你知道嗎?『最終幻想1~3』的7條鮮為人知的冷知識

要說遊戲史上分量數一數二的RPG系列那非『最終幻想』莫屬。

該系列一直在用飛艇、陸行鳥、莫古利從紅白機到PS4平臺激發著我們的想象力。

盡管我們一直在期待著新作,例如『最終幻想16』以及『最終幻想7重制版』的後續章節,但為了紀念它輝煌的過去, Square Enix 剛剛發行了『最終幻想』像素復刻版合集。

合集包含系列前六部作品的復刻版,並加入了寬屏支持等諸多改進。

『最終幻想1~3』是首先復刻的三款作品,無論你是首次體驗,還是一個渴望重溫經典的老粉,都不妨了解一下這三款紅白機經典RPG你《可能》不知道的7條冷知識。

1.『最終幻想』命名之謎

長久以來流傳著這麼一個說法:『最終幻想』的名字源於瀕臨破產的 Square,意指這會是公司「最終」的作品。

實際情況要比這復雜得多。

制作人坂口博信確實想過,如果『最終幻想』沒能成功的話,他就會離開 Square,重返校園完成學業,但這個名字並非是對公司困境的一種自指式評述。

在京都大學演講時,坂口博信稱他主要是想起一個能縮寫為「FF」的名字。

他最初打算把遊戲命名為「戰鬥幻想」《Fighting Fantasy》,但這個名字已經被一個桌遊占用。

坂口博信最後選取了「最終幻想」這個名字,一段傳奇也就由此誕生。

2.啟迪了約翰·羅梅洛的『最終幻想』開發者

多年以來,坂口博信和野村哲也等人的名字已經和『最終幻想』捆綁在了一起。

但有一個名字卻很少被人提及,那就是前三部『最終幻想』的程序員納西爾·吉貝利《Nasir Gebelli》。

納西爾原本是頂尖的 PC 遊戲開發者,後在 1986 年移居日本加入 Square 開發 FC 遊戲,並在不久後成為了『最終幻想』團隊的一員。

納西爾最初對RPG一無所知,卻在坂口博信的引導下大膽寫就了『最終幻想1』的代碼。

後來他談到這位『最終幻想』創作者的時候說,「除了『聖劍傳說2』之外,我們幾乎在所有項目上都有合作,他能夠理解我,比任何人都更懂我,所以我們兩個一拍即合。

他了解我想要什麼,也知道我需要什麼。

納西爾絕對是開發團隊不可或缺的一環,開發『最終幻想2』和『最終幻想3』期間,納西爾因簽證問題被迫返回加州首府薩克拉門托市,於是團隊中的其他人也隨他一道去了加州。

在『聖劍傳說2』開發期間,納西爾曾參與開發了著名的「圓環指令」系統。

在『聖劍傳說2』完工之後,納西爾離開了 Square,也就此退出了遊戲界。

多年之後,『毀滅戰士』『雷神之錘』主創之一、id Software 聯合創始人約翰·羅梅洛設法采訪到了納西爾。

約翰·羅梅洛從小就非常仰慕納西爾,相當佩服他能做出『Horizon V』等諸多遊戲,在完成采訪後,他發了一條推特說,「我剛錄完了三個小時的納西爾·吉貝利采訪,我死而無憾了。

3.『水晶序曲』的來歷

每當打開初代『最終幻想』,玩家首先聽到的就是那首著名的『水晶序曲』。

這是一首簡單而優美的曲子,由一系列琶音和弦組成,以著名的「50 年代和弦進行」《50 年代的流行音樂裡相當常見》上下輾轉。

簡約的音符之下蘊含著不簡單的情感,為『最終幻想』乃至整個系列定下了基調。

這首曲子自此也成了遊戲史上最知名的旋律之一,然而據說其創作時間還不到 10 分鐘,這就更加令人刮目相看了。

在『最終幻想 10』原聲帶的內頁中,作曲植松伸夫回憶道,他臨時收到了坂口博信的緊急創作請求,不得不在匆忙之中完成『水晶序曲』。

「說來有些慚愧,我從未想過這個旋律會在十多部續作中沿用下去,」植松伸夫後來說道。

『水晶序曲』成為了『最終幻想』的主題曲,並一直沿用至今。

4.『最終幻想』與『龍與地下城』的關聯

與大多數 RPG 一樣,『最終幻想』同樣深受『龍與地下城』的影響。

『龍與地下城』可謂電子 RPG 遊戲的基石,東西方的 RPG 全都少不了它的幫助。

在『最終幻想』的戰鬥系統方面,設計師河津秋敏可以說是直接套用了『龍與地下城』的概念。

「我們當時都是『巫術』和『創世紀』的狂熱粉,」河津秋敏在 2012 年接受采訪時提到,「即便『勇者鬥惡龍』剛剛推出,在我們的心目中,還是沒有能與『創世紀』或『巫術』比肩的作品。

