『最終幻想4』30周年紀念采訪 時田貴司談開發時的回憶

『最終幻想4』是Square在SFC上推出的角色扮演遊戲,於1991年7月19日發售,在今年迎來了發售30周年紀念日。

本次,Square Enix在最終幻想系列官方網站上刊載了對『最終幻想4』遊戲設計和劇本創作負責人時田貴司先生的采訪,詢問了他對遊戲迎來30周年的看法、傾聽了他對當年的遊戲制作的回憶。

《以下,敬稱略》

——『最終幻想4』迎來30周年,您現在心情如何呢?

時田:竟然已經30年了,不過畢竟最終幻想系列本身也已經迎來了34周年。

我沒想到遊戲行業能存在這麼多年,也沒想到Square會和Enix合並,更沒想到我今天仍然在這裡工作。

作為最終幻想系列在SFC上推出的首部作品,『最終幻想4』是在遊戲行業成長過程中推出的遊戲,自那之後已經過了30年,一方面很感慨我居然沒有放棄遊戲行業,一直努力至今《笑》,另一方面也很感激『最終幻想4』竟然能受到大家這麼長久的喜愛。

——『最終幻想4』開發的時候,時田先生大概在遊戲行業工作了多長時間呢?

時田:『最終幻想4』開發的時候我26歲,我是在18歲的時候以打工者的身份進入遊戲行業的,所以當時是我在行業中工作的第8年。

我在20歲的時候進入史克威爾公司打工,負責制作遊戲圖像。

當時我一邊繪制像素畫一邊構思遊戲情節,最開始進入公司時我負責的是MSX遊戲『異形2』,之後我幫忙制作了『最終幻想1』中的怪物,在『最終幻想2』開發的時候,我在制作『半熟英雄』。

隨後在我制作『魔界塔士 沙加』時,『最終幻想3』的開發工作正式開始。

到了『最終幻想4』開發初期的時候我就參與了制作。

借助這個機會,我成為了正式員工,同時我負責的工作也從像素畫的設計變為了遊戲設計。

可以說同時發生了Class Change和Job Change《笑》。

——說到『最終幻想4』,與之前的最終幻想系列遊戲比起來其角色性格更加突出,故事的展開也更富戲劇性,您是如何和坂口博信先生一起制作這部作品的呢?

時田:坂口先生雖然是遊戲的總監,但是現在回想起來他也承擔了很多制作人的工作。

坂口先生在構思遊戲中的世界地圖、國家、大致的故事走向,寫作腳本情節時,會和工作人員們一起構思要加入怎樣的角色和事件,汲取大家的意見。

在實際制作到遊戲裡的時候則由我獨自進行角色佈置、劇本編寫和臺詞調整的工作。

——遊戲中有很多富有個性的角色登場,最開始設計出來的是主角塞西爾嗎?

時田:我記不太清楚了,但畢竟是主角,應該是的。

塞西爾從暗黑騎士變為聖騎士是最初就有的設定,他的競爭對手凱因和女主角羅莎也是一開始就設計好的。

然後就是出於平衡的考慮,特別是最終幻想的角色男女老少都有,因為想要增加小孩子的角色,所以我想如果增加一對雙胞胎魔法師,而且一個是白魔法師一個是黑魔法師,那一定會很有趣,於是我構思出了波羅姆和帕羅姆。

另外為了使角色類型更加豐富,我又設計了楊、艾吉等。

從『最終幻想1』到『最終幻想3』一路走來,『最終幻想1』開創了帶有戰鬥場景的RPG的先河,『最終幻想2』中鮮明的角色刻畫,已經確立了重視人物形象、故事情節的風格。

『最終幻想3』加入了轉職系統,戰鬥節奏也變得更快。

『最終幻想4』試圖融合『最終幻想1~3』的優點,加入四天王來劃分遊戲的段落,這樣如果被問起『現在玩到哪裡了?』你就可以回答『現在玩到火之混沌了』。

從這個角度,可以說『最終幻想1~3』的優點在『最終幻想4』中被進一步借鑒和發揚了。

——在遊戲中您有什麼喜歡的場景嗎?

