『DNF決鬥』評測:缺了DNF味,但卻是好格鬥遊戲

從個人感受來看,『DNF:格鬥』是一款『相當簡單』的格鬥遊戲。

最近恰逢DNF的周年慶活動,本來還在猶豫要不要回去玩玩,在發現等級上限已經即將來到105級之後,看了看自己的錢包以及號裡停留在90級的那些角色,還是算了吧。

但某種程度上,不管是挨罵還是被群嘲,DNF終究還是走過了這麼多年,玩過的、聽說過的人都不會少。

而這款『DNF:決鬥』對於那些想要由DNF入坑格鬥遊戲,以及由格鬥遊戲略微了解DNF的玩家,都是一個相當不錯的選擇。

事實上,上手這款遊戲的時候,我是相當忐忑的。

盡管我有玩過真人快打、街霸、鐵拳這些經典的格鬥遊戲,但往往都會被AI打得滿地找牙。

奇差無比的格鬥遊戲底子,讓我在進入『DNF:決鬥』之前十分緊張,並且已經做好了被人機暴揍的準備。

還好,它給我的體驗和那些傳統格鬥遊戲並不一樣,因為它真的很簡單。

看到這個遊戲名字還會選擇入手,起碼是對DNF不抵觸並且有興趣的玩家,或者本身就是類似我這樣的DNF遺老。

而對於這部分人群來說,『DNF:決鬥』沒有用讓人望而生畏的連招表進行一個開幕勸退。

相反,甚至比DNF本體,看起來還輕松簡單許多。

在DNF本體的PVP和『DNF:決鬥』裡,很多職業的普攻都隻有兩三段,這也就意味著想要打一套連招必須穿插不少的技能。

這也是華麗操作之源。

而到了『DNF:決鬥』中,用於銜接連招的技能搓招非常簡單,隻是『單個方向鍵+A/B/Y』的簡易模式。

玩過DNF的玩家對於這種搓招應該都非常熟悉了。

沒有任何復雜的招式組合鍵,即便是像我這樣的格鬥菜雞,也能輕松的用一套『民工連』打出不俗的傷害。

只要在訓練場將不同角色預設的連招練習幾次,就能很輕松的在實戰中運用。

起碼從遊戲難度上做減法這件事上看,『DNF:決鬥』做的還算不錯。

盡管我將它的難度形容的相當輕松寫意,難保會有一些玩家由於在其他格鬥遊戲中的受挫經歷,對自己練習的連段不那麼有信心。

我覺得,這可能來自於連段在實戰中的不穩定性帶來的挫敗感。

歸功於類似『blocking』《完全防禦》等機制,不少硬核的格鬥玩家往往會不斷地進行試探,抓住破綻後發起反擊。

但『DNF:決鬥』不同,它的遊戲機制已經揭示了內核:想要省去那些反復試探的橋段,鼓勵玩家一次又一次的發動進攻。

遊戲中隻有一個單純的防禦鍵,而攻擊依然能對防禦狀態的角色造成傷害,此外還可以依靠不斷攻擊打破防禦狀態。

極弱的防禦機制,配合上難度相當低的連招手法,大部分新手玩家都可以讓對手知道,什麼叫『一套破防,兩套殘血』。

當然,防禦機制的弱化,並不意味著『DNF:決鬥』毫無深度可言。

其他格鬥遊戲常見的能量槽,在這裡變成了更符合DNF設定的MP(藍條)。

而角色造成的傷害,也分為白值傷害以及紅值傷害。

紅值傷害便是用MP技能打出的傷害,無法恢復。

而在打出白值傷害後,如果沒能繼續發起進攻,對手的血量便會緩緩回復。

對手在承受白值傷害後,可以使用紅藍轉換,將原本用來回血的白色血條轉而用於回藍,而且隨著血量的下降,MP的上限也會提升。

承受傷害——紅藍轉換——發起反擊,再配合上瀕死狀態解封的『覺醒技』。

