國行版Switch官網廣告創意1:一家人玩Switch之前

還記得那個在家玩家小霸王學習機、三四元錢一小時的遊戲室、水貨主機動則四五千的時代嗎?這些日子是前兩代主機玩家的情懷回憶,但對於00後來說則是完全無法想象的遊戲經歷。

在2000年6月遊戲機銷售禁令發佈後,主機遊戲從此進入水貨時代,徹底退出主流市場。

即使我們迎來資訊更發達的互聯網時代,大部分的新一代玩家也很難接觸到主機遊戲。

直到2019年12月,任天堂終於繼索尼、微軟之後正式發售Switch國行版,這不僅意味著一線主機時隔多年再次完整登陸中國,也象征了中國遊戲市場迎來進一步完善與成熟。

當然,在樂觀期待主機遊戲的未來前景之餘,也不乏資深玩家和專業人士的謹慎態度。

有不少人認為,此次Switch國行正式發售並實現三大主機會師中國市場,其背後的意義遠大於實際。

從整個行業到各家廠商再到玩家用戶,是否真的準備好迎接Switch的到來?恐怕還需要且行且觀察。

國行版Switch官網廣告創意2:一家人正在玩Switch

| 市場準備:0.5%的份額,近乎從零開始的異世界冒險

去年,由遊戲工委聯合伽馬數據與國際數據公司發佈的『2018中國遊戲產業報告』顯示,主機遊戲占中國遊戲市場總份額的0.5%——而2018年中國遊戲市場的總收入是2144.4億元。

如果要做一個對比,那就是去年一整年索尼、微軟兩大巨頭的國行主機和遊戲銷售額,加起來也就是『和平精英』一個月的流水收入。

在十多年的市場空白和玩家的消費習慣影響下,國內的主機遊戲市場並沒有開啟『家庭客廳娛樂』這一消費屬性。

就像曾經VCD、DVD盛行於全國的時候,經常去電影院看電影的人會被打上『輕奢』、『小眾』、『費那勁幹嘛』、『莫不是在裝×』等世俗標簽。

雖然Switch國行版有中國互聯網巨頭騰訊作為強援,但如何重塑當前占絕對主流的消費觀,其難度不亞於開啟一場從零開始的異世界冒險。

要攻克這個史詩級難度副本,光靠任天堂享譽全球的IP與騰訊引以為傲的生態,並不能輕易通關。

眾所周知,當前玩主機遊戲的娛樂消費習慣不是主流——遊戲機是一種功能相對單一的純娛樂硬件,以家庭為單位的大眾消費群體對它還保留著十來年的偏見。

以全球當前最暢銷的PS4為例,玩家可以靠買賣二手碟回血,遊戲機保養得好也能掛網站賣掉,但它依然難以在中國玩家群體中普及。

Switch國行版的發佈會上強調親子、合家歡、寓教於樂等概念,不同於PS4和XBox One主打核心玩家的策略固然可圈可點,隻不過對於中國市場而言,普及一項全新的『家庭娛樂消費』概念真的是需要從零開始。

這或許需要『阿凡達』那樣的革命級作品問世,就像它的英文名『Avatar』一樣,天神降臨般刷新了消費者的三觀,然後在經歷數年消費水平與硬件水平的提升,才能形成新一代娛樂消費習慣。

中國主機遊戲市場,或許需要像這樣重塑下三觀

| 產業準備:尋找個人奮鬥與歷史進程節點

在國內,任何一個產業的崛起少不了屬於我們自己的『Avatar』——電影產業有『戰狼2』、『紅海行動』、『流浪地球』等爆款,手機產業有華為、小米等國牌。

主機遊戲產業近年來一直被業內人士謹慎看好,也受到資方多多少少的留意,說明在歷史進程的角度來看,它確實具備了初步的條件。

從2017年11月WeGame發佈會開始,我們就不難看出騰訊對擴張遊戲產業邊界的意圖。

在當時,騰訊認為歷史進程是PC單機,所以將TGP升級成為WeGame:

2012年4月,騰訊推出『騰訊遊戲平臺』,英文縮寫TGP,這就是WeGame的前身——整合了加速遊戲、保護遊戲、免密碼登錄、下載更新、插件輔助等功能的一個遊戲管理平臺。

