2020年6月份,博士和大家分享了一篇文章『銷售數據在官網上看不到,PSVita成為索尼的『黑歷史』』,講述了PSVita推出後並沒有延續PSP的輝煌,其銷量和普及程度都不盡如人意。

有趣的是:索尼互動娛樂《SIE》當時在日本官網更新了硬件銷售統計數據表,表中就沒有公開PSVita的銷量!

在2011年年底推出的PSVita是一臺搭載了OLED屏幕、3G通訊等等在當時都是創新技術的掌機,如今卻成為了索尼的『黑歷史』,這中間到底發生了這樣的決策失誤呢?索尼內部肯定是經過多次復盤,但是我們普通玩家是不太了解的。

僅僅是因為『怪物獵人』系列轉戰3DS就導致了PSVita的失敗嗎?這顯然太淺顯了。

近日,知名媒體『The Verge』采訪到了索尼前營銷副總監『John Koller』,讓我們來看看這個曾經操盤過PSVita項目的索尼前高管是總結教訓的。

PSVita其實早在2007年就開始立項研發了,當時PSP的成功給索尼很大的信心,攜帶型掌機是大有可為的。

當時他們就在思考一種遊玩場景:玩家在外面用PSV玩家用主機等級的遊戲,回到家中後再用主機玩遊戲。

你沒看錯!上述這個應用場景就是索尼在研發PSVita的時候打的算盤,當然,最後PSVita的表現卻不是上述這個樣子的,而是以遙控遊戲以及大量的獨立遊戲陣容而聞名。

看完上面博士的描述,我想大多數玩家都想到了任天堂的Switch,如今炙手可熱的Switch做到了當年PSVita沒有做到的事情,讓人唏噓!

『John Koller』就表示:PSVita的設計思路以及硬件等多個方面其實都是領先於時代的,『隨時隨地玩遊戲』的概念如今還是很前衛,Xbox、Stadia等平臺都在用,其中Switch則是這個概念下最受歡迎的平臺。

PSVita為何沒有將掌機和主機結合在一起呢?原因自然有一大堆!

PSVita所處的時代是整個技術格局和消費者都在迅速變化的時代,索尼誤判的智能手機的影響,雖然有人在2010年到2011年間有對iPad和iPhone產生過危機感,但最終沒有采取任何措施。

另外,在數字遊戲和實體遊戲的策略方面,索尼考慮的很多。

對於數字遊戲來說,2012年的網絡並不成熟;而對於實體遊戲來說,讓玩家去商店購買似乎又不太友好,最終PSVita采取了混合實體與數字遊戲的方式。

而Switch卻在一個合適的時機推出了,2017年的網速已經可以讓玩家在短時間內下載一個大型遊戲了!

雖然索尼試圖在主機和移動設備之間建立交叉遊戲和交叉保存等具有挑戰性的概念,甚至嘗試遠端遙控主機遊戲或直接移植到PSVita,但是平臺上的遊戲陣容卻沒有很大的吸引力;而任天堂的解決方式是開發『類主機式《console-ish》』的遊戲,這些遊戲具有深度、內容豐富,但是硬件要求並不高。

『John Koller』也承認:PS第一方工作室都在全力制作PS4遊戲!PSVita淪為次要平臺。

毋庸置疑,PSVita是一款優秀的掌機,博士還很懷念用PSV玩『P4G』、『靈魂獻祭』的時光!如今Switch的成功證明了在智能手機時代,掌機依舊是有很大市場的。

PSVita或許也是應該成功的,隻不過它出現的早了點,或者晚了點!

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