據說1987年初,在SQUARE的運營面臨難以為繼的窘境中,遊戲人坂口博信糾結良久後決定拼上最後的熱情,做一款『能讓自己感動』的遊戲,如果這『謝幕演出』仍然以失敗告終,他就乖乖卷鋪蓋回家。

因此,他把這款遊戲命名為『Final Fantasy』——體現了破釜沉舟之意的『最終幻想』。

然後,奇跡發生了,1987年底發售的初代『最終幻想』拿下了52萬份的銷量,雖然和業內大作比起來還不夠看,但對於SQUARE來說,這足以令它咸魚翻身。

從此,『幻想』的故事一代接一代地延續了下去,經過33年的發展,直到今天也沒有『最終』。

不僅如此,以JRPG為起點的『最終幻想』系列,在完成了改變RPG歷史的偉大使命的同時,還逐漸推出了ARPG、SRPG、MMORPG等類型的遊戲。

近日,『最終幻想』的正統續作『最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰爭』在國服正式公測,給這個系列的愛好者們再次打開了一扇新的大門。

『最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰爭』(以下簡稱為『FFBE幻影戰爭』)是由SQUARE ENIX推出的戰棋類手遊,從2019年日服上線後在全球范圍內都有出色的市場反饋,並拿到了2020 Google Play最佳對戰遊戲的榮譽。

在翹首相待了2年之後,國服玩家終於迎來了公測。

由國內老牌遊戲廠商金山世遊代理的『FFBE幻影戰爭』,6月23日上線當天拿下了iOS國服免費榜第五,冒險類和角色扮演類第一的成績,玩家對遊戲的劇情、音樂和有特色的玩法也都給予了較高的評價。

那麼,『FFBE幻影戰爭』是怎樣的一款作品呢?要了解它,我們首先要從它的前作『最終幻想:勇氣啟示錄』(以下簡稱為『FFBE』說起。

復古、像素風、歷代人氣角色集結……打造了SE手遊的重磅之作『FFBE』

隨著手遊時代來臨,『最終幻想』系列也推出過不少手遊產品,比如近一些的『最終幻想15:口袋版』和『最終幻想15:新帝國』,但它們大部分都是舊作重置,或者幹脆是基於某一作的世界觀改編的衍生產物,在質量上很難獨當一面稱得上這個系列的續作。

(圖:『最終幻想15:新帝國』的表現可謂折戟沉沙)

而『FFBE』算得上出類拔萃,它在世界觀上圍繞『水晶』這個系列靈魂展開,原創了豐富精彩的故事劇情,同時將大量『最終幻想』系列中的經典角色加入其中,既讓粉絲們驚喜,也讓新入坑的玩家產生興趣。

在畫風上,『FFBE』沒有順應高科技時代手遊紛紛追求的『極致精細』,而是采用了復古的像素風,同時用豐富的場景和角色的細節度來將遊戲的畫面推到了一個新高度。

(圖:『FFBE』的畫面是這樣的,你能看出角色的身份嗎?)

因此,手遊玩家對這款保持了『最終幻想』系列RPG水準的作品趨之若鶩,國服被金山世遊代理後,國內玩家也送上了諸多好評。

在TapTap上,『FFBE』目前的評分仍然維持在7.2的高度。

但與主機和PC端單機遊戲相比,手遊的生命周期要短得多,SE很快趁熱打鐵,又推出了『FFBE』的續作『FFBE幻影戰爭』。

持續 『 動腦 』 設計,FFBE幻影戰爭的戰棋玩法再度吸引粉絲

雖然名為續作,但『FFBE幻影戰爭』和『FFBE』之間的聯系並不緊密,除了劇情時間軸以外傳形式設定在『FFBE』發生的數百年前之外,遊戲在玩法上完全另起爐灶,沒有繼續采用RPG形式,而是換成了戰棋制的戰鬥,讓超過百種的兵員在元素相互克制、地形影響戰局等條件下進行策略搭配的戰鬥。

這種設計在1997年推出的『最終幻想戰略版』中就已經出現過,實際上,『FFBE幻影戰爭』的背景故事也是脫胎於『最終幻想戰略版:獅子戰爭』,在一個群雄割據的列國爭霸時代,通過『幻影』這個概念將『最終幻想』系列的多款作品連接起來,用水晶召喚出來自不同時代的戰士,因此在『FFBE幻影戰爭』中,玩家仍然可以見到諸多知名角色登場。

