

首先是『海山』這個本的流程,這一點我個人當時是非常失望的。

因為打的時候你會感覺所有的玩家都是在進行一波又一波的被動防守而已,類似是一個團隊加強版的『黑色沼澤』或者『紫羅蘭監獄』,有人可能會說,『魔獸3裡的海加爾山之戰本來就是需要我們做防守啊,畢竟天災+燃燒軍團那麼強』。

但不要忽略了當中也包括了『開礦擴張』和『招募中立生物』的部分,於是可以說海山之戰並不是100%的純防守,真正意義上的純防守應該是『星際爭霸:母巢之戰』裡星靈的最後一關『守神廟』和『星際爭霸2:自由之翼』裡星靈守混元體的那關。

作為WOW裡並不多見的大地圖+戶外團本,我覺得BLZ完全可以嘗試一下『分散作戰』的設計理念,比如一整個團隊分出一個5人小隊去占領一些地圖資源,招募熊怪和森林巨魔之類的中立生物,剩下的主力玩家們協助聯軍防守正面,隨著時間的推移玩家自然也能夠發現什麼樣的分工是最科學的,比如剛開始大家可能會分5-10人去跑地圖,後面裝備提上來之後或許隻需要3人。

另外就是人族、獸族、夜精靈的聯軍特色沒有體現出來,不過這一點也能理解,畢竟玩家才是WOW裡永恒的主角,所以NPC們自然不能過於出彩。

不過阿克蒙德的技能設計掉價得似乎有點太厲害。

我的意思並不是說海山團本的尾王蒙德哥不難打,而是『混亂之雨』、『黑暗之門』和『死亡一指』三大神技就還原了一個……和『召喚大量從天而降的地獄火』和『開啟一扇會湧出大量惡魔的次元門』相比,放火燒山和群體擊飛的確少了很多『史詩感』。

最後回到戰利品裝備的問題上。

再次重申一下,我不否認海山確實掉落一些有價值的裝備,但可惜的地方在於——海山能被人記住的裝備都是因為它的屬性,缺乏那種具有高度劇情融合度的裝備。

比如很簡單的例子——BT的尾王伊利丹會掉『泰蘭德的回憶』,稍微知道一點劇情的玩家清楚伊利丹即便是在『坐牢』的時候也想著泰蘭德;再比如ICC的巫妖王會掉落大法師『安東尼達斯』的雙手法杖,這是因為阿爾薩斯當年進攻過達拉然;到了『爭霸艾澤拉斯』團本『尼奧羅薩』尾王『恩佐斯』掉的裝備有幾件名字就挺有個性的,再加上外觀不是觸手就是眼球,也算是融入了劇情。

但很可惜,阿克蒙德作為一個高知名度的強力BOSS,並沒有這種類型的裝備。

拋開屬性和強度來看的話,或許隻有『卡心』能真的給人留下一些印象,畢竟在外觀上真嵌開了一顆跳動的『心』。

以上就是本人對『魔獸世界:燃燒的遠征』團本『海加爾山』的一些『怨念』,不過考慮到當年WOW副本設計水平尚不完善,甚至很多職業的開發程度也比較低,所以也能夠表示理解。

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