『最終幻想10』主創采訪 貫穿20年的回憶

2021-08-13 17:03·

『想要做出讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品』

如果你是一名資深的遊戲玩家,那麼在你玩遊戲10年、20年的經歷中總會有那麼一款遊戲,讓你玩過之後念念不忘吧。

至於那款遊戲是什麼,不同的人可能會給出不同的答案,但相信對於很多人來說那會是『最終幻想10』吧。

『最終幻想10』是在PS2平臺發行的,也就是說,它是最終幻想系列過渡到DVD-ROM時代後的首部作品。

在充足的光盤容量的保障下,該系列首次采用了全語音的形式。

另外,『最終幻想10』不僅是角色,連遊戲背景都進行了3D化處理。

當遊戲的畫面制作有了更多的發揮空間,制作像電影一樣、更加引人共鳴的遊戲場景自然也就成為了可能。

可以說『最終幻想10』是我們現在玩的很多遊戲的起源之一了。

『最終幻想10』僅原版就在日本賣出了320萬部,位列PS2歷代遊戲銷售總量的第二名。

不僅是在技術層面,『最終幻想10』的故事情節也是系列遊戲中首屈一指的,得到了很高的評價。

下面我們就這個問題來具體談一談。

最終幻想系列每一部遊戲的故事主題各不相同,其中『最終幻想10』的整體基調尤為沉重。

因為『最終幻想10』描繪的是一場奔赴死亡之地的旅程。

故事是以在目的地回憶整場旅程作為開場的。

回憶中描述了對故事的舞臺『斯比拉』的世界一無所知的主人公提達逐漸了解那個世界的過程,與主人公一起認識世界的玩家在經過數十小時的遊完之後,會和提達一起回到遊戲一開始的場景。

那個時候玩家已經理解了主人公尤娜、提達的決心,了解了他們周圍的人們的心境,並且已經完全沉浸在他們的故事之中了。

另外隨著全語音等遊戲表現的提升,玩家能夠更好地感受到覺悟者和守護者之間緊張的氣氛,體會到笨拙、生硬的父子互動之中的微妙情緒,感受到每個人完成各自使命的崇高精神,了解到即使身負傷痛也要相互關心的可貴。

這種對生命和愛的普遍詮釋深入人心,使得『最終幻想10』成為令人難忘的佳作。

如今距離遊戲發售已經過去了20年,周刊Fami通將玩家、開發者對『最終幻想10』多年來的想法、感受分別整理成特輯發佈出來。

現在看來這個選擇是正確的,讀者們的反響十分熱烈。

本篇將該特輯的一部分——采訪北瀨佳范、鳥山求、野村哲也、野島一成等開發人員對20年前以及今後的『最終幻想10』的看法——特別選取出來。

詢問對於當時已經制作出『最終幻想7』、『最終幻想8』這樣大熱作品的他們來說,『最終幻想10』究竟意味著什麼。

我們請他們回顧了當年的開發過程,對『最終幻想10』是如何成為廣受粉絲們喜愛的作品這一問題進行了多方面的探究。

北瀨佳范 『最終幻想10』制作人

鳥山求 『最終幻想10』劇情總監

野村哲也『最終幻想10』角色設計

野島一成 『最終幻想10』腳本設計

追溯『最終幻想10』的起源

——『最終幻想10』好像是以野島先生將遊戲主題定為 『旅程』作為開端的吧。

野島:因為在此前我參與制作的『最終幻想8』的世界中,你可以自由方便地往返各地,所以最初我在構思『最終幻想10』的時候就想要創造出一個需要進行一場完整的旅行的、交通不那麼便利的世界。

因為當時我會經常查看網上的評論,對看到的有關『最終幻想7』、『最終幻想8』的意見反饋進行了很多的反思,所以當時我就覺得必須要把『最終幻想10』做成和之前完全不同的作品。

但是如果過於在意他人的意見,就會使作品的中心變得模糊不清,因此在『最終幻想10』以後我也在注意不要過度在意外界的評價。

——是以反省前作為出發點的呢。

另外聽說將『水』作為本作的主題也是在早期階段就決定好了的,為什麼會選用『水』這個元素呢?

北瀨:涉及到水的畫面會增加開發的時間,所以一般大家都會盡量避開這樣的題材,但是正因如此我們才更要想去嘗試一下。

野島:為了讓出場的人物進入水中,在早期的策劃中,曾經有一段時間我們還將提達設定成了一名水下管道工。

——遊戲世界中整體洋溢著的東方韻味也是從水、旅程這樣的主題中得來的嗎?