(圖:遊戲和戰略版展開了聯動)

在玩法上,『FFBE幻影戰爭』要顯得復雜很多。

最能體現戰棋遊戲特點的就是戰鬥中的策略性,玩家要考慮不同兵員的攻擊范圍、地形障礙和地勢高低帶來的攻擊約束,甚至還有每一回合結束後的面向方位,比如擊倒樹木可以借力打倒一整排敵人、遠程的弓手可以從山上無傷攻擊近戰、會范圍攻擊的兵員要當心技能傷害到己方隊友等等。

除了硬碰硬之外,元素相克和連擊也是戰鬥中要考慮到的變數,『FFBE幻影戰爭』中有水火冰風土雷光暗八種元素,前六種可以首尾銜接相克,後兩種則互相克制,同系元素技能銜接攻擊可以造成增強傷害的連擊,但由於玩家最多隻能派出6名兵員上陣(包括好友支援),因此每場戰鬥前的佈陣和取舍都相當重要。

再加上裝備、召喚獸和幻兵卡等內容的加入,足以讓這場幻影戰爭之旅變成燒腦之戰。

(圖:技能屬性相克時會體現出傷害加成或減弱)

變數眾多,兵員也多多益善,『FFBE幻影戰爭』在福利上較為慷慨,新玩家在零氪狀態下也能抽到十餘張UR和SSR兵員,但水漲船高,對兵員的培養也是長期工程之一。

前面提到的裝備、召喚獸和幻兵卡都和兵員一樣需要慢慢養成,每個養成系統中包括的內容都多達十幾個,比如兵員需要進行升級、升星和覺醒等操作,同時要計劃周密地進行職業培養,每個兵員擁有主職業、主職業派生的副職業和另外兩個副職業,每個職業都要通過升階來解鎖技能星盤。

因此,玩家要統籌全局,將輸出、輔助、控制等技能妥善搭配,才能得到最合適(而不是最強大)的兵員陣容。

(圖:遊戲中的角色技能盤)

裝備、幻兵卡和召喚獸的養成也有一定難度,除了收集素材進行強化之外,玩家同樣要考慮裝備的特殊能力和召喚獸的技能盤解鎖選擇。

我們可以說,『FFBE幻影戰爭』作為『最終幻想』系列最新也是最有創意的戰棋手遊,用『肝』來形容它是不夠貼切的,它帶給玩家的是一個需要長期投入並樂在其中的『燒腦』世界。

但另一方面,對新手來說,『FFBE幻影戰爭』存在的最大難點可能不是硬核的戰棋玩法,而是復雜的背景劇情。

遊戲在開場時幾乎沒有任何相關介紹,在一大段極其精美、完美繼承了『最終幻想』系列衣缽的CG動畫後,立刻就扔出了一大堆角色和緊張的氣氛,讓新人在看劇情和翻閱兵員卡片時很難循序漸進地理解故事在講什麼。

(圖:和系列作品一樣,幻影戰爭的CG信息量極大)

這一點上,它的粉絲向味道更濃一些,因為『最終幻想』這個系列從1987年開始到今天,橫掃諸多遊戲類型,打破JRPG的歐美壁壘成為風靡世界的神級IP,SE可能根本沒想過會有完全不了解FF的遊戲玩家(笑)。

讓我們從最初的翻盤之作開始,回顧一下這個系列的33年輝煌。

從日本的 『 國民RPG雙璧之一 』,到風靡世界的系列常青樹

正如本文開頭說的那樣,初代『最終幻想』是SQUARE在瀕臨絕境下的奮力一搏之作,但在設計上,制作團隊還是做出了周密規劃的。

當時ENIX已經推出了『勇者鬥惡龍』,這是FC平臺上的首款正統RPG遊戲,銷量突破了百萬,因此SQUARE覺得我上我也行,決定走這個路線做一款既是RPG又要不同於『勇者鬥惡龍』的RPG。

這個方針後來貫穿了整個『最終幻想』系列,現在提到日本這『國民RPG雙璧』,普遍都認為『勇者鬥惡龍』系列是純正的JRPG,而『最終幻想』系列則打破了歐美壁壘,將RPG的概念發揚光大風靡世界。

