在 PS3-Xbox360-Wii 時代,世界的遊戲中心正式從日本來到了美國,美國碩大的市場成為家用機遊戲的絕對主力。

這世代的日本廠商,大量完成合並,日式遊戲,尤其是 JRPG 陷入了一個低谷。

坂口博信出走之後所制作的三部作品綜合評價一般;『新水晶幻想』要麼因為『一本道』被詬病,要麼就狗尾續貂給玩家來次『喂屎』,要麼就是難產;而剩下的作品,評價比較不錯的大多集中在掌機平臺,像『勇氣默示錄』『勇者鬥惡龍IX』。

而主機平臺上更多的 JRPG 系列要麼選擇偃旗息鼓,要麼就是叫好不叫座的中級制作。

『終極版』的標題畫面

而在 Wii 末期,一款 JRPG 橫空出世,獲得了 Metacritic 均分 92 分的評價。

這部作品就是『異度神劍』,制作團隊正是因為『異度傳說』系列商業表現不理想而被南夢宮掃地出門的 Monolith,他們被『好心人』任天堂收留,任天堂也一路給 Monolith 開綠燈,讓他們延續『異度』系列。

即便我不這麼開頭,因為平臺和語言的緣故,也有不少玩家認為當年『異度神劍』所取得的成績是『蜀中無大將廖化作先鋒』的結果。

而這次『異度神劍 終極版』的到來讓更多的玩家接觸到這個遊戲,並大吼一聲——

並不是這樣的!

並不是這樣的!

原版的MC評分

與『前作』對比

好吧,這裡的前作是『異度神劍2』。

『異度神劍2』在國內掀起了不大不小的『異度』熱,甚至讓更多人開始了解『異度裝甲』或者『異度傳說』。

當然這是多種因素共同作用下的產物 —— Saitom,哦不,齋藤將嗣的人設讓無數玩家直呼老婆;『喜歡尼婭,還有大家』等梗加速了作品的傳播;還有皆葉英夫、野村哲也這樣的原同事獻上畫作等等。

或許更多的玩家是先玩續作,再玩前作的,因此難免要與『異度神劍2』進行一番對比。

兩者自然有很大的共通之處,最為典型的就是 MMORPG 化和戰鬥的循環系統。

前者是遊戲『仇恨值』的基礎設定鼓勵玩家在遊戲前期保持 MMORPG 式『戰-法-牧』的常規配置,而後者的循環系統則是最行之有效的方法之一,通過技能的組合來實現敵方的『破甲-擊倒-眩暈』的循環,給敵方上『狀態』,讓敵人任我宰割。

另一個共通之處則是玩家需要根據技能的特性來選擇釋放位置,這就決定了玩家在戰鬥中要時常走位,來保證輸出的最大化。

典型的戰法牧配置

雖然這兩個遊戲有很大的延續性,但是就戰鬥體驗來說可以說是『完全相反』的。

『異度神劍2』由於『破壞屬性球』這個機制存在,因此整個戰鬥體驗是從剛開始比較『刮痧』,等把循環或者隊伍槽打滿,再把屬性球打出來,就可以瘋狂輸出。

整個節奏可以說是由困難到簡單的,越到後面越輕松。

『異度神劍』則是一種相反的體驗。

剛開始所有技能都可以釋放,可以完全按照自己的節奏來;可是到了戰鬥中段,所有技能都處於 CD 狀態,並且時常伴有『預知未來』來打擾玩家的戰鬥節奏,這時候難度就突然上來了,在戰鬥中段開始『刮痧』,並很有可能因為戰鬥節奏的打亂變成持續地『刮痧』。

這也讓遊戲在普通難度下,挑戰同級別的『精英怪』是個非常受苦的體驗。

等把所有技能都用完的時候,就會體驗到『刮痧』的樂趣

同時,『異度神劍』在操作鍵位上並不是續作一個鍵位一個技能的控制節奏,而是需要十字鍵來回選擇技能,這個充滿『時代感』的操作方式無疑會讓剛接觸遊戲戰鬥系統的玩家在一段時間內手忙腳亂。

