雖然『公會』作為網絡遊戲『魔獸世界』裡曾經極為重要的社會團體給無數的玩家留下過各種各樣難以磨滅的回憶,甚至我們可以說在所有MMORPG裡『公會』都是這樣的存在。

但必須承認的是,傳統的遊戲公會再也無法回到10年甚至更早年間的黃金時期,可以看到的是,各類多人遊戲中的設計師也開始對『公會』做出大刀闊斧的改進,多人遊戲中的社會組織並不能再用過去陳舊的思維進行設計,雖然這是一個令不少人沮喪的結論,但事實卻對此不斷進行著驗證。

WOW裡的公會活動越來越難以開展,新人招收的難度也越來越高,從之前圈內沸沸揚揚的『工作室代打聯盟史詩難度紅魔館』的新聞就可以看出來,雖然BLZ在『暗影國度』版本有意削減大秘境的收益《主要是掉落裝等》想提高玩家們參與團隊副本的積極性,後來發生的輿論反彈很明顯得告訴他們自己搞砸了,相比團本顯然是大秘境更加受到普通玩家們的歡迎,對於將『魔獸世界』作為收入來源之一的遊戲主播來說同樣如此,因為直播大秘境的觀賞性要遠遠勝過直播團隊副本,誰想要看同一個BOSS來回滅團呢?

WOW裡傳統遊戲公會的沒落有很多原因,這些不僅有遊戲內的,當然也有遊戲以外的,本文將從下面4個方面來進行闡釋,這也是筆者個人認為導致傳統公會時代落幕的最核心原因。

首先,當代『魔獸世界』,或者說其他所有多人遊戲裡玩家在公會中的人際關系相對以前來說都變得更『弱』了。

當然,也可以說『當代多人遊戲中,玩家對於所屬同一公會成員的依賴程度比以前更低了』。

在『跨服組隊』和『集合石』誕生之前,WOW其實是一款『地緣性』非常強的遊戲,玩家必須融入自己所在的服務器,並且依靠服務器的其他『本土』玩家來展開各種活動,即便是PVP玩家也是如此,以前各種所謂的『戰場國家隊』就是最好的例子。

在那個時代如果一個玩家無法融入自己所在服務器的『地緣圈子』,那就意味著他將會和整個遊戲的所有核心內容徹底隔絕,即便是當年那些隻參與『G團』的玩家也必須了解本服較為靠譜的G團團長有哪些,靠譜的『打手』又有哪些,在TBC末期,也就是『末日回響』那個版本只要你身處外域主城『沙塔斯』,就可以看到公共頻道上有各種『XX牌G團第幾波』的廣告,這便也是舊時代『魔獸世界』擁有極強『地緣關系』的表現。

在這樣的基礎上,『公會』作為一個可以直接拉近玩家們關系的社會團體自然有了極高的活躍度,即便是那些聲稱自己有所謂『社交恐懼』的玩家,在那個年代隻需要選擇加入一個公會,並且在事先通知好的活動時間準時上線,都有機會能參與到副本活動中去,即便有時候裝備較差、技術較弱的玩家不得不擔任『替補』的角色,但DKP制度卻讓他們同樣有了參與感。

同時只要玩家加入了一個公會,在購買各類物資的時候,公會內部的玩家也會慷慨地給予一個相當優惠的價格,有時候甚至會直接贈送某些物資。

但在後續的版本,『跨服組隊』和『集合石』陸續開放,『魔獸世界』裡所有的『地緣關系』都開始飛速弱化,有一說一現在孤狼玩家的日子比起那幾個老版本來說已經是相當滋潤了,畢竟當年即便你是『隻打G團的孤狼選手』,如果不和G團組織者搞好關系的話基本會不可避免地被『黑金』。

如果要進行對比的話,可以直接參考當代的懷舊服,『重地緣關系』的各種情況不斷地在其中上演。

後來到了『軍團再臨』版本,『大秘境』實裝了,PVE的核心內容除了『團隊副本』以外又多了一個選擇,這種充滿挑戰性和獎勵豐厚的模式相比大型團隊副本來說再次削弱了組織上的難度,因為隻需要5名玩家就可以開啟一趟大秘境之旅。

之前玩家在一次又一次的團本開荒與farm中可以一直有機會和幾十名玩家進行互動,但大秘境裡一名玩家隻需要熟識其餘4名隊友就可以組建『車隊』,並且高層大秘境掉落的裝備在『軍團再臨』和『爭霸艾澤拉斯』並不亞於大型團隊副本,所以很顯然玩家更加傾向於這種松散的《不需要在規定時間上線,可以更加自由地支配自己時間》,小規模的,組織難度低下的活動。

