魔獸世界懷舊服:TBC獵人射速的真相

作者:NGA-Death Knight

相關理論和公式基本上借鑒當年的這個神帖,然後將其未能探索完全的『收益與邊際』問題進行分析。

順便將原帖基於3.0速度武器的穩固&自動比例問題,進行全部武器速度的推廣化。

目前基於TBC官方測試服,這個二次加速效果依然存在,所以有價值進行討論和利用。

A:二次加速的簡單描述

具體可以看置頂鏈接的敘述,或者簡單的說:獵人射擊需要一個固定0.5秒為基準的拉弓時間,然後一個基於[武器速度-0.5秒]的冷卻時間。

多重射擊同樣有這個0.5秒拉弓(讀條)的機制,具體這裡不說了。

比如3.0速度武器,加速率2,面板速度1.5。

拉弓時間是0.5-0.5/2=0.25,冷卻時間『理論上』應該是(3-0.5)-(3-0.5)/2=1.25。

實際上由於存在的『與描述不完全相符的未知隱藏機制』:

冷卻時間的實際計算公式是:(武器速度-0.5)-武器速度/加速率

即,冷卻時間是2.5-1.5=1秒,加上拉弓實際0.25秒,一共是1.25秒(面板速度1.5秒),比面板更快的加速效果就是所謂『二次加速』。

原文基於3.0武器速度的加速公式(實際適用於任何速度的武器),我進行了一下優化看著更舒服。

自動實速=面板速度+0.5*面板速度/武器速度-0.5

B:二次加速的收益與邊際

先來一張表格進行直觀的參考

第一列藍色區域為常用武器的速度,從3.0到1.9,上面綠色區域為加速效果&穩固讀條情況,下面區域為真實射速和真實(加速)倍率的對比。

可以看出,加速率不高的情況下(1.38和1.59),真實加速率最高也不過1.9速度武器的1.88。

初步結論1:速度越快的武器越容易利用到二次加速。

而到了常規爆發的極限(不包括裝備、飾品帶來的加速)3.77倍加速情況下,3.0速度的武器真實加速倍率為7.01(接近翻倍);而1.9速度的武器不可思議的到達了13.95(相當於理論加速率的3.7倍),冷卻時間為0(實際還有點隻是被四舍五入了,3.8倍加速才完全清0)。

這時候穩固讀條的空餘實際為1.1s,0.14秒的自動真實射速可以打出將近8發。

非常恐怖吧?其實這個時候不應該拉穩固了(可以用多重或者奧射)穩固大大已經擠占自動次數了,隻打自動能接近1.5秒11發。

初步結論2:二次加速利用到極限才會大幅度提升傷害。

下面再討論一下二次加速的收益邊際(以冷卻清0為標準),超過這個極限再堆加速,加速的收益隻是自身,不再享受二次加速效果。

其實都有公式了,略去計算論證過程。

3.0速度的武器,需要6倍加速率到達收益極限,每3秒可以以打出6*6=36次自動。

(36倍平射極限加速)

2.7速度的武器,需要5.4倍加速率到達收益極限,每2.7秒可以以打出5.4*5.4=29次自動。

(29倍平射極限加速)

2.4速度的武器,需要4.8倍加速率到達收益極限,每2.4秒可以以打出4.8*4.8=23次自動。

(23倍平射極限加速)

2.0速度的武器,需要4倍加速率到達收益極限,每2秒可以以打出4*4=16次自動。

(16倍平射極限加速)

即,武器速度X2就是達到極限收益的加速率,如果達不到,哪怕隻差一小部分,收益都會大大減少。

比如4.8倍加速,2.4速度的武器,每2.4秒可以以打出4.8*4.8=23次自動(23倍加速)

4.8倍加速,2.0速度的武器,每2秒可以以打出2/0.104=19次自動(19.2倍加速)

4.8倍加速,3.0速度的武器,每3秒可以以打出3/0.23=13次自動(13倍加速)。

顯然2.4速度的武器在最恰當的加速下收益最高,2.0的雖然低一些(部分加速不再享受二次加速),但也比3.0的強很多。

初步結論3:根據加速率選擇武器,或者根據武器堆加速,寧過勿不及。

實戰來說1.9/2.0/2.4的武器比較容易達到極限加速率,但是更慢武器速度一旦到達極限加速收益更大。

C:穩固&自動比例的研究

原文提出,基於3.0速度的武器,X為面板速度。

當X在區間(2.25.3],射擊循環為無限穩固

當X在區間(1.91,2.25],射擊循環為2穩固1自動

當X在區間(1.71,1.91],射擊循環為3穩固2自動(有人提出異議,待更新)

