『寶可夢傳說:阿爾宙斯』評測:十年來最好的寶可夢遊戲
就是蓄力時間太長了。
就是蓄力時間太長了。
無論是對於『寶可夢』遊戲的粉絲,還是整天『混吃等死』的GameFreak來說,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』都算是一個重要的分水嶺。
為了這款號稱顛覆系列傳統的作品,GameFreak以近似『獻祭』的方式,將玩家們翹首以盼的『珍珠/鉆石重制』,交到了一個沒有實際遊戲開發經驗的公司手上。
事到如今,『珍珠/鉆石重制版』 的表現究竟如何,在這裡也沒什麼重提的必要了。
也許從NO.493的『阿爾宙斯』被選為新作的主角,提上制作日程的那一刻起,『珍珠/鉆石』就註定是在變革來臨前,最後的一塊基石。
毋庸置疑的是,趕在農歷春節前發售的『寶可夢傳說:阿爾宙斯』《以下簡稱『阿爾宙斯』》,註定是這個假期中,最受歡迎的NS遊戲之一。
就算我不過多介紹,你也一定從各個渠道,聽到了關於本作如何如何特殊,甚至是優秀的評價。
而我更是因為過於沉迷,差點忘記了本職工作。
先說結論,『阿爾宙斯』確實是一款優質的作品。
雖然我已經不太清楚這個評價背後,是否存在著對於前作的過度失望。
但至少從概念到玩法,這次GameFreak都沒有騙人。
『阿爾宙斯』所帶來的變革,是『寶可夢』玩家《至少是大部分》希望看到的。
如果你喜歡那個寶可夢們與人類共同生活,有著人文與自然底蘊的世界,那麼你大概率也會沉迷於其中。
本作出場的禦三家,皆不來自『神奧地區』
就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,『阿爾宙斯』是前所未有的『寶可夢』遊戲,它在融合了動作、RPG、開放世界,以及養成要素的同時,更以『傳說《LEGENDS》』之名,講述了一個雖然老套,但終於勉強合格的故事。
作為『珍珠/鉆石重制版』獻祭換來的作品,『阿爾宙斯』的劇情不再按照此前的規則展開。
從此前的宣傳中,我們就知道本作發生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯系的時代。
在那時候,『第四世代』中的『神奧地區』還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為『精靈球』的怪異道具,就連『銀河隊』也還能算好人……
除了這個擴張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的『日/月』『劍/盾』不同,這次,『寶可夢』的開發者們總算是把這些設定,全都給用在了故事中。
冒險的一開始,玩家便作為當下輕小說中最流行的『穿越者』,被賦予了『拯救世界』的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰鬥和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。
另一方面,未經開發的洗翠地區自然也不會有什麼道館或聯盟,這都讓遊戲的所有重點,都能圍繞著『調查』與『解決危機』展開。
倒不是說 『阿爾宙斯』的劇情有多麼驚艷,隻是在發揮了日式RPG那套『以角色和玩法豐富內容』的優勢後,它終於不再像是一個在睡前,用於糊弄小孩子的『烏托邦故事』,當『對立』『信仰』『人類與寶可夢的關系』被提上臺面的時候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。
而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
雖然故事發生在遙遠的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鉆石的『老熟人』
當然,如果隻有故事有趣,『阿爾宙斯』也不會引起這樣范圍內的討論。
在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是『寶可夢』系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續使用了將近二十多年之後。
有意思的是,當我們都覺得GameFreak從不會從失敗和罵聲中,吸取任何經驗的時候,『阿爾宙斯』所表現出來的,卻是那些在『劍盾』或『Let&aposs Go』罵名下,值得被肯定的部分。
就像在前面簡單提到的一樣,從『第七世代』開始,GameFreak就一直有著弱化『單人體驗』的傾向。
為了推動『寶可夢對戰』的電競化發展,他們連續推出像 『Z招式』或『極巨化』這樣,能夠增加戰鬥深度的系統。
同時,又在『第八世代』大幅削減寶可夢的數量,甚至用一個流程極短,並且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進入線上對戰。
但這樣的改動,不僅沒有為『寶可夢對戰』帶來實質上的曝光,反而讓原本就是『內行看門道,外行看不到』的寶可夢對戰環境,變得更加不穩定,並且復雜起來。
無論是對於喜歡單人部分玩家,還是喜歡對戰內容的玩家來說,這都不是一件好事。
但在罵完那些屬實不太聰明的系統改動後,我也必須承認,『劍/盾』本體中的『荒野地帶』,是一次有意義的嘗試。
在次年推出的DLC『冠之雪原』中,GameFreak更是在『寶可夢世界』與『開放世界』之間,找到了一種合適的平衡。