而到了『爭霸艾澤拉斯』,BLZ將『隊長分配』徹底移除,團隊副本僅剩下『個人拾取』一個選項,至此玩家們對傳統『公會』的依賴基本蕩然無存了。

第二,過去版本的傳統公會是玩家們身份構建,知識獲取的重要社會空間,但如今這兩重作用也已經成為了過去時。

為什麼說在過去,傳統的遊戲公會可以幫助玩家們進行遊戲中的『身份構建』呢?舉個簡單的例子,在多年以前還沒有WCL和WOL這樣的數據排行網站,而早年的WMO首先普及程度不高,其次上傳數據至WMO的操作比較麻煩,再加上那個時候『網吧黨』在魔獸玩家中有一定的占比,很多人並不想用網吧的電腦錄入和上傳數據,所以不少玩家在遊戲裡是通過他們每個CD參與公會活動時recount上面的數據排名來評估自己遊戲水平的。

比如『我在公會團打得高』或者是『我在G團裡打得高能拿補貼』,所以『我在WOW裡的身份就是DPS高手』,並且在公會活動裡有優秀發揮還會受到其他成員或者是指揮的稱贊,這便是過去傳統遊戲公會對玩家『身份構建』的幫助,但很顯然當代已經有了更加科學的方式,WCL和io評分能清楚地告訴玩家他們在遊戲中是何種身份。

另一方面,在過去的時候玩家獲取信息的途徑也較為單一,基本就是:

精英論壇WOWAR《可能已經很少有人知道了》門戶網站的魔獸版塊公會內部請教高手玩家《當年一些公會甚至還有『職業隊長』》而在2012年以後,各種形式的自媒體以極快的速度進入了大眾的生活,包括圖文、視頻、短視頻等等,玩家們在太多的平臺上都可以輕而易舉地獲取最新的WOW相關信息。

比較有代表性的例子也有一個,在過去如果一名潛行者《盜賊》玩家有了手法、技術上的疑問,他可能會去公會詢問團本活動裡輸出打得高的盜賊玩家,強力的盜賊玩家可能會親自做講解,也可能會讓他去看論壇的帖子;但在當代,如果盜賊玩家有了疑問,那麼他可能會選擇一個網絡平臺直接進行發文,而回復他的一部分玩家可能會說出自己的見解,另一部分可能會推薦他去看『葉落』的教學視頻《但我認為盜賊玩家應該允許不同的聲音出現》,『有問題在公會問』的時代也基本宣告落幕了。

第三,以前的玩家在傳統公會裡可能會發生沖突,但在沖突之後更多的是去尋求解決。

但是隨著時間的推移,玩家們在公會中一旦發生了沖突,那麼大概率會選擇直接和公會一拍兩散,並且還會將與之相關的負面情緒轉化成文字發到網絡上,在如此氛圍的影響下,不少所謂的『網絡二極管』其實已經將公會和『毛會』畫上了等號。

這樣的說法雖然看起來比較極端和荒誕,但卻是完全能理解的。

因為當代的生活節奏比起當年來說要快得很多,WOW中堅玩家的年齡層次也逐漸往『人到中年』進行轉移,工作、家庭的重壓讓大多數玩家都無暇對虛擬世界的人際關系投入時間與情感,所以當沖突產生的時候越來越多的玩家選擇了直接、快捷、簡單並且讓自己看起來很有『面子』的做法——幹凈利落地退出公會。

最後,在以前傳統的遊戲公會給玩家們提供了一個表達自己各種情緒的機會與空間,但現在高度發達的互聯網已經讓人們有了太多的線上宣泄渠道。

回想多年以前,一些朋友會在遊戲的綠字頻道《WOW的綠字頻道》上吐槽著他們平日生活中各種令他們不爽的事情;也有一些朋友會將現實中那些開心的事情在綠字頻道進行分享;我也見過失戀的大學生在綠字頻道大段大段地哭訴。

當年遊戲公會對於一些玩家來說就像一個『樹洞』一樣,隻不過由於大家僅僅是以『獵人』、『牧師』等虛擬身份相處,所以很多言論即便說出來也不會對自己的現實生活產生影響;另一方面,由於同公會的玩家們在遊戲中保有一定的『合作關系』,並具有『陣營歸屬感』,所以在公會頻道大倒苦水的人得到的基本是同會玩家的安慰與支持,這能有效緩解他們消極的負面情緒。

然而在當代,大量的網絡社區和社交工具給予了人們太多情感宣泄的渠道——文章/視頻的留言區,各種垂直社區與論壇,亂七八糟的『圖片社交』軟件和『討論小組』都可以讓人快速找到自己的『同類』,甚至有人總結過如今圖文內容的創作思路就是『以激發讀者的某種情緒為核心』而非『以內容質量、深度』為核心,所以玩家們實際已經從『情緒宣泄渠道有限』邁入了『情緒過度宣泄』的時代,這對於需要付出較高情感成本的傳統遊戲公會模式來說絕對是一個壞消息。

所以很多新遊戲的『公會系統』設計已經開始走『輕社交』的路線,玩家只要加入一個『公會』然後以『周』或者『月』為周期去完成相應的任務就可以賺取『貢獻值』然後兌換獎勵,而在加入公會之後也直接可以享受專門設計的『公會福利』,這樣的『新型公會』和『傳統公會』相比更像是一種『工具』的設計思路,而不再是一個『社會群體』,不少遊戲公司目前更喜歡在遊戲外去運營他們的社群。

綜上,傳統遊戲公會的時代在『魔獸世界』裡落幕也就是情理之中的事了。

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