當X在區間(1.091,1.71],射擊循環為1穩固1自動

當X在區間(1.07,1.091],射擊循環為2穩固3自動(有人提出異議,待更新)

當X在區間(0.857,1.07],射擊循環為1穩固2自動

當X在區間(0.75,0.857],射擊循環為1穩固3自動

當X在區間(0.685,0.75],射擊循環為1穩固4自動

當X在區間(0.643,0.685],射擊循環為1穩固5自動

當X在區間(0.612,0.643],射擊循環為1穩固6自動

我根據原帖公式推導出來適用於各種武器速度的公式,並進行了計算。

綠色的公式就是上面X(面板速度)的計算方式。

先來2:1和3:2的(3:2的存在模型問題,請看下面的)

根據壇友的討論反饋,重新給出一個3:2的計算結果。

暫時認為這個更接近實際情況。

然後是1:1的,這個基本無爭議。

2:3的經過分析應該是不存在的,能2:3就能1:2,除非是利用服務器返還機制強行破壞時間軸出來的2:3。

後面都是1:N的。

需要注意的是,如果穩固射速超過自動實速,1穩固+N自動循環裡將擠占自動數量。

比如在1穩固3自動循環裡,2.5的武器,3倍加速率,穩固讀條0.5s,自動實速也是0.5,就恰好不受影響。

而2.0的武器在這個循環裡隻需要2.5倍加速,穩固讀條0.6s,就會影響自動次數。

(宏觀上)當穩固射速超過2倍自動實速時,就不要打穩固了,否則會降低DPS;一般需要4.5到5倍加速才會有這種現象。

下面當拉到1:15的時候就會出現不再符合真實情況的數據了。

原理就是B部分的結論。

即:當加速率超過2倍武器速度時,這個表格的公式已經不符合真實情況了(超出的部分將不再享受雙重加速)。

D:各種武器速度的模擬

基於3.0武器平射傷害為100%,為啥不選2.7之類的,因為3.0武器自動傷害和穩固傷害極其接近,在沒有4T6的時候。

可以看出,在常規時間(最多觸發強鷹,沒有其他爆發加速時候)比較優勢的武器速度是2.4和2.7。

然後估算一下各個階段的武器總DPS(武器+彈藥+AP加成)。

代入上面的對比,得出各階段各種速度武器,因為速度帶來的『傷害加權』,這個傷害可以直接加入武器dps。

獵人如果計算類似MAEP,不要用武器dps*14=AP的公式,因為AP還能提升15%的寶寶傷害(基於獵人本體為100%),武器DPS實際上約等於12.2AP。

全階段武器排行-非爆發期

屬性價值為避免爭議,按照1敏捷=2AP=1暴擊/命中/急速=7破甲=2點5回計算,黑弓近似相當於48點5回,橙弓的dps價值按照穩固/自動綜合估算(僅供參考)。

實際上1敏捷=2.2-2.3AP,1暴擊=1.8-2.0ap, 命中有爭議溢出則無價值可以認為=2ap,急速無法定量計算,1破甲=0.3-0.5ap價值波動較大,3、4分鐘以內戰鬥有智慧審判智力、回藍可能無價值。

E:急速收益初探

暫時以少量急速作為切入點,比如一個鼓(80急速),不考慮跳檔(比如從3:2最優變成1:1最優的情況)。

當急速可以同時加速穩固和自動循環的時候,1急速等於2.6AP(後期可能有2.8),如果50%的時間有收益則是1.3(或者1.4)。

3.0武器 無強鷹下3:2 需要28急速將穩固循環拉到1.5s,有強鷹下1:1 需要162急速將穩固循環拉到1.5s。

即,3.0武器堆28急速享受較大收益,之後堆到162急速享受一半收益(有無強鷹的時間大致相等)。

加速鼓80急速相當於140AP。

2.9武器 無強鷹下3:2 不需要再堆急速,有強鷹下1:1 需要113急速將穩固循環拉到1.5s。

加速鼓80急速相當於104AP。

即,2.9武器堆到113急速都隻享受一半收益(有無強鷹的時間大致相等)。

2.8武器 無強鷹下3:2 不需要再堆急速,有強鷹下1:1 需要63急速將穩固循環拉到1.5s。

加速鼓80急速相當於82AP。

即,2.8武器堆到63急速都隻享受一半收益(有無強鷹的時間大致相等)。

2.7武器 無強鷹下3:2 不需要再堆急速,有強鷹下1:1 需要13急速將穩固循環拉到1.5s。

即,2.7武器堆到13急速都隻享受一半收益(有無強鷹的時間大致相等),考慮到網絡和案件延遲,2.7速度武器可以視為不需要堆急速。

2.6武器 不考慮跳檔,堆少量的急速在非爆發期沒有可見收益。

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