作者:NGA-JOTARO1963

為防止可能存在個別偏激粉模糊立場 ,鄙人先表明下身份:

1.首先個人的 LOL MOBA遊戲經驗入坑於S3中後期,於S4在網吧賽被一紮克打野一拳幹碎了rank夢後在S5賽季沉迷大亂鬥逐漸退坑,成為S賽觀賽嘴強王者。

手遊MOBA,也就是隔壁,於S14賽季入坑到現在S20賽季 巔峰2000分最後一天差20分沒有進入賽季前1W後 逐漸成變懶狗間歇性退坑。

目前LOLM手遊,10場定位賽8勝2負,打了幾場後白銀5。

以及,由於個人MOBA經歷所以對於隔壁遊戲的觀念上一直是以當LOL手遊市場的備胎來看待,因此無論LOLM未來情況的優劣,以情懷這種因素來說,還是會毫不猶豫的入坑。

畢竟情懷猶如初戀,她可以有95個缺點和5個優點讓曾經的你無法接受,可多年以後她的突然出現,還是會讓你怦然心動。

那麼LOLM 目前的優點其實:

1.馬馬虎虎尚可的還原LOL,高質量的遊戲建模與皮膚建模。

(尤其是對於個人觀念裡還留存在S5的玩家來說,)

2.許多隔壁沒有的比較亮眼的操作設定(例如遠距離技能視野跟隨)。

3.高質量皮膚與相對隔壁來說很價廉物美的價格(不排除LOLM馬服可能會有的經典氪金操作)。

目前的缺點基本體驗過的都差不多心裡一清二楚

1.近戰手感過於便秘急需優化,作為開放式測試來說,這一點實在是會給玩家很差的印象分。

2.略微混亂的遊戲平衡(英雄數量少可以理解,但是個別英雄T0與T1的差距過於明顯,以至於T0的獨一檔過分傾斜遊戲勝負),但是這點相信由於是遊戲初期,策劃也會馬上通過遊戲對局數據進行新的平衡。

個人沒有放進缺點裡的一些因素:

1,關於網絡。

本身作為外服對於網絡的要求我是不想放在缺點裡的,更多的因素是個人裸連的情況下基本也穩定在80MS。

遊戲體驗良好。

2.關於對局節奏,本身遊戲處於開荒期,不應該主觀的將LOL端遊的節奏以及隔壁的遊戲節奏去對應到LOLM這個新生兒中來。

私以為遊戲體驗下來,由於打野刀和工資裝的缺乏,未來在打野位和輔助位置上可能出現的節奏變數會有別於端遊和隔壁。

3.關於玩家素質水平和遊戲水平,只要是MOBA都會有孤兒,隔壁有守約瑤妹,這邊有亞索,很正常很合理。

素質低的人哪裡都會存在,活用mute all快樂遊戲。

關於爭議比較大的遊戲對局時間偏長問題。

個人的看法是即便是場均20分鐘,補刀對線團戰操作復雜拉滿,也並沒有太大問題。

比較鮮明的例子便是吃雞類手遊出來之前,當時市場上普遍意義上的射擊類手遊並沒有出現現象級的流行。

玩家普遍認為手機端操作射擊類反人類,手機端射擊類遊戲時間不宜偏長。

而吃雞的意外風靡更多的證明了只要是一個相對優秀,具備一定流行性的遊戲。

操作時長和復雜程度並不會影響到遊戲本身的市場份額。

簡單說就是:好玩可以有人接受

關於未來是否能超過隔壁的可能性

1.首先最重要的是版號下來,其次是TX不雪藏。

2.目標客戶的掠奪。

如果TX沒有做到一個社交化的宣發,個人認為能長期留在LOLM上的玩家依然是情懷玩家為主,隔壁大頭的女性用戶以及女性用戶綁定的舔狗用戶是基本不會過來的

3.超過隔壁的關鍵既不是英雄數量也不是英雄平衡。

而是國際范圍的競技比賽舉辦成功的可能性。

一旦國際范圍的競技類比賽舉辦成功,隔壁市場份額不攻自破。

這一點從KPL苦心經營國際化無果就可以看出,農藥一方面是由於社交化的遊戲體驗而得到了較為巨大的成功,而另一方面比較諷刺的是,王者榮耀十分地渴求一個國際職業化競技氛圍的成功來擺脫其本身社交化的標簽。

或者說是希望通過國際范圍內的競技化徹底壟斷手遊MOBA類在世界范圍內的市場份額。

因此LOLM的最大競爭力便藏於此,一旦LOLM在世界范圍競技類跨地區跨國家比賽舉辦成功,即便屆時國內依然版號不濟,其流行性依然不可阻擋。

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