野島:在制作遊戲的那段時間我偶然去了沖繩,那裡給我留下了很深刻的印象。

我也是在那裡得知了提達、尤娜這些詞語的。

北瀨:因為『最終幻想7』和『最終幻想8』是偏向蒸汽朋克、科幻題材的幻想故事,所以我們考慮如果將『最終幻想10』做成東方韻味的故事的話,或許能夠使最終幻想系列的主題變得更加豐富。

提達在沖繩方言中是『太陽』、尤娜在沖繩方言中是『朝夕』的意思。

另外尤娜在沖繩也可以指照片中的『黃瑾』這種植物,在遊戲中尤娜的衣服上也裝飾有黃瑾花。

角色誕生的經過

——野村先生當時是如何進行角色設計的呢?+

野村:到『最終幻想8』為止都是我自己先大致畫出角色,並決定大概要讓角色在遊戲的哪個部分登場。

而『最終幻想10』則是先有角色設定,我在這些設定的基礎上進行角色設計。

但是角色設定經常會越加越多,就像剛才提到的提達是管道工的設定也是在我繪制角色的途中才更改成閃電球運動員的。

——那麼現在的設計中有沒有留下什麼管道工的元素呢。

野村:應該是工裝褲吧。

最開始我是按照工作服的感覺來繪制的,但是最終角色變成了運動員,因此我又添加了很多運動風格的設計。

——話說回來這還真是不小的改動,這背後有什麼原因嗎?

北瀨:說要改成運動員的是我。

因為我很喜歡某系列的科幻電影中的競賽等體育元素。

而且在以往的最終幻想系列中都沒有出現過體育元素,我認為這可以作為一種新的挑戰。

如果提達是運動員的話,那麼他一定會成為最終幻想系列中格外特別的一位主角。

於是在和野島先生商量之後,我們將提達從水下管道工改成了在水中大顯身手的運動員。

——另外,遊戲中的尤娜兼備清純和性感,真的設計得很出色。

請問您是如何構思這個角色的呢?

野村:在我著手進行設計之前,直良《直良有祐,『最終幻想10』藝術總監》會預先為我繪制各角色的印象圖,其中的尤娜很有南國風情。

因為要強調東方韻味,很多工作人員都是以位於亞洲的南國為主要印象進行遊戲制作的,而我則想要在其中加入和風的元素。

野島:提達和尤娜的形象在各自的配音演員森田成一、青木麻由子《曾擔任最終幻想系列多部作品的女主角的動作捕捉演員和聲優》確定之後而變得日益完善了。

鳥山:當時我們邀請二位在『最終幻想8』之後繼續作為動作捕捉演員參與我們的遊戲制作。

這一切對我們來說都是新的嘗試,演員們是在『最終幻想10』中初次挑戰配音工作,我們也是摸索著來進行表演上的安排,所以與其說我們是根據事先敲定好的設定向演員們說明如何該去演繹,不如說我們是和演員們一起從頭開始塑造角色的感覺。

北瀨:現在每位演員的表演都是分開進行收錄的,但當時大家都是互相配合著進行錄制的呢。

——當時演員的表演是由鳥山先生負責指導的嗎?

鳥山:是的,動作捕捉和語音錄制都是由我負責的。

當時所有的錄制我都會到場監督,現在我可沒有那種精力了《笑》。

——順便我想問一下,提達講話時每句話末尾的那個語癖也是鳥山先生安排的嗎?

