無論大家是否喜歡『魔獸爭霸3』,相信大家只要有關注過這款遊戲,都應該有聽過『『魔獸爭霸3』畫面看起來非常超前』這種說法。

雖然這種說法本身是一種誤區,在那個年代中,『魔獸爭霸3』的畫面表現雖然不錯,但與Relic Entertainment在1999年發佈的『家園』相比起來,確實還存在著一定的差距。

但是,暴雪給遊戲融入了下面這些特色後,也確實給人一種畫質非常超前的感覺。

概念美術設計

無論是與同時期的遊戲相比,還是與後來的一些遊戲相比,『魔獸爭霸3』的美術設計都顯得非常大膽。

暴雪在這款遊戲中,通過概念美術設計的方式,將所有角色都調整成了卡通比例的同時,還減少了大量模型的使用。

這樣一來,我們在玩遊戲的時候,既可以在有限的地圖空間內看到大量不一樣的風景和單位,又不用擔心模型數量太多導致遊戲配置要求太高的問題出現。

簡單來說,暴雪通過簡單的概念美術設計,讓遊戲資源占用較少的同時,保證了最多角色的大體形態和特點。

優秀的資源管理

概念美術的設計的加入,確實可以讓我們在遊戲中感受到更多不一樣的東西,但也會讓遊戲的畫面表現隨之降低不少。

尤其是暴雪采用了大量的重復資源利用後,沒有新的突破必然會讓玩家感覺遊戲中很多東西看上去就很類似。

在這一點上,暴雪利用他們優秀的資源管理技術,將重復利用資源節約下來的下來的空間分配給了特效。

這就直接導致電腦在運行『魔獸爭霸3』的時候,顯卡壓力並不算大不說,還能通過炫麗的特效,讓那些重復使用資源的單位展現出各自的不同特色。

大膽的配色與特效選擇

與同時代的大部分遊戲相比起來,『魔獸爭霸3』中的遊戲配色和特效選用同樣別具特色。

遊戲中的很多角色設定,已經與玩家認知當中的東西出現了極大差異。

就拿奇美拉來說吧,在希臘神話傳說中它們的顏色是獅子的黃色與山羊的黑色搭配起來的顏色;而『魔獸爭霸3』中藍、紫、紅三色的搭配與兩個龍頭的設定,在顛覆我那家認知的同時,也讓玩家對它們產生了更加濃厚的興趣,甚至讓很多玩家在聽到奇美拉這個名字後,首先想到的就是『魔獸爭霸3』中的奇美拉而不是希臘神話中的奇美拉。

當然,遊戲的特效選擇同樣非常大膽,在那個大多數遊戲都希望減少特效來降低設備壓力、增加遊戲流暢度的時代中,『魔獸爭霸3』選擇了為大部分角色和技能設置了獨立特效,玩家看到的畫面表現再次提升了一些。

音樂配置非常到位

很多玩家玩了多年『魔獸爭霸3』後,都沒有意識到這款遊戲的音樂配置同樣非常到位。

雖然作為一款RTS遊戲,玩家對『魔獸爭霸3』的音樂比重需求並沒有達到FPS遊戲的高度。

但暴雪在這方面同樣進行了很大的增強,各不相同的人物、特效、環境和打擊音效,讓玩家在遊戲中,看著相對簡單的畫面時,也能通過遊戲中合理的音樂配置腦補畫面。

這也才是大多數玩家都認為『魔獸爭霸3』的遊戲畫面表現非常超前的根本原因所在。

也是因為這個原因,很多『魔獸爭霸3』的老玩家,在玩其它遊戲的時候,也養成了一種不開聲音就難以發揮正常水平的情況。

3D動態頭像與關鍵幀的設置

在展現了多種不同的角色環境,並利用優秀的配樂讓玩家自行腦補畫面的基礎上,暴雪還在遊戲中設置了驚喜的3D動態頭像和遊戲關鍵幀。

這兩大元素的加入,讓玩家在看著遊戲畫面的時候,注意力會更多的集中在這兩大元素之上。

遊戲帶給玩家的畫面表現,自然也有了再次升級的感覺。

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