時田:每一個場景我都印象深刻。

特別是遊戲開頭羅莎來到塞西爾房間的場景,我和植松伸夫先生一起一邊思考要在什麼時機播放音樂、要使用怎樣的效果音,一邊進行遊戲的制作。

也是因為那是遊戲的開場吧,我記得那個場景在配樂等一系列的編排上都進行了反復的斟酌和嘗試。

——最終幻想系列中描繪戀愛的情節也是從『最終幻想4』開始的,讓人感覺這是一款面向成年人的遊戲了,當初就是有意識地去這樣制作的嗎?

時田:坂口先生情節設計已經是以此為前提的了。

這樣說來『最終幻想5』中有2位女主角,可能也是想對『最終幻想4』做一個反轉吧……。

『最終幻想7』中也是兩位女主角。

我認為可以讓玩家決定自己更喜歡哪一位女主角也是RPG的魅力吧,現在回想起來從那時起就是這樣了。

——遊戲對角色的心理、人性的刻畫都十分到位,這其中有沒有哪一位角色的品性是您很欣賞的呢?

時田:這些角色的行動全都是由我來設計的,在做進遊戲的時候我還根據他們的行動修訂了臺詞,感覺好像由我把他們全部演繹了一遍一樣,所以每一個角色我都很喜歡。

我曾經想把羅莎的性格描繪得更鮮明一些,但是所有的角色的性格都過於突出也不太好,於是我幹脆把她塑造成了一個可靠到令人害怕得的角色。

塞西爾並不是很積極主動的人,需要周圍的人來帶動他,比如作為小孩子的波羅姆和帕羅姆、像父親一樣的希德都有站在他們各自特有的臺詞,這些配角為遊戲增添了戲劇性。

我們在制作遊戲時以塞西爾月之民的故事為主,附加上他與凱因和羅莎之間的愛情故事,同時還要考慮如何利用其他的配角活躍氛圍。

——遊戲畫面中出現了很多有著豐富動作的像素畫呢。

時田:坂口先生提議可以通過手繪讓像素畫動起來,為此我們設計了舉手、點頭等一些通用的動作,從那時候起像素畫就可以動了。

隨著遊戲制作的深入,每個角色的動作開始有了自己的特色,比如吉爾伯特總是低著頭、楊則很少有低頭的動作,在制作時自然而然就產生了這樣的區別,真的是很有趣。

考慮到容量問題,我們不能把所有的臺詞都加到遊戲中去,我們的遊戲內容太多了,必須要把臺詞縮減到腳本總量的1/4才行。

有了低頭這樣的動作,即使不說臺詞也可以為玩家創造出想象的空間。

我感覺最近的動畫和漫畫中的說明也太多了,但是也有沒有說明就看不懂的人,這一點很難平衡。

從這個角度來看,這種在RPG中創造適當的空間供人想象的形式才得以成立。

——您有什麼喜歡的像素角色形象嗎?

時田:我很喜歡凱因的像素形象。

在天野喜孝老師的設計中他的上半張臉被龍形的鎧甲覆蓋,隻能看見下半張臉,很有英雄的感覺,在腳本中他也承擔著很重要的角色。

塞西爾的暗黑騎士的戰鬥場景說實話看起來不是很帥,與之相比凱因的龍騎士的跳躍之類的動作就非常帥氣。

遊戲中與巴爾巴莉希亞戰鬥的場景也十分有名,我們希望玩家在這裡有一種『在被捉期間凱因和巴爾巴莉希亞之間發生了什麼嗎……?』的感覺

——高貝茲四天王等敵人也很具有特點,其中有沒有令您印象深刻的呢?

