2021年結束了,從年初的巨頭公司投資軍備大賽,到北上廣深的遊戲業人才爭奪,再到年底的各大小遊戲公司的裁員潮,完全可以用『跌宕起伏』來形容我們這一年來的經歷。

行業內卷化加劇的原因,自然是分多方面的,但要從產品層面來看的話,那麼『原神』必然是起到最大推動影響的個例之一。

從2019年曝光後,『原神』現實引發大范圍熱度和爭議,直到2020年9月底全球多平臺上線,獲得了巨大的商業成功,並且其商業成績和品牌的擴張持續到了現在。

由此,在『原神』正式上線的15個月裡,其引發的熱度效應以及對國內外市場趨勢的影響,值得我們在年終的時候來做個報告。

拓寬國產二次元手遊賽道

業內一直有傳言,在2020年的最後三個月,『原神』為米哈遊帶來50億人民幣的凈收入。

這個數字是根據Sensor Tower、七麥數據等第三方平臺估算出來,一般來說不會特別準,但還是具有一定的參考價值。

而到了2021年,『原神』從1月到11月的全球移動端收入就超過了100億人民幣《國內各家第三方平臺估算約為142億人民幣,Sensor Tower則是約為114億》。

要知道,『原神』還有PC和主機端的收入無法統計,而這部分的數字同樣不會比移動端差太多。

直觀來看,『原神』收入水平僅在『王者榮耀』和『和平精英』之後,並且商業成績的躥升速度遠高於兩位前輩——可以說是硬生生將國內二次元手遊的天花板拔高了幾層。

從2013年國服上線的『擴散性百萬亞瑟王』開始,再到2016年的『陰陽師』,二次元手遊就在市場不斷突破市場收入的天花板。

但相比在人口紅利期勢頭更猛的端改手MMO,以及擴張速度更快的『王者榮耀』,二次元手遊還存在著明顯的差距。

而在2020年末,『原神』通過重工業化的打造,進一步向市場證明了二次元這個品類還有更高的天花板,也由此揭開了2021年手遊市場的『二次元軍備競賽』。

根據不同完全統計,今年正式上線和已經公佈的二次元新作中,就有不下十款是以『原神』級的體量為預期目標。

而在最新的『2021年中國遊戲產業報告』中,數據顯示國內二次元手遊市場收入在2021年達到了284.25億元,同比增長27.43%。

需要注意的是,這份報告做統計的時候還沒有算入『幻塔』,不然這個數字還會更高。

實事求是的說,『原神』用技術力和遊戲性給二次元賽道大幅拓寬了,讓業界看到了新的增收方向。

進一步擴大二次元受眾群體

在大部分產品都以玩法來劃分品類的市場上,二次元手遊其實一直是『非主流』的,這是因為它以賣相風格、亞文化等元素作為劃分依據。

前幾年就有做商務的朋友問我:『為什麼我們家的遊戲在渠道上打二次元標簽被拒絕?我們明明是動漫畫風啊?』

對於這個問題,當初很多專業人士都隻能給出一個較為籠統模糊的概念,比如『以日式動漫遊戲的受眾為主要對象,美術人設等風格以其重要參照,人物角色的賣點不亞於甚至高於玩法本身』等。

但實際上,二次元文化作為一種潮流,它經歷了幾代年輕人的傳播擴散後,其邊界在近幾年愈發難以判定。

在這種趨勢下,『原神』將二次元文化向更大眾的圈層推而廣之。

在營銷層面,不管是與肯德基的聯動,還是與中外景區合作的新文旅,『原神』都是將遊戲內容和現實場景進行緊密互動,打造出以往在日本動漫中常見的『打卡勝地』。

而在文化層面,遊戲中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及對海外玩家做出的文化輸出,都獲得了大量用戶的好評。

尤其是關於後者,在B站上有頭部UP主為『原神』做彩蛋解析,在知乎上有劍橋大學博士為其寫論文。

這是『原神』在網絡上的輿情,經過了從首次公佈到現在近兩年時間後,由爭議轉為正向的拐點。

而這種轉變的本質,還是在於遊戲內容的可玩性和文化內容的普世性,達到了1+1>2的增益效果。

所以『原神』的成功,也為國內外二次元文化的擴散起到了重要的推動作用。

正如以前我提到過,不管是PUBG、使命召喚這樣的外國IP+中國造,還是『原神』這種融入進中國文化的二次元新貴,它們的共同點都在於其遊戲內容和衍生文化適用於更多的國家。

這樣的好處首先是提升了產品的收入上限,能夠長期且穩定地占據市場頭部;其次則是更長遠、意義更重大的文化輸出方面,影響更多海外年輕人對中國遊戲、中國廠商乃至中國文化產生好感。

在美國玩家眼中,『原神』有耳熟能詳的的美漫梗

在日本玩家眼中,『原神』二次元風非常戳死宅痛點

在中國玩家眼中,『原神』將祖國山水美景與娛樂文化融匯在一起

對於免費遊戲商業模式的隱藏創新

在絕大部分人的眼中,『原神』是一款手遊,但同時大家也都知道,它在PC和主機端的收入並不比移動端差太多。

換而言之,『原神』首先在硬件平臺上的策略,一開始就跟『爐石傳說』、『堡壘之夜』等多端通吃的商業大作相同,隻不過其側重點更偏移動端一點。

然而其重工業化的內容制作,可以與較為一般美國3A遊戲看起,不管是30-50小時的劇情內容,還是體量龐大新地圖場景,這些都成為『原神』目前所獨占的『賽道優勢』。

尤其是對於習慣了買斷制遊戲的歐美玩家來說,在『原神』中可以免費體驗的內容已經相當於一款單機遊戲了,後續的版本更新對他們而言更像是『不花錢的DLC』。

另外在從業者復盤『原神』在歐美大獲成功的關鍵點時,有不少人提出一個觀點:那就是受到全球疫情的影響,2021年單機遊戲市場的大作出現了尷尬的空檔期,『原神』適時地成為了歐美玩家在這個階段的填補。

而對於日本玩家而言,『原神』真正的核心賣點是他們從小玩到大的JRPG。

雖然『原神』一開始呈現出『開放世界+動作解謎』要素的塞爾達味兒,但如今大家都發現其與『塞爾達傳說:曠野之息』差異其實就在於側重劇情、策略、角色設計等經典JRPG要素。

正式因為結合了以上兩點,索尼在年度PS大獎上對『原神』致辭是:『重新定義了免費遊戲的可能性』

近年來,隨著『萬國覺醒』、『PUBG Mobile』、『使命召喚手遊』、『原神』等產品的陸續推出,我們可以看到國產手遊在不同地區市場的收入逐漸攤開,進而逐漸在海外用戶的娛樂文化中形成影響力。

但對於美國、日本、韓國以及歐洲等發達市場來說,不同的用戶偏好很難統一,因此很多熱門出海產品收入大頭是靠個別地區。

『原神』在2021年11月3日,同時登頂中日美韓四國iOS暢銷榜第1,這是全球第一款達成『四大市場同時登頂』成就的手遊。

圖片素材來源:七麥數據

這不同於MOBA、吃雞等以玩家對抗為核心驅動力的產品,『原神』作為二次元題材的開放世界RPG,不僅要贏取東西方不同文化群體的喜愛,還在商業模式上做到『全球通吃』——稱其為做到創新相信並不為過。

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