這類遊戲才是坂口博信、田中弘道和我感興趣的那一種。

就我在開發中負責的工作而言,我主攻戰鬥系統和戰鬥流程設計。

為此,我希望盡可能向『龍與地下城』靠攏。

這就是我當時的目標。

這種影響也延伸到了怪獸圖鑒上,『最終幻想』的怪物幾乎可以和『龍與地下城』一一對應。

一些『龍與地下城』獨有的怪物,像是奪心魔和黑佈丁怪,你都可以在『最終幻想』中看到相似的身影。

甚至連『最終幻想』系列從不缺席的巴哈姆特,在初代遊戲中的形象也更接近於『龍與地下城』,而不是神話中的巨鯨。

『最終幻想』後來發展出了自己的特色,但在早期,它幾乎就是在照抄『龍與地下城』。

5.被腰斬的英文版『最終幻想2』

『最終幻想1』於 1990 年在北美發售,並在 NES 玩家中收獲了不小的成功。

但這已經是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出續作,於是『最終幻想4』在北美被標上了『最終幻想2』的標簽,而真正的『最終幻想2』直到許多年後才在北美發行。

不過,在被 Square 放棄之前,英文版的開發工作已經取得了一定進展,也已經有了英文劇本的初稿。

為了滿足任天堂嚴格的標準,Square 北美分公司 Square Soft 甚至還剔除了某些宗教符號,比如說六芒星。

不過,雖然通關不成問題,但英文翻譯整體上還是比較粗糙的,甚至還出現了這樣的臺詞:「我們會在這裡都是因為那個老男人的 Xtal 權杖!」《Xtal 是「水晶」的不規范簡寫。》

時至今日,許多英語國家的粉絲對『最終幻想2』僅是略有了解,很多人隻知道它有著獨特的升級系統。

但這是『最終幻想』系列不可或缺的一部分,姍姍來遲的英文版也為它額外增添了一絲傳奇色彩。

6.為什麼『最終幻想3』等了16年才出重制版?

在英語玩家圈裡,『最終幻想3』比它的前作更加神秘。

該作在日本大受歡迎,但在北美,大部分人隻聽說過『最終幻想3』大名鼎鼎的職業系統,對這個遊戲隻能說是有些印象。

在『最終幻想1』和『最終幻想2』已經復刻或是重制了很多次的情況下,『最終幻想3』在十多年後才終於抵達了北美。

其中一個原因就是它太大了。

和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 遊戲『聖劍傳說3』一樣,『最終幻想3』也填滿了所有能用的存儲空間。

田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采訪時解釋道:「我們開發『最終幻想3』的時候,遊戲內容實在太多了,多到塞滿了整個卡帶,新平臺出現後,根本沒有足夠的存儲空間來更新『最終幻想3』,因為這需要全新的畫面、音樂和其餘內容。

另一個難題是,重做這些內容還需要大量的人手。

直到 2006 年,Square 才終於在 NDS 平臺推出了 3D 重制版『最終幻想3』。

重制版不僅大幅擴展了原作的故事,還加入了不少新功能。

這固然是極大的改進,但不少忠實粉絲依然渴望玩到英文的8位機版本。

好在隨著「像素復刻版合集」的推出,紅白機版本的『最終幻想3』也將首次以英文發行。

7.千姿百態的『最終幻想1』

雖然這些續作邁向西方市場的道路崎嶇坎坷,但『最終幻想1』已經在幾乎所有你能想到的平臺上發行了十好幾次。

這些新版本包含了畫質改進、bug 修復、重新混音的配樂,甚至還有新的戰鬥機制。

其中變化最大的莫過於 GBA 上的『最終幻想1+2:魂之黎明』,該作降低了遊戲難度,並對物品和魔法做了大改。

其中最大的變化當屬原版中並不存在的 MP。

許多新玩家都很喜歡這些變化,因為新版更容易上手,但老玩家卻因為不能調整難度而感到遺憾。

不過『最終幻想1』的像素復刻版更接近於原版,應該能取悅追求純粹的玩家。

但它並非與原版完全一致,依然加入了平衡性調整。

至於它能否成為所謂的「決定版」,就要交由時間來證明了。

但可以肯定的是:粉絲們一定會有不少意見。

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