魔獸世界懷舊服Naxx經過了開荒期的奮鬥,被很多玩家吐槽流程太長,看似與時下流行的遊戲節奏不符,但回味起來卻很值得尋味。

如果對納克薩瑪斯首月做一個短評,那就是難度可以接受,並且有越來越便當的趨勢。

就從第一個CD說起吧

Naxx開門後,最初四天不少團隊已經打完了除4DK、冰龍、老克外的所有boss 難度對比TAQ剛開的時候,增加的不算多,但耗時卻是增加了幾倍。

首先在團隊組人方面,就算是半固定團,從晚上6點開始喊人算起,最早也要8點左右才能開打。

如果是中午開打,8點開始喊人也要接近10點才能湊齊,下線保buff等人成了家常便飯。

終於能開打了

好不容易組齊了人,開打之後一次次倒地,以及面對諸多的小怪,打團時間被一次次的拉長,6個便當Boss怎麼也需要3到4小時,遇到打10個Boss的團隊,沒有6到7個小時更是下不來。

Naxx難度高,耗時長,能夠參與進來的人並不多,久而久之也就開始流失,這就導致組人更加困難,於是形成了惡性循環。

對身體和精神的考驗

連續征戰7個小時以上,大家精力消耗是巨大的,由於這個持續精神緊繃的時間是有限的,超過一定時長就會因為精力不集中引發失誤,在Naxx初期,失誤就意味著滅團。

周末大家一般會在上午攻克構造區,下午針對幾個便當boss,結果上午一般很順利,反而下午容易滅團。

『緊繃』之後聊收益

當奮戰一天之後,猛然發現由於打了貓或者運氣不佳的原因,除去藥水和修理幾乎不剩下什麼金幣,甚至不如去安其拉或者黑翼之巢逛逛。

Naxx作為60版本的最終章,本就不該成為全民輕松全通的團本,全程『緊繃』之後,如果連續兩個CD收益上不來,那麼正常玩家的金幣儲備就會告急,參與的人會變得更少。

好消息是越來越快

從第二個CD開始,不少團隊已經能夠用3天打到4DK,甚至第一天已經能打完3個區,再過幾個CD還會越來越快,等大部分人會打了,裝備更新了,還能越來越便當。

目前裝備和磨合不行的野團就去6便當,遇到打的快的野團能控制在3小時。

預計未來會出現頭部公會專門開尾王Boss,總之野團只要有消費需求,那麼就能開。

難度不能再降了

魔獸世界懷舊服畢竟是15年前設計出來的作品,當時的網遊主流是韓式泡菜式的重復性玩法,全天24小時打怪升級,非常的無聊。

像魔獸世界這類團隊分工明確,已經是很超前的設計,未來70級版本雖然團本難度增加,但再未出現Naxx這般的副本長度,Naxx也成為了40人本最後的輝煌;至於難度,還是不要降低了,過於便當就真離涼涼不遠了。

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