野島:那個是我安排的。

其實隻是單純因為還沒有主角有過那種語癖。

另外這樣可能更接近聲優森田先生講話的語氣吧。

鳥山:不,實際生活中森田先生不會像那樣講話的《笑》。

可能是跟當時森田先生給人留下的活潑的印象比較接近吧。

——那這樣說起來尤娜的講話語氣也會和大家眼中青木小姐的印象相重合嗎。

野島:基本上是的。

本來我們設想中的尤娜的說話語氣和現在是不一樣的,但是第一次聽到青木小姐念臺詞之後,我們感覺還是這種認真的語氣更適合尤娜,於是就改成了現在這樣。

鳥山:腳本大致做好之後,我們會將其改編成配音用的劇本,在這個過程中臺詞會變得更加精煉。

——過去您好像說過遊戲的臺詞中會主動省略主語的事情,但是在海外版的翻譯中好像是會加入主語『I《我》』的吧。

野島:是的。

海外版在日本作為『最終幻想10 國際版』《2002年1月31日發售。

英語配音,日語字幕》發售時,我們根據英文版配音重新翻譯了日語字幕。

現在想起來虧得北瀨先生還允許我們費工夫去做這種事呢。

——順便問一下,『最終幻想10 高清復刻版』《2013年12月26日發售。

日語配音》的字幕是與腳本一致的原版臺詞吧。

北瀨:是的。

——那麼為了確認其中的不同,需要去玩一下『最終幻想10 國際版』了呢。

野島:在海外版中,機械《Machine》一詞被翻譯成了瑪吉納《Machina,機械的拉丁語》。

我們覺得這樣的叫法很酷,於是就在翻譯回日語時也將機械全部改成了瑪吉納。

——讓我們回到和角色有關的話題吧,傑克特這位父親的形象可以說是獨具特色,請問當時是從哪裡獲得了塑造這個角色的靈感呢?

野島:這個角色是沒有原型的。

當時好像是先有一個包括臉部在內渾身都是傷疤的角色外觀設計,在此基礎上我們進行了進一步的構思。

野村:根據設定,傑克特是傳說中的閃電球運動員,另外他在整個故事中也占據著重要的地位,在此基礎上,我們在設計時賦予了他一位性格豪爽的父親的形象。

野島:20年前我還沒有孩子,如果那個時候我已經是一名父親的話或許能夠將傑克特塑造成一個更好的人吧。

——傑克特不是一個好人嗎?總之最後所有的恩怨隨著一個擊掌就全部化解掉了呢《笑》請問各位在角色設計上有遇到過什麼特別的困難嗎?

野村:沒有什麼特別的困難,隻是在我畫奧隆的設計圖時,他的年齡遲遲沒有定下來,這件事還挺讓我印象深刻的。

雖然年齡設定發生變化這種事也時有發生,但是由於這個人的年齡始終沒能定好,最終導致的結果就是他的樣子比實際年齡看起來要更老了一些。

野島:我們都太習慣讓野村先生拍板決定角色的年齡了,可能就是因為這樣才產生了這種偏差吧《笑》。

——為本次特輯組織的讀者調查結果顯示這位奧隆排在了人氣榜相當靠前的位置。

野島:奧隆在設定中是一位沉默寡言的角色。

但是由於他是一個需要去引導大家前進的角色,最終他的臺詞量有僅次於提達那麼多《笑》。

野村:是的。

角色在制作的過程中會像是真正有了生命一樣不斷發生變化。

——另外,奧隆的年齡和當時的野島先生一樣都是35歲吧。

您有沒有參照自己來為奧隆設計臺詞呢?

野島:怎麼說呢……。

要說有沒有的話,可能更多是參照『理想中的自己』來設計、是出於『好想說這樣帥氣的臺詞』之類的想法吧。

另外不僅僅是奧隆,在『最終幻想10』中,迫於需要我們讓角色說了很多解釋說明性質的臺詞,關於這一點我也在反省。

標志性場景的制作

——提達和尤娜在聖泉中相會的場景可以說是『最終幻想10』的標志性場景之一了,可以看出對那個場景的制作是十分講究的。

鳥山:那個場景可以說是尤娜整段旅程中的高潮部分了。

尤娜一行人馬上將要迎來一場殊死大戰,為了烘托出那種緊張的氣氛,我們制作了那樣的場景。

——提達和尤娜在水中接吻的場景尤其令人印象深刻。

這樣的設計是在腳本階段就已經成形的嗎?

野島:原本這個吻是在無論提達怎樣好言相勸,尤娜總是發出『但是,即便如此……』的反駁的情況下,提達想要去用嘴堵住尤娜的嘴的情境下才發生。

那個場景的腳本是由大祐《渡邊大祐。

『最終幻想10』腳本助理》負責具體刻畫的。

雖然最終的結果和我當初的設想不同,但是正如大家所見,遊戲中將這個場景刻畫得淋漓盡致,對此我還是很滿意的。

鳥山:我們想要創作一個與眾多已有的接吻場景都不同場景出來,於是加入了二人轉入水的畫面。

——除此之外野島先生您還對哪些場景進行過什麼特別的雕琢嗎?