從某種程度上,這種平衡構建起了一個比以往都要生動的『世界』。
而在今天,它更是在向『荒野之息』取經後,成為了『阿爾宙斯』的基礎。
是的,『開放世界』是『阿爾宙斯』的基礎,但這個所謂的開發世界,卻又不是真正的開放。
在遊戲中,玩家所屬的『銀河團調查組』,是以前往各地調查為目的行動的組織。
因此玩家的行動,都會以主城『祝慶村』為中心進行。
換句話說,『祝慶村』的概念,就像是『怪物獵人』中的『村莊』,玩家將以此為據點,進行任務準備、寶可夢隊伍編成,或是劇情的推動。
村莊的樣貌會隨著時間和支線任務而逐漸發生改變這點,也非常符合本作『開拓』的主題
從祝慶村出發後,玩家可以隨劇情,逐個解鎖各個用於探索的『荒野地帶』,其中包括了『平原』『森林』『雪山』『沼澤』等未來神奧地區存在的地形,大量習性各異的寶可夢,生存在其中。
和『劍盾』中的『荒野地帶』一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,並沒有任何類似於『空氣墻』之類的限制。
但實際上,大量的『河流』與『高坡』卻成為了最不起眼的『劇情鎖』,在獲得相應的坐騎寶可夢前,留給玩家探索的區域並不算多。
在這點上,GameFreak還順便解釋了為什麼此前,系列中的主人公們都無法選擇『遊泳』前進《因為他們都易溶於水》。
但這並不是什麼壞事,在有限制的區塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了遊戲前期的探索節奏,除了大量有著實際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法『寶可夢圖鑒的完成』,也在這個過程中,起到了至關重要的作用。
與過去只要捕捉就等於完成不同,本作的圖鑒完成有著更加『苛刻』的條件,玩家需要在完成了類似於『捕捉%uD7次』『打倒%uD7次』或是『喂食%uD7次』之類的課題一定次數後,才能獲得該寶可夢的完整數據。
為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構建,GameFreak更是在每隻寶可夢生態的構建上,下了從未有過的大功夫。
與『劍/盾』中的荒野地帶一樣,『阿爾宙斯』中的寶可夢們,也大都以『明雷』的方式,出現在野外的各個地區。
但玩家面對它們時,能夠采取的行動,卻變得豐富了許多。
如果說『阿爾宙斯』從『Let&aposs Go』中學到了什麼,那大概就是『戰鬥不是唯一的選擇』。
『阿爾宙斯』中玩家可以嘗試以不同的方式,對寶可夢進行捕捉,在對應不同課題與不同目標的情況下,面對面的戰鬥,有時反而會帶來不必要的麻煩。
根據精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略
為了獲得最大的收益,『阿爾宙斯』鼓勵玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢們。
潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛隻有在動畫劇集,或是『特別篇』漫畫中,才會登場的戰術概念,首次出現在了寶可夢遊戲當中。
更不容易的是,除了常規意義上,寶可夢們具有的『溫順』『膽小』『危險』三種行動模式外,它們當中還有某些個體,會隨玩家行為,改變行動方式。
放在過去,我怎麼也不敢相信GameFreak能在構建一個活著的世界這件事上,下這麼大的功夫。
除了野外的道具和寶可夢收集外,本作還有不少隱藏的收集要素
而這種本就被維持得不錯的『探索感』與『開拓感』,會隨著玩家對劇情的推動,以及坐騎種類的增加被逐步升級。
無論是地面,天空,還是水中,『阿爾宙斯』都有著自己獨特的生態,以及捕捉邏輯。
也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時間等條件組合下,展現出更多不同的魅力。
此外,本作偶爾會出現的特殊現象『時空扭曲』,也讓以及探索過的地方,有了重復遊玩的價值
至於本作的『動作』要素,則集中於『投擲』和『閃避』當中。
就像我們在前面所提到的那樣,本作中出現的野生寶可夢,大致有著『溫順』『膽小』『危險』三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢,是玩家在遊戲中,需要面對的最大挑戰。
在野外行動時,有一些寶可夢在看到人類的瞬間,就會使用技能發起攻擊,一旦被攻擊次數過多,玩家便會失去意識,換來丟失道具的懲罰。
為此,玩家需要在被發現的同時,快速做出相應的對策,究竟是拋出寶可夢進行對戰,使用手上道具強行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢的攻擊。
這些選項為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。
而在本作的故事中,代替了『道館戰』的『王《女王》鎮撫戰』,也是在整套動作玩法的基礎上展開的。
在與這些特殊敵人戰鬥時,玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為『鎮寶』的道具,對目標進行投擲。
雖然中途也可以使用寶可夢對戰的方式,加速『鎮撫』的速度,但因為『對戰』本身並不是必需的行為,讓其在遊戲整體中所占的比重,被削弱了相當多。
不過,這部分的內容難度都算不上高