而面對 Boss 級別的對手時,會充滿『魂』味兒。

當然,如果適應了,並且適合自己的『性格』『裝備』搭配,『異度神劍』的戰鬥會充滿著刺激與挑戰。

而這個系列的兩個作品,也用回合制的本質做出來了動作遊戲的快感,也是系列戰鬥得到如此高的評價之一。

而相對『異度神劍2』,『異度神劍』在支線任務的設計完成度更高。

『異度神劍』系列的支線任務就回報上,可以分為三種。

一種是單純的 Farm 任務,在場景內殺幾個怪,在地圖中拾取幾個物品,而獎勵僅僅是遊戲中的貨幣而已。

另一種則是體現 NPC 性格、或者 NPC 之間的人物關系,亦或是展現城鎮、種族的風土人情的內容,這個任務文本也更為詳盡,內容也更加有趣味,獎勵是貨幣和經驗值。

第三種,則是滲透在主線之內,玩家不得不完成的任務,這類任務是沒有獎勵的。

『異度神劍2』的支線任務更像是『趕工』後硬塞進來的,在故事前期甚至沒有支線指引。

遊戲戰鬥技能的升級系統

對比之後,我們發現盡管這兩部作品屬於一個系列,有繼承、有延續,但實際看還是各有千秋的,而戰鬥體驗也是截然相反。

當然,如果玩家覺得太難,『終極版』也新增了『休閑模式』,讓戰鬥如砍瓜切菜一般爽快。

與『本體』對比

如果各位看官自己看我第一部分的文字會發現,我在『異度神劍』這個遊戲的標題上從未加了『終極版』字樣。

顯然,除了讓玩家不再受苦的休閑模式之外,戰鬥系統是沒有太大的變化的。

『終極版』的變化,主要集中在體驗上。

最直觀的就是畫面的進化。

畫面的進化主要體現在兩點,第一點是『異度神劍』出色的地圖設計,在畫面的加持下,無論是非主線被黑色蓋住的區域,還是秘境,都讓玩家有更強的探索欲望。

同時,玩家也可以看到更遠的怪物,能夠適時地準備戰鬥,或者選擇備選路線躲避戰鬥。

這也讓整個地圖錯落有致、層次分明,而美術層面極為出色的磷光之森更是美輪美奐,甚至讓人覺得如果 Switch 機能再強一點就更好了。

機能承載能力更強,顯然讓 Monolith 地圖設計的優勢,得到了進一步放大,隻不過如果掌機模式分辨率能更好一點就好了。

錯落有致的地圖可以說是整個系列最顯著的特點之一

而畫面進化的第二點,就是角色的建模和表情都更為細致,讓我說得再直白一點吧,更『色』了,隱約有點像續作看齊。

當然,我們也必須承認,有齋藤將嗣加成的『異度神劍2』更符合宅向的審美,會讓更多的玩家直觀地感受到角色的色氣;而『異度神劍』的人設則是更偏傳統的 JRPG,保留了些許老派的風骨。

而無論是 Wii 和 3DS,角色一方面不夠細致,另一方面角色臉上都有十分讓人不明所以的表情。

網絡上流傳的這個截圖對比可以說明一切

而這次『終極版』借助機能的進化,讓我們重新感受到——這才是創造『Kos-mos』的制作組啊!菲奧倫、卡露娜還是梅莉亞三位女角色在畫面進化的情況下,簡直是『女大十八變』,而泳裝的存在也讓女角色的體態一覽無遺。

三位女角色走路的體態也反映出來性格,無論是我個人還是編輯,都在遊戲的前期反復地操控穿著泳裝的菲奧倫在街上散步。

而『幻化』系統的加入也讓玩家可以自由地為角色搭配衣服,而不再被身上的裝備外觀所局限。

總之,雖然可能在感官上不如『異度神劍2』,但顯然『終極版』,更『好看』了。

新一代『老婆』就此誕生

『幻化』的意義不光如此,實際上這個系統也『拯救』了整個遊戲的演出效果。

如果玩過 Wii 版本的玩家肯定會如下場景記憶猶新:

丹邦操著貝吉塔的聲線,一臉嚴肅義正言辭地訓斥著敵人,配合『敵との対峙』把玩家的情緒帶到了最高點。

可是玩家定睛一看,丹邦穿著大褲衩子小拖鞋,頓時把整個演出效果毀了一半。

本來是一部正劇,卻因為『紙娃娃』的裝備系統毀成了一部喜劇。

可能也是這個緣故,『異度神劍2』固定了角色的裝扮,讓演出效果達到應有的水平。

當然了,也不排除 Monolith 想賣 DLC,他們確實也賣了。

因此,在幻化系統的加持下,『終極版』給了玩家選擇的權利。

玩家可以選擇自己所喜歡的造型,讓作品的演出不再受裝備系統所拖累,實現劇情真真正正的高能。

幻化系統一定程度上拯救演出

除了畫面進化、幻化系統之外,遊戲還加入了新的 Time Rush 系統,玩家在相應的時間內擊敗敵人、完成挑戰,會有相應的裝備等獎勵,算是一個獨立體驗戰鬥內容的環節。

更重要的是,『終極版』還加入了新增的『後日談』 —— 『相連的未來』。

我連本篇劇情都不敢多說一句,更別說『相連的未來』所敘述的內容了。

但還是要透露一些可以公開的內容,與其說這是一個『後日談』,不如說是梅莉亞的個人篇章,劇情展開都是圍繞梅莉亞的。

近 10 小時的劇情厚度,也顯露出來制作組的誠意了。

『相連的未來』加入的新系統,可以理解成由於上場的角色僅有四個,還有兩個是特殊種族的情況下,用這個系統替代了原本的隊伍連攜,變成一次帶有 QTE 的特定演出。

當然,演出的主角還是梅莉亞。

新篇章加入的新系統

說句題外話,結合梅莉亞手辦的商品化,『異度神劍』初代最受歡迎的女角色也無需贅言了。

至少從商品的角度來說,梅莉亞的地位已經比尼婭高了《請不要迫害尼婭了》

關於『異度神劍』,我還想說

從 Monolith 被任天堂納入麾下之後,我們可以發現高橋哲哉在創作思路上的變化。

他不再糾結像『異度裝甲』那樣的『宏大命題』和玄而又玄的名詞與概念的堆砌,也不再糾結像『異度傳說』一樣,用尼采的六部作品作為自己遊戲的副標題,然後來一次分章節的大敘事。

『異度神劍』所做出來的改變,是戰鬥系統上更貼近更多玩家所熟悉的 MMORPG,用『戰法牧』的鐵三角來實現系列能夠讓更多人快速上手,也是在敘事上不再追求指代、濃縮,而是更為直白、更符合劇本創造的傳統規則,來呈現一個完整的故事。

如果我們忽略暗線,我們完全可以把『異度神劍』『異度神劍2』以及『異度神劍X』各自作為一個獨立的故事來欣賞。

而『異度神劍』就敘事的張力來看,不斷地反轉、不斷地埋下暗線,讓所有領略故事的玩家都能感受到高橋哲哉和 Monolith 在故事塑造上的用心程度。

不斷地反轉塑造出極佳的故事

除了劇情、戰鬥系統還有地圖設計,光田康典、下村陽子、ACE+ 和清田愛未的音樂也能讓所有玩家流連忘返。

從『異度』這個系列的命運多舛,我們似乎也能看到高橋哲哉對於系列創作層面的轉變,不再追求晦澀的名詞和引申的含義、不再糾結所謂的大敘事來完成自己對整個世界的塑造,也在不斷擴大自己的音樂團隊,不讓『異度裝甲』僅有 40 首 BGM 成為了創作層面的遺憾。

可能也是『異度』系列的波折,讓高橋哲哉與 Monolith 來到任天堂第一部作品就實現了一部完成度奇高的作品,盡管在『機神族』的地方我們仍能感覺到高橋在創作上還是有點意猶未盡。

這就是『異度神劍』,一個足以鐫刻在 JRPG 歷史上的作品。

在它出現的10年後,它又一更完整、更鮮活的狀態呈現出來。

更重要的是,Monolith 終於不再擔心看著作品 20 多萬的銷量而被高層勒令把六部曲改成三部曲。

現在的 Monolith 有更大的創作空間,甚至在其他項目中發揮自己的地圖設計能力,讓 Monolith 的名字為更多的人所知曉。

而高橋哲哉,這一次,終於可以把自己的宏圖,緩緩地呈現給玩家們。

而這一切的開端,就是『異度神劍』。

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