時田:在四天王中我很喜歡盧比坎特。

他雖然不是戰隊系列特攝片中的幹部,但總是在各種關鍵的時刻出現。

我們給四天王加上了帶有RPG特色的屬性特征,盧比坎特則是統領他們的人,我們試圖描繪出這樣一個不僅強大還富有人格魅力,作為敵人還會為你治療回血的角色。

因為我們感覺敵人中有這麼一個人也挺不錯的。

斯卡米留尼、凱納槽、巴爾巴莉希亞、盧比坎特每個角色都特點鮮明,是我很喜歡的4人組。

——我很在意的一點是高貝茲和四天王的關系。

時田:很復雜,有傳聞說盧比坎特是魔法師,我們並沒有這方面的設定。

但在現在看來其實高貝茲也是被操控的,四天王可能最初也不是那個樣子的。

如果他們最初就是那個樣子的話那他們可太變態、太不正常了《笑》。

但是如果將他們的故事描繪出來,那麼玩家可能就很難把他們當成敵人去戰鬥了。

所以我們為他們的故事留出了供人想象的空間,比如他們原來是好人、是魔法師之類的。

——四天王的像素畫也是色彩鮮艷,令人印象深刻呢。

時田:是的,另外在即時制戰鬥《ATB》中,BOSS會在戰鬥途中改變姿勢,其圖像會發生變化,我們將四天王脫下鬥篷、引發海嘯、召喚龍卷風的畫面逐一生動地描繪了出來。

這些戰鬥場景和角色一同留在了大家的記憶中。

——將『月球』作為最終迷宮的理由是什麼呢?

時田:這也是根據坂口先生初期的情節設定來設計的。

最開始聽到的時候我也思考過『在月球可以呼吸嗎?』這樣的問題,但是因為是在『最終幻想4』世界中的月球,所以是可以的吧《笑》。

在『最終幻想4』中你既可以去地底又可以去月球,在最終幻想系列中也算是冒險區域很廣的一部作品了。

當時科幻題材很流行,『最終幻想1』中也出現了類似宇宙場景的浮遊城,『最終幻想4』將在宇宙場景中的冒險更加具體化了,坂口先生可能最初就想將宇宙作為遊戲的場景之一吧。

——之前您提到『最終幻想4』繼承了『最終幻想1~3』的優點,那其中有沒有對前作進行了改進的地方呢。

時田:『最終幻想1』有著完備的遊戲系統,『最終幻想2』重視劇情和角色的養成,『最終幻想3』可以體驗到各種各樣的職業帶來的樂趣,而『最終幻想4』則是試圖通過故事和角色展現職業和戰鬥的特色,在一次次試錯中尋找將上述的元素完美融合的方法。

對於那些被賦予職業的角色,比如『最終幻想2』中的龍騎士理查德、海盜蕾拉等,在遊戲中對他們的培養方式是相對自由的,與之相比在『最終幻想4』中,我們在制作時對角色包括其戰鬥指令在內都是有所限定的。

因為即時制戰鬥本身就是一種新的戰鬥系統,如果我們再將職業、戰鬥指令等也做成新的形式可能會讓玩家摸不著頭腦,能將這些東西結合成大家熟悉的樣子,也是因為不同角色有各自的職業的緣故。

因為各角色的職業是在最初就預設好的,所以他們才能在後續發揮各自相應的作用。

比如麗蒂雅雖然是個小孩子,但是因為她會使用召喚魔法所以很強等等。

——在『最終幻想3』中也可以將小隊以外的角色招為夥伴,但是他們不能參加戰鬥。

而在『最終幻想4』中其他角色是可以替換小隊成員的。

時田:在『最終幻想2』的時候我們將第4名同伴設定為可以更換的形式,其實我們在『最終幻想3』的時候就想要制作5人小隊,讓德修也加入戰鬥的。

在SFC上也確實變成了5人小隊,但是一直是5個人組隊行動負擔又太重了,所以我們並沒有將人數固定下來。

畢竟戰鬥中的人數靈活多變也讓故事變得更有趣了,比如麗蒂雅的中途參戰使得氣氛一下子熱烈起來,到了塞西爾獨自戰鬥的時候你又能感受到強烈的孤獨感,令遊戲有張有弛、跌宕起伏。

