『最終幻想《Final Fantasy》』系列擁有著海量的粉絲,而『最終幻想16《Final Fantasy XVI》』就是大家比較關心的新遊戲,畢竟其制作人吉田直樹還是很讓人放心的。

至於『最終幻想16』的戰鬥系統,目前玩家們已經知曉新作是一款偏動作遊戲,既不是傳統的回合制遊戲,也不是目前比較流行的開放世界玩法作品。

至於原因的話,制作人吉田直樹在接受外媒法米通雜志的專訪時透露了一些資訊,博士簡單整理匯總了一下,今天分享給大夥。

簡而言之,傳統回合制有些『老套』,吸引不到新的年輕玩家;而開放世界玩法的制作門檻比較高,吉田直樹的團隊一時半會搞不定。

吉田直樹領導的開發團隊一致認為:現代的年輕玩家已經對回合制這樣的遊戲設計不感興趣《國內玩夢幻的小夥伴表示不服》,因此他們決定在『最終幻想16』中放棄回合制傳統戰鬥設計。

雖然老玩家們的確是在充滿回合制遊戲的世代中長大,但是甚少接觸傳統RPG的年輕一代玩家卻覺得陌生,這就是傳說中的代溝。

同時,吉田直樹也補充:傳統RPG裡的回合制戰鬥指令設計其實也受到當時遊戲技術水平的制約,隨著開發技術的進步,遊戲角色的動作可以做到即時、流暢,因此回合制遊戲越來越少。

因此,希望在商業以及口碑上都取得成功的『最終幻想16』為了吸引更多的新世代玩家,決定放棄回合制。

『最終幻想16』的開發高層也說明了一些問題,除了吉田直樹外,曾經參與開發過『龍族信條』、『鬼泣5』的鈴木亮太擔任了『最終幻想16』的戰鬥設計總監;美術總監則是系列老匠皆川裕史;而『最後的神跡』制作人高井浩則擔任了首席監督。

值得一提的是:雖然『最終幻想16』被強調要迎合年輕的玩家,但是裡面的故事似乎非常成熟,偏向成人主題!

既然『最終幻想16』舍棄了回合制,那麼為何不采用年輕人都喜歡的開放世界玩法呢?吉田直樹表示:『當我玩第一款『最終幻想』遊戲時,我認為這是一種電影級的遊戲體驗。

它的制作、對話、劇情、音效等等元素共同組成了最棒的遊戲體驗。

因此在『最終幻想16』中,也必須能感受到這種體驗。

』而在這一過程中,開放世界設計並不是必要的。

吉田直樹坦言:如果他能擁有長達15年的開發時間,那絕對很樂意打造一款開放世界『最終幻想』。

畢竟,想要在一個開放世界中打造出一段大規模而且復雜的故事,那就得花上很長一段時間與大量的資源。

換言之,在現有條件下,吉田直樹的團隊沒辦法讓所有人都滿意,他們隻能舍棄『開放世界』這一不那麼容易實現的想法。

當然,開放世界玩法也不是萬能的,當吉田直樹想闡述一段復雜、線性的龐大故事時,開放世界的設計可能不太適合。

你認為呢?

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