這樣的遊戲玩法,使得『DNF:決鬥』盡管沒有完美防禦這樣的設定,但卻仍然給殘血玩家留下了翻盤的可能性。

可以說,它在在降低遊戲門檻的前提下,盡可能拔高了可操作空間。

就像前文提到的那樣,會選擇體驗『DNF:決鬥』的玩家,起碼不會對DNF有太強的抵觸心理,更多的是DNF老玩家,抑或是沒嘗試過,但卻想要了解DNF的那類人。

所以遊戲中的角色以及技能還原與否,就變得比較重要了。

而在這一點上,『DNF:決鬥』的設計還是讓人相當滿意的。

除了一名劇情角色之外,其餘的15個角色全部都是DNF中的不同職業,包括最早的紅眼、奶爸以及散打,也有新面孔劍影、小魔女《算得上新吧,大概?》的出現。

不同職業的特色也得到了很好的還原,奶爸的招牌罩子、紅眼的雙刀以及散打堪稱BUG的肌肉柔化。

覺醒狀態下的紅眼甚至會自帶吸血,而開啟雙刀後持續掉血這個設定,會被搬到格鬥遊戲裡,的確是讓我相當意外的一件事情。

散打的肌肉柔化自不必多說,在大多數角色隻能一招一式的按照套路釋放技能時,散打卻能利用柔滑將前一個技能強行取消,釋放下一個連段。

相對來講,我自己感情最深的女大槍盡管沒什麼太明顯的職業特色,但也將招牌的蓄電激光、量子導彈以及壓縮量子炮,都原原本本地搬了過來。

而比賽場地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒館,這些讓玩家一眼看過去滿滿都是回憶的地圖。

假如是一個許久未曾遊玩DNF的老玩家,看到這些角色之後,不免會因為那種熟悉感而會心一笑。

那些新玩家,也能夠借此感受一下DNF不同角色的特色《不過差異還是挺大的就是了》。

一個比較明顯的問題,是『DNF:決鬥』中角色很多技能都附帶了釋放動畫,導致連段會受到比較明顯的限制,這一點對於那些習慣了傳統格鬥遊戲的玩家,可能會是一個不小的影響《女大槍的BBQ也附帶動畫並且無法銜接技能,是我最無法理解的一件事》。

眾多附帶過場動畫的MP技能,也就註定了每個角色的連招隻有那有限的幾套,可玩深度也被這一點嚴重制約。

除此之外,每個角色都附帶了一條劇情線,如果一個人網戰被虐的受不了了,大可以打會劇情。

聽上去很美好是不是?但很可惜,『DNF:決鬥』的劇情並不像DNF,甚至比傳統的格鬥遊戲要顯得更加簡單無腦。

往往是主角自行或被迫離開老家,突然就遇到了同樣擁有『強者氣息』的對手。

然後就是『意志之種勾起了兩個鬥士的戰意!』

在遊玩了幾條劇情線之後,我覺得倒不如直接去玩街機模式好了……

總體來講,作為一款以DNF這個IP為基礎的2D格鬥遊戲,『DNF:決鬥』的質量是足以讓人滿意的,較低的上手難度,除了會讓那些硬核格鬥玩家略微不喜,幾乎兼顧了所有層面的玩家群體《硬核玩家應該也很少會來這邊降維打擊吧?》。

各個角色之間的平衡也相當出色,遠程消耗、防空,浮空等技能都是每個角色必備的,即便是紅眼等純近戰角色,為了讓他在『DNF:決鬥』裡不吃虧,同樣擁有了『十字斬』等遠程消耗手段。

無論是DNF老玩家,還是對這個IP感興趣的格鬥遊戲愛好者,『DNF:決鬥』都稱得上是不容錯過的一款優秀遊戲。

畢竟,在這裡沒有pk場的那些『狗職業』,不是麼?