野島:有很多,比如提達的臺詞,在他第一次到達比塞德島時,看到人他會大喊『有人啊——!!』。

雖然有很多人提意見說,一般不會有人說這種臺詞吧,但是我認為這種不同於常人的地方正體現了主人公的特點,於是堅持沒有改動這段臺詞。

另外還有一個場景是尤娜在幻光象上用口型說了句無聲的『謝謝』,我寫這一幕的時候覺得不用加字幕觀眾也可以看懂,但是最終還是在這一段加上了字幕,對此我還表示過抗議呢《笑》。

幻光象是一種外型類似大象的生物,可以騎在它背上渡過幻光河。

海佩羅族馴象師 『要不要坐幻光象啊?』的臺詞很有名。

北瀨:還有這種事的嗎?

野島:有的!最終他們以隻有這裡沒有臺詞看起來像是遊戲的BUG這樣的理由駁回了我的抗議。

這是我的遺憾……。

北瀨:你要是跟我說一聲我就能在『最終幻想10 高清復刻版』裡面給你改過來了《笑》。

鳥山:那就又要被當成BUG了《笑》。

——那麼鳥山先生有在哪些場景的制作上特別下功夫嗎?

鳥山:果然還是遊戲的開場吧。

——說起遊戲的開場,聽說安排在遊戲開場播放植松先生《植松伸夫,『最終幻想』系列作曲》作曲的『在紮那爾港多』這首曲子的就是鳥山先生。

鳥山:是的,現在想一想,先整體玩過遊戲之後再為其配上樂曲的做法也是從『最終幻想10』開始的。

——不是要求音樂團隊依據遊戲場景來作曲,而是看遊戲場景和哪首已經做好的曲子更搭配嗎?

鳥山:當然我們也會要求團隊結合場景進行作曲。

隻是在我制作遊戲的開場時,將那個時候已經完成作曲的『在紮那爾港多』放進去一試,發現樂曲與遊戲場景的氛圍完美吻合罷了。

北瀨:到了遊戲開發的中期,樂曲逐漸增多。

雖然我們沒有為了開場單獨制作樂曲,但是這些已有的樂曲已經為我們提供了很多的選擇。

——所以這是您制作的得意場景。

鳥山:是的。

在那之後我配合著樂曲對遊戲的開場進行了剪輯等一系列調整。

多虧了植松先生創作的樂曲,我才能制作出這樣的名場景。

北瀨:可能植松先生也是看到他創作的樂曲和遊戲開場的場景完美契合之後,在創作遊戲的結尾曲時才迸發出了更多的靈感吧。

——像這樣相互呼應、進一步加深情感的例子,在遊戲中並不少見吧。

北瀨:是的。

以植松先生為首的音樂團隊的工作人員們在開發的後半程紛紛開始進行遊戲的試玩,那時他們才第一次知道遊戲設計師們將哪首曲子用在了哪裡。

野島:聽到這裡我想起一件事,就是我悄悄選好了準備用在我負責的場景裡的樂曲被搶走了《笑》。

明明是在開發時聽了幾個月的曲子,突然有一天就有人和我說『我們打算把這首曲子用在這裡了』……。

北瀨:《笑》。

畢竟一首曲子第一次被用在那裡是很重要的事。

這種事情也是時有發生的。

野島:這種悲劇不單單發生在『最終幻想10』的開發過程中,在各種遊戲開發的最終階段都會經常出現。

所以我現在已經盡量讓自己不要太喜歡這些音樂了《笑》。

鳥山:讓每個場景的負責人各自選擇自己喜歡的配樂難免會出現一些偏頗,所以在最後我們會進行統一整合。

——在異界超度時會出現的『祈禱之歌』的歌詞也是暗藏玄機,如果豎著讀就會變成『祈禱吧、艾本咒,入夢吧、祈之子,長長久久繁榮不朽』這樣的語句,好像暗號一般。

這樣的歌詞是如何誕生的呢?

野島:在我們創造阿爾貝德語的時候,想要為其構建出一套完備的語言體系,當時我們為此查閱了很多有關暗號密碼的書籍。

最終考慮到遊戲系統的平衡,我們使用了一套比預想中更為簡單的語言,但是從這首歌中還能看到當時我們野心的一些殘留。

——為什麼要連語言都如此費心地去設計呢?