——這款遊戲留給大家的印象之一就是在戰鬥中加入了十分豐富的過場畫面。

時田:畢竟戰鬥是遊戲中的精彩場面,而且我們想要在其中加入劇情,所以自然而然就變成了這個樣子。

過場畫面是經過我們精細打磨的,戰鬥場景也是我們用心制作的,在最終戰鬥中二者的作用都發揮到了極致。

因為SFC相比之前的遊戲機在性能上有了提升,我們能做的事情也隨之增加。

終於能把之前想做的東西做出來了,有一種變成中學生之後零花錢變多,可以買自己想要的東西了一樣的感覺《笑》。

果然『最終幻想4』、『最終幻想7』受到大家的喜愛也是因為硬件升級之後遊戲的表現也隨之變得更加豐富了,劇情也就更加令人印象深刻了。

——您對即時制戰鬥系統最初的印象如何呢?

時田:最初這個系統實裝的時候隻有角色按照玩家操作的速度順序行動這一個規則,但是這樣讓人根本沒有時間去搞清楚到底發生了什麼,也沒有工夫去考慮敵人的弱點,隻能一個勁焦急地狂按按鍵……(笑)。

這樣肯定是不行的,所以我們嘗試加入了『待機時間』來進行調整。

我們加入了『戰鬥』指令可以立即執行,但是比較強的召喚和一部分的魔法在發動之前會有等待時間這樣的規則來優化戰鬥系統。

據說負責設計遊戲系統的伊藤裕之先生是在看了F1錦標賽中那些被套圈的人後,想出了這樣一個如果速度快就可以在一回合內發動兩次攻擊,如果速度慢則隻能進行一次攻擊的系統。

艾吉可以在一個回合之中攻擊兩次,但是攻擊力不高,像這樣對每個角色的數據進行設定,有了這些規則即時制戰鬥系統才得以成立。

——雖說有『最終幻想1~3』在前,而相比之下『最終幻想4』依然是難度很高的遊戲,每一場戰鬥都很艱難的感覺……。

時田:是的。

『最終幻想1』是因為魔法有使用次數限制所以很難;『最終幻想2』的熟練度系統之後還被沙加系列采用,難度也很大;『最終幻想3』雖然遊戲推進很順利,還可以轉職,但是最後的迷宮長得離譜《笑》。

『最終幻想4』的最終迷宮裡連小嘍囉級別的敵人都很強。

每一場戰鬥都很艱難大概就是從『最終幻想4』,從遊戲引入敵人的反應開始的。

敵人會根據玩家的特定行動做出反應,比如如果你認為火屬性的敵人的弱點是水屬性,並用水屬性攻擊他的話,就會遭到反擊。

在即時制戰鬥中,他的反擊會在玩家進行普通攻擊的間隙打過來,會進一步增加遊戲的難度。

——在遊戲實際發售之後有聽到反映遊戲很難的聲音嗎?

時田:當時網絡還不發達,大家都是在線下實際進行溝通交流的,我們也是抱著嘗試的心態制作了這款遊戲。

如今的遊戲開發比較在意遊戲是否簡單易懂,會考慮怎麼讓玩家玩得開心。

但是當時會把重點放在如何做出一款富有挑戰性的遊戲上,那個時候大家也都認為這才是遊戲的樂趣所在,當時遊戲的價格也很貴,因此這也是出於一種想要增長大家遊戲體驗的考慮。

『最終幻想3』中無存檔點的最終迷宮令人印象深刻,而『最終幻想4』在每個BOSS之前則必定會有存檔點,雖然也有人表示這樣就會給人一種『哦,馬上要打BOSS了』的掃興感《笑》。

另外我們對每個迷宮都設置了不升到某個等級就無法通關的階段平衡機制,可能這也是難點之一吧。

在風之精靈洞窟、幻獸洞窟的時候,如果沒有學習漂浮術也會很艱難。

與之相比,現在我們則想要去掉這種需要一遍遍反復嘗試才能過關的機制,轉而追求一種更加緩和的平衡。

——遊戲登陸SFC平臺之後在很多地方都得到了擴展,配樂的音效也隨之增多,因而誕生出了眾多的名曲。

時田先生您有什麼喜歡的配樂嗎?