(圖:『最終幻想』30周年紀念中的各代LOGO)

比如說,初代『最終幻想』在開頭設計上采用了電影手法,開局先簡單介紹了一段劇情背景,然後上演光明戰士主角團與邪惡力量戰鬥拯救公主的戲碼,happy end之後,畫面才出現了正式的標題。

這種設計在後續的幾代中都保留了下來,最長的開頭流程能達到10分鐘以上,極佳地煽動了氣氛——而氣氛,正是強調代入感的RPG遊戲中最重要的元素。

從1987年到今天,『最終幻想』系列陸續推出了15部正傳產品、編年史系列、戰略版系列、紛爭系列和數款外傳產品,如果算上不同平臺的移植版和重制版,總數大概能達到三位數之多,但除了正傳外,其他產品(尤其是外傳系列)的質量良莠不齊,比如『最終幻想7』就推出過『核心危機』『危機之前』『地獄犬的挽歌』和『聖子降臨』等好幾部前傳、外傳、電影等衍生產品,有的憑精彩的CG和劇情讓玩家熱淚盈眶,有的用不倫不類的射擊戰鬥讓玩家一臉茫然。

在正傳產品的發展史上,初代『最終幻想』雖然在大地圖視角、戰鬥系統、踩雷觸發敵人等設計上亦步亦趨地跟隨了『勇者鬥惡龍』,但也做出了屬於自己的突破。

它是JRPG中最早做出職業系統的產品之一,玩家可以從6個各有特色的職業中選擇4個組成團隊,給FC時代的玩家帶來了『多樣性戰鬥』的嘗試;同時『最終幻想』也在劇情上傾盡全力,用故事作為自己的核心競爭力,成功地和隔壁幾乎沒什麼像樣劇情的初代『勇者鬥惡龍』打了個不落下風。

(圖:初代的FC畫風簡陋,但非常有可玩性)

『幻想』擺脫了折戟沉沙的命運後,SQUARE和坂口博信正式將續作提上了日程,同時也定下了一則鐵律:『最終幻想』系列要不斷完成突破,每一代都要有新的改變。

在『最終幻想2』中,遊戲取消了RPG遊戲中常見的『等級』,代之以『熟練度』這個新概念,武器通過使用增加熟練度來提升傷害和命中,生命和魔法值的上限提升通過損失半血半魔來完成,這就讓遊戲中的職業從固定設計變成了流動選擇:玩家多用劍就轉向戰士方向,多用魔法就轉向法師方向……

(圖:2019年,還有玩家在貼吧中分享2代中提升熟練度的方法)

進入SFC時代後,『最終幻想3』成了FC上的末代產品,這也是守成+完善的一代,前兩作的戰鬥系統被整合強化,同時等級系統也再次回歸,和整合後的『職業熟練度』雙系統並行,讓玩家致力於琢磨高自由度的職業搭配,這也是『最終幻想』系列黃金時代的開啟。

(圖:3代中的新手『洋蔥劍士』,也能通過成長變成最強的職業)

『最終幻想4』是SFC平臺上的第一作,同時用錄音代替FC的合成音效,畫面和音樂都出現了很大提升。

在戰鬥系統上,這一代引入了『真實時間戰鬥』(ATB),將簡單的回合制指令選擇變成了更接近動作遊戲的設計,玩家要在戰鬥中根據角色速度的不同選擇指令,所以腦速慢和手速慢都會導致敵人的行動比己方行動更多,也讓忍者等以速度見長的職業有了更多用武之地。

這個系統得到了玩家的廣泛好評,在後續作品中也繼續地沿用了下去。

在劇情方面,『最終幻想4』也十分出色,主角塞西爾以陰鬱的黑暗騎士形象出鏡,女主角卻是個堅定的白魔法師,一眾配角也各有各的鮮活性格特色,加上跌宕起伏的故事情節,讓玩家們沉浸其中不能自拔。

經過『最終幻想5』的沉淀,『最終幻想6』在1994年橫空出世,用SFC上的3D效果讓業內大吃一驚,遊戲中的可控角色達到了14個,包括皇帝、侍衛、賭徒、忍者、魔法師等諸多身份。