最初,這個平臺隻針對『穿越火線』等騰訊旗下的遊戲產品。

2016年4月,QQ向不少用戶發出了一份調查問卷,其中問題包含了電腦遊戲、單機遊戲以及Steam平臺。

在圍繞Steam平臺的問題調查中,騰訊問詢了玩家對Steam的了解狀況、消費動機、消費價格數量、使用時間等。

並且在最後的提交問卷環節,這份問卷還提到了騰訊自家的遊戲平臺TGP。

2017年3月,TPG宣佈將下架所有手遊和頁遊,並轉移到其它平臺上,TGP上隻保留有單機遊戲和騰訊自家端遊。

至於為什麼端遊不下架?原因很簡單,騰訊將他們視為今後最重要的潛在WeGame消費者。

2018年8月,WeGame代理發行的『怪物獵人:世界』上線不久慘遭下架,向世人證實了一點——歷史進程並不在這裡。

當然體量龐大的騰訊並不是沒有後手。

早在2017年10月,遊戲圈就在風傳『騰訊要把Switch引入國內』的消息,直到2019年4月才終於實錘,期間更是有『王者榮耀』海外版上架Switch、天美與寶可夢公司合作開發精靈寶可夢IP新作等消息。

相比WeGame急沖沖挑戰Steam的『三年模擬、五年稱霸』計劃,騰訊代理Switch以及與任天堂展開更深入合作的這份心思,顯然就更謹慎得多。

另一方面,任天堂在2016年亮相蘋果發佈會,以蘋果當代新手機標配手遊的姿態推出『超級馬裡奧跑酷』,並在接下來幾年陸續推出多款旗下經典IP改編手遊。

隻不過除了作為投資方和子公司出IP『精靈寶可夢GO』與『火焰紋章:英雄』以外,任天堂並沒有拿出更多商業成績矚目的產品。

騰訊在端遊和手遊領域已經達到了天花板,同樣任天堂也希望進一步開拓邊緣用戶群體,隻不過在他們選擇獨自奮鬥的時候,都沒有取得預期的成果。

相信雙方也是在這個過程中,逐漸加深了戰略合作的想法。

騰訊暫時攻略不下PC單機的陣地,任天堂也很難撬動手遊市場的格局,何不妨兩家在各自擅長的領域你出人我出礦,先來開采中國主機遊戲市場這塊看似貧瘠的空地?

對於騰訊和任天堂而言,歷史進程都是擁抱對自己而言較為陌生的新用戶,然後將他們消化為自家產業鏈與財報新增的一個環節。

如果理想的話,任天堂由此獲得再度進軍中國市場的良機,並以騰訊龐大的用戶體量為跳板,實現手遊市場的擴張;騰訊則借馬裡奧、塞爾達、寶可夢的IP,進一步推動自身企業品牌在全球范圍內的文化價值與商業價值的升級,順便早早搶占尚未成熟國內主機遊戲市場。

| 玩家準備:買Switch國行版,不是便宜不便宜的問題

不同的玩家有著不同的群體——占據媒體輿論大量話語權的是核心玩家,他們的數量不多;而為中國遊戲市場貢獻1000億以上的玩家,他們又是沉默的大多數。

嚴格來說,Switch、PS4、XBox One這三大本世代主機,早已被國內核心玩家買到了。

現在還在問『買國行主機OK不OK』的玩家,要麼是邊緣用戶慕名而來,要麼是老玩家還對國行的遊戲陣容抱有期待。

隻拿騰訊代理的國行Switch來說,自然在定價、支付、網絡服務和遊戲過審等方面讓人期待。

但真正希望第一時間玩到大作的玩家,自然不會對審批時長、鎖區等問題抱有太大信心。

特別是鎖區這個問題,已有大量玩家和媒體在第一時間試探過客服的口風,留後門的可能性五五開。

樂觀的群眾認為,索尼和微軟已經做足了示范,能不能學到就看騰訊和任天堂的主觀意願了;悲觀的人則表示,樹大招風的騰訊有『怪物獵人:世界』這種前車之鑒,估計這回不會再留下把柄。

當然關心這些問題的人,說實話還是相對核心的玩家群體,人家騰訊和任天堂其實更希望低調地將Switch推向更廣闊的的邊緣用戶群體——比如童年隻有『吃雞農藥』的小朋友,或者有事沒事就玩兩把鬥地主、紮金花、麻將的中老年朋友。

這些被納入到各大數據報告中卻並未被真正激活的潛在玩家們,若是能夠與家人一起玩到馬裡奧、寶可夢、塞爾達等世界頂級IP的遊戲,或者像登陸國行Switch的『中國式家長』等國產獨立遊戲,進而全面提升中國玩家遊戲選擇的多元化,這才是留給中國遊戲行業未來的最大希望。

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