『阿爾宙斯』對於『寶可夢對戰』的弱化,還不僅僅體現於此。
甚至可以說,『阿爾宙斯』幾乎對於此前延續了八個世代的戰鬥玩法,進行了全盤否定。
這並不隻是因為只要通過捕捉寶可夢,玩家就可以強化自己的隊伍,更是因為從進入對戰界面那一刻開始,『阿爾宙斯』就給老玩家,展現了一套極度陌生的界面系統——
它過於簡化,也過於偏向於『傳統RPG』了。
從行動順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動速度之慢
首先,本作最大的變化,莫過於對於『特性』,以及攜帶『道具』設定的取消。
在過去的對戰環境中,這兩個要素的重要性僅次於技能的設計,是大部分戰術和隊伍構成的關鍵,雖然取消那些具有時代因素道具的行為,看上去還算合理,但我確實也無法想象一個沒有特性的對戰環境,會是怎樣的。
其次,是對於戰鬥流程的調整,有別於此前系列一種沿用的『回合式結算』。
『阿爾宙斯』的戰鬥模式被加入了一絲『ATB《Active Time Battle》』要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢的行為結算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰鬥畫面中還特意將敵我雙方的行動順序,用最直觀的列表展現了出來。
而假如玩家的寶可夢的『熟練度』夠高,甚至可以使用『迅疾』和『剛猛』兩種模式,進一步帶來速度和威力上的效果變化。
此外,『阿爾宙斯』還全面簡化了寶可夢的培育難度,包括『個體值』『努力值』這些原本更加隱晦的數值,全都被統一為了名為『奮鬥值』的直觀屬性,讓每一隻寶可夢的培育成本都大大降低。
說實話,我並不討厭這套全新的戰鬥系統。
和過去的作品相比,它將遊戲難度降低了不知道多少個等級,且不說面對新寶可夢時,玩家不需要再對其能力進行試探《畢竟無論是速度還是屬性全都一目了然》,沒有了特性和道具後,大部分的戰術意義,都在純粹的數值壓制和屬性克制面前抬不起頭,雖然我勉強可以接受這樣的改變,對於新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統,就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。
說到底,包括這些對於戰鬥層面的簡化在內,它們的本質,都是對於舊寶可夢『多人要素』的弱化。
或許是因為經歷了『日月』和『劍盾』的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者『荒野之息』對於電子遊戲界的影響實在過於巨大,『阿爾宙斯』幾乎剔除了一切此非必要的『多人要素』,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進行合作。
單一版本售賣這一難得的『良心行為』,也讓『通信交換』這個為數不過的多人要素,也變得存在感稀薄。
而對於那些和我一樣『沒有朋友』的玩家,本作更是極盡照顧。
本作中出現的新進化道具『聯系繩』,可以說是那些『沒朋友』,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星
在我看來,這樣的改動對於以往的『寶可夢』系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。
但毫無疑問的是,『阿爾宙斯』在作為一款單獨的遊戲時,它的確做到了『好玩』,甚至比過去十年裡,我玩過的任何一款『寶可夢』遊戲都來得好玩。
但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。
在將經過幾個世代的積累學習後,這幫遊戲制作者,還是沒能將玩家的訴求完全實現。
當然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機能來背,雖然遊戲本身非常流暢,『寶可夢』玩家也大,不會在意GameFreak那向來抱歉的建模水準,但在祝慶村中,每進一間屋子都伴隨著的大段讀取時間,還是讓人煩躁不已。
其次,不知是出於何種原因,GameFreak又將在『鎧之孤島』就已經完全實現的『寶可夢跟隨』功能給刪去了。
雖然在本作獨特的系統加持下,玩家可以隨時放出手持的寶可夢,但對於一款講述『人與寶可夢』共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢共同進退,多少都有點說不過去。
畢竟,連『珍珠/鉆石重制』都做到這點了。
不過本作到是也用一個有趣的小細節,解釋了為什麼陸上寶可夢可以在水上戰鬥
但罵歸罵,如果要說句心裡話,那就是『寶可夢傳說:阿爾宙斯』的實際表現,遠遠超過我在去年的『寶可夢』發佈會上,對GameFreak的預期。
在回過神來之後,他們仿佛成了最思進取的遊戲制作者,隻是他們為了這次變革,所花下的時間成本,真的太久太久了。
倒不是誠心想要Diss誰,隻是在進入洗翠地區之後,有那麼一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經玩過的一款以『寶可夢』為主題的『我的世界』MOD。
從那時候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個怎樣的世界,這個時間花得真有點久了。