在這一作中,『最終幻想』給了玩家前所未有的劇情感受,無數玩家目瞪口呆地看著這個世界第一次迎來毀滅,心中五味雜陳,IGN還把這段劇情列入了『遊戲史上最難忘的瞬間TOP100』之中。

與此同時,『最終幻想』系列也迎來了在任天堂主機上的落幕,作為JRPG的巔峰之作,它開始轉向索尼,準備開啟新的篇章。

(圖:『最終幻想6』的華麗世界)

還記得在2015年的E3大展上,當『最終幻想7』重制版的消息公佈時,整個會場陷入了激動和狂熱之中,畢竟,對粉絲們來說,『最終幻想7』當之無愧是這個系列的神級作品。

在技術上,它第一次讓玩家體會到了3D和2D世界的鴻溝,采用CG和遊戲風格融合的方式將過場動畫和遊戲進程緊密連接,同時在劇情上進一步刻畫了人情和情感,將遊戲流程變成了如同看電影一般的體驗,不但在本土引起轟動,也打破了歐美壁壘,讓當時隻熟悉歐美RPG的玩家也眼前一亮。

當時『最終幻想7』在歐美地區的銷量超過了500萬套,比本土的320萬套還要高,從此JRPG在歐美玩家心中的代表作正式變成了『最終幻想』系列。

(圖:FF7中的蒂法讓多少人魂牽夢縈?)

『最終幻想8』的最大特點是取消了之前三頭身風格的角色造型,將天野喜孝的畫風正式搬進遊戲,美型度的提高得到了玩家的廣泛認同,在『最終幻想9』短暫恢復三頭身風格後銷量立刻下跌50%,從此這個系列的正傳產品就一直保持正常比例的人設風格了。

進入21世紀後,『最終幻想10』在PS2平臺登場,首次加入了人物配音系統和更為復雜的CTB戰鬥系統,玩家通過角色速度和上一次動作消耗的時間來計算下一步行動,比之前的ATB更受喜愛。

這也是坂口博信參與制作的最後一代『最終幻想』作品。

『最終幻想11』是系列裡首款MMORPG,取消了單一的主角和主線劇情,由玩家來進行自定義角色創造,戰鬥也改成了完全的即時制,粉絲們感到新奇的同時,也吸引了大批網遊玩家加入,在很長一段時間裡都是熱門話題遊戲。

(圖:『最終幻想11』的畫風很像古早網遊)

『最終幻想12』迎來了PS2上最後的輝煌,PS3時代被『最終幻想13』開啟,這一代作品再次回歸ATB戰鬥,同時為敵人增加了崩壞狀態,讓戰鬥的效果更顯著,同時遊戲還去除了諸多傳統RPG中的沉疴,創造了更集中的體驗。

當然,由於理念過於激進,這一作在玩家中的口碑也比較兩極分化。

『最終幻想14』是目前為止最為成功的日式MMORPG產品,也是很多國服網遊玩家第一次全面地接觸『最終幻想』系列精髓的契機,和其他作品相比,網遊玩家尤其是國服網遊玩家更熱衷的是發掘遊戲中偏自由度的遊戲元素。

2016年正式發行的『最終幻想15』並沒有引起業界太大的轟動,對系列的老粉絲來說,遊戲有『半成品』之嫌,某些過於粗糙的設計讓玩家的失望之情掩蓋了新作面世的欣喜……

(圖:『開車』已經成了『最終幻想15』中的一個梗)

但整體來看,『最終幻想』系列可以當之無愧地被稱為史上最偉大的RPG系列作品,它的成員之間除了使用相似的世界觀外,在劇情和角色上基本沒有線性的聯系,即使是今天才產生興趣的新玩家也無須全系列回顧,可以隻挑選『經典款』入坑。

畢竟,這個系列中有數款產品曾經對RPG遊戲產業產生了劃時代的影響。

同時,那些外傳與衍生產品,也是它在行業內橫向拓展的嘗試,像『FFBE』和『FFBE幻影戰爭』都是其中的成功之作,讓玩家對『最終幻想』系列有了更深層次的了解。

在給RPG行業帶來30年的啟示和引領後,『最終幻想』系列接下來還會有怎樣的征程,十分值得期待。

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