時田:有很多,比如在最終戰鬥中播放的主題曲《『開場』》。

在遊戲開場塞西爾和凱因兩個出城的時候也用得是這個音樂,這種音樂的使用方式有些勇者鬥惡龍的味道,很是巧妙。

另外『愛的主題曲』也經常在遊戲中出現,我個人比較喜歡巴別巨人那裡的音樂《『巨人的迷宮』》,這首音樂在植村先生的創作中也是屬於比較有特點的,在最終迷宮中也有用到。

我特別喜歡它從開頭富有緊迫感的旋律過渡到最後雄壯的音樂的感覺。

在遊戲開場播放的『紅翼』也和用於縮放大小的Mode 7功能相輔相成,呈現出一副極具沖擊性的、令人印象深刻的場景。

『紅翼』這首曲子也在最終迷宮中出現了,我們在特意為最終迷宮制作一首樂曲也未嘗不可的地方,特意使用了這首曲子。

另外在試煉之山的時候也播放了這首曲子,感覺每當到了塞西爾要下定決心的時候,這首曲子就會出現。

——從整體上來說『最終幻想4』中帥氣、雄壯的曲子很多呢。

時田:植村先生可能想要配合畫質的增強,在音樂上也進行改進,於是制作了管弦樂風格的雄壯的背景音樂吧。

另外,在那之前的RPG會在進入高塔中的時候播放高塔的音樂,像這樣根據地點的變化來改變背景音樂,但是從『最終幻想4』開始,會以某些事件的臺詞為契機改變樂曲,直接進入戰鬥。

可能像這樣極具戲劇化、非常靈活的音樂使用方式更能給人留下深刻的印象吧。

——在作曲的時候,您有提出過一些自己的要求嗎?

時田:並沒有特別去提,我們先制作好了腳本,隨後在和植松先生進行探討的時候,他提出需要制作麗蒂雅的主題曲,但並不是每個角色都要制作相應的主題曲,我們進行了一番取舍,從腳本中進行選擇和權衡。

——說到音樂,8月25日《星期三》『最終幻想4』30周年紀念黑膠唱片『FINAL FANTASY IV -Song of Heroes-』即將發售。

您也參加了唱片的監修工作嗎?

時田:雖然我還沒有聽到唱片的內容,但是裡面收錄的是經過精挑細選的4首曲目呢!《A面收錄了新編曲版,B面收錄了樂曲的原版,共計8首》封面是從相關負責部門那裡拿來設計稿進行監修的。

天野老師重新繪制了他為NDS版『最終幻想4』畫的插畫。

本來這次的唱片封面設計的最初是隻有人物沒有魔導船的,但還是有魔導船這幅插畫才更有味道,而且正方形的構圖加入魔導船看上去畫面更加和諧。

畫面整體色調也是藍色和白色,在塞西爾聖騎士元素的配色中也加入了暗黑騎士的色彩元素,在藍色為主調的畫面中麗蒂雅的綠色也十分搶眼呢。

最開始看到這幅插畫的時候,我就感覺比起三位男性,女性角色更加令人矚目呢《笑》。

——能感受到天野老師描繪的女性都很強悍呢。

麗蒂雅在遊戲中還會做出打艾吉的屁股這樣的動作《笑》。

時田:是的,麗蒂雅可能是我個人喜好的體現吧《笑》。

畢竟要一起戰鬥,不夠強大也不行。

插圖中的魔導船外型畫得很圓潤,這一點也很好。

當初我們對魔導船的設計要求就是其外型比起像宇宙飛船,更要有種像活物一樣的感覺,於是拜托天野老師以鯨魚為原型進行設計,最終結果就是這樣一款鯨魚元素的魔導船。

最近在『最終幻想14』中推出的魔導船『月之鯨』就更有鯨魚的感覺了。

——說起強悍的女性,從楊的老婆那裡得到『愛的平底鍋』這個創意又是怎麼來的呢?

時田:『離別』總是伴隨著強烈的戲劇性,最初我們是計劃隨著劇情的推進,讓角色們一個一個死去的,但是坂口先生覺得不是很妥當,想要讓活著的成員全部加入小隊。

這個設想在之後的移植版中也實現了,但是隻是讓角色全部存活也沒有什麼意思,於是我們在楊的這段情節中讓塞西爾到另一位強悍的女性《笑》,也就是楊的妻子那裡去拿到愛的平底鍋,憑借它的力量讓楊醒了過來。

NDS版『最終幻想4』中加入了能讓小隊中的成員說出他們心中想法的功能,在拿到愛的平底鍋的時候我們特意加入了臺詞,讓玩家看到塞西爾對此產生了 『對哦,只要用這個做一頓料理就行了吧……!』這樣的誤會。

在『最終幻想2』中也有主角小隊與理查德死別之後,龍騎士城中的母子會將劍托付給菲力歐尼爾這樣的場景。

我們也想加入將某樣東西交付給重要的人這樣的情節,但是如果劇情一直過於嚴肅也會讓人感覺十分壓抑,於是我在其中加入了一些幽默的元素。

我也會在沒有臺詞的場景中加入希德、艾吉等角色的吵吵鬧鬧作為一種放松。

現在遊戲的各個部分都有相應的人員來負責制作,但當時是由我一個人負責全部的制作,果然還是會有些厭倦的《笑》。

自己不做,遊戲內容就連接不上,在這樣的壓力中就必然想要做一些輕松愉快的事情,比如改造飛空艇的場景制作起來就很愉快。

——在E3遊戲展的『夏日展示《SUMMER SHOWCASE》』中公佈了『最終幻想 像素復刻版』,這個系列的遊戲是如何進行開發的呢?有沒有希望大家關注的點呢?

時田:本次是『最終幻想1~6』同時進行開發,我負責監修『最終幻想4』。

基本上是在原版像素畫的基礎上,注意不對細節做出過分的修改。

我們試玩了開發中的測試版本,在遊戲開始後30分鐘左右就可以打敗霧龍,節奏非常好。

可以說反倒比最近的一些遊戲的節奏還要好。

最近的電影、電視劇也比之前在節奏上要快了很多,就我個人來說,比起一些節奏令人難受的3D遊戲,以前的2D的RPG遊戲玩起來反倒感覺更順暢,雖然在遊戲中間可能會被迷宮絆住腳也說不定《笑》。

但是遊戲的難易度是可以調整的,最終你可以在快節奏的、令人眼花繚亂的情節推進中看到各個角色的故事,體驗到和多種多樣的BOSS戰鬥的感覺。

我們的開發正在順利進行中,希望大家務必都來玩一玩這款遊戲!

——最後您有什麼話想對『最終幻想4』的粉絲們說的嗎?

時田:『最終幻想4』是在最終幻想系列中有幸獲得過重制機會的一部,就我個人來說,如果有這樣的事情我通常不會拒絕。

正因為是這是一款以前的遊戲,才想讓更多的新玩家都來體驗一下。

除移植、重制之外,我們還制作了續篇『最終幻想4 月之歸還』。

可以說這部遊戲是我終身的工作也不為過,每次在新的平臺上推出都會有新的玩家加入,使人不禁感慨這是一部可以供2、3代人遊玩的作品。

但是我的兒子不願意玩就是了,他隻玩堡壘之夜……(笑)。

現在『最終幻想4』也在和最終幻想系列、比如『最終幻想14』進行聯動,作為SFC上的首部最終幻想遊戲,其註重劇情的特色成為了最終幻想系列的一大精髓。

在E3遊戲展的『夏日展示』中還公佈了『最終幻想起源:天堂的陌生人』,其充分發揮出的特色和出其不意的切入角度,都讓我回想起當時制作的『保鏢』和其中的角色,很令人懷念。

這次『最終幻想4』的像素復刻版又會吸引到新的玩家來體驗。

『最終幻想4』也很適合做成電影、舞臺劇之類的呢,還有寶塚什麼的《笑》。

因為是RPG,所以才可以采用如此直接的劇情,把一些在現在的我看來有些不好意思、不會去做的東西也直接呈現出來,可以說這部遊戲是我的起點吧,回想起我當時毫不猶豫、想做什麼就去做的樣子,不禁感嘆果然還是不能忘記初心。

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