野島:我們想要在融合了各種神話、幻想故事元素的『最終幻想』系列作品中,創造出一個完全獨立的斯比拉的世界。

例如大家熟悉的巴哈姆特在斯比拉中也會換個名字登場。

最初我們幹勁十足,但是無論我們怎麼擴展設定,能夠展示給玩家們的東西始終是有限的,於是我們將設定維持在了現在的規模。

——從現狀來看本作也是一個很長的故事了。

另外關於遊戲的故事情節,在『最終幻想10』的故事中包含了兩位年輕主角的浪漫故事、父子之間的矛盾交鋒等多個重要元素。

最初故事的核心是什麼呢?

野島:遊戲的故事是以像尤娜一樣,明知道自己會犧牲還是憑借堅定意志向前的一群人;和像提達一樣,懵懵懂懂地前進的人之間的對比為基礎的。

……這些還沒怎麼對外講過,在『最終幻想10』剛開始制作的時候,我讀了特攻隊員和他們的家人留下的幾本手記。

其中記載了家人們送特攻隊員去車站的事情。

他們明知道特攻隊員此行有去無回,卻還是會叮囑他小心不要受傷。

這樣的覺悟和斷念成為了『最終幻想10』的故事內核。

我們希望玩家可以將自己帶入到提達的角色中去,所以將他描繪成了一個對任何事情都一無所知的人。

『最終幻想10』的世界中有歡樂也有悲傷,目睹這一切的提達就這樣一步步逼近世界的核心,最後改變了世界。

這樣的構想在比較早期的時候就已經形成了。

——特攻隊的故事很令人感動。

那麼父子之間矛盾沖突的情節是在這之後才加入的嗎?

鳥山:是的。

最開始我們構思了尤娜作為召喚士的故事,然後在由『辛』造成的斯比拉歷史的反復中,父輩的故事逐漸成形。

——現在我可以理解為什麼斯比拉是取自『Spiral《螺旋》』 一詞了。

鳥山:是源自歷史、事件螺旋狀連接在一起的印象呢。

符合邏輯的戰鬥系統設計

——為什麼在『最終幻想10』中出現得都是一些其他最終幻想系列所沒有的召喚獸呢?

鳥山:我們是出於野島先生之前說的『獨創的世界觀』的考慮,我記得最終除了巴哈姆特這種經典的召喚獸之外,在遊戲中登場的其他召喚獸都是全新設計的。

北瀨:召喚獸的數量等是根據戰鬥團隊的設計決定的。

野島:說句題外話,第一次見到靈魂《西摩亞的終極召喚獸》的設計時,我被那個外觀深深震撼了。

在心裡發出了『哇哦哦哦——』的吶喊《笑》。

——當時靈魂確實為大家帶來了極大的震撼。

將『最終幻想10』中的召喚獸、晶球盤角色培養等系統與之前的系列作品比較之後,確實能看本作有意強調了原創性。

北瀨:是的。

作為『最終幻想』系列作品之一,『最終幻想10』卻沒有采用ATB戰鬥系統,而是由參與制作『前線任務』的土田先生《土田俊郎。

『最終幻想10』戰鬥總監》負責構建遊戲系統,可以說是另辟蹊徑吧,這樣一來自然而然就與『最終幻想』系列此前的作品區分開來了。

——本作旅途中的夥伴變成了7個人,而參加戰鬥的是3人,這個數字是如何權衡的呢?另外這樣壯大的護衛團隊也是根據腳本安排的嗎?

野島:3個人參加戰鬥這個是由土田先生決定的,護衛的人數也是由土田先生和戰鬥團隊定奪的。

我記得土田先生問過我『最少需要幾個人』,然後按照我給出的最少人數進行設計。

我還記得和土田先生一起負責戰鬥系統的中澤先生《中澤孝繼,『最終幻想10』戰鬥系統策劃師》的Excel表格裡面很直白地寫著『長槍』、『某男』之類的詞語,看著很有趣《笑》。

——所以是以使用的武器為基礎來確定角色的嗎?

北瀨:土田先生的設計很講究邏輯性。

在地圖的設計上也是 『因為走幾米會進行一次戰鬥,所以這個地圖應該長幾米』,所有的事情都這樣通過數字來決定。

野島:對我們來說是文化上的巨大變革了。

北瀨:因為在此之前其實都是腳本、美術設計在先,基本都是根據故事情節進行遊戲設計。

比如直良會先自由地創作出背景圖,然後在此基礎上我們再去考慮如何把這些背景放到遊戲中去。

但是土田先生會先和我們敲定好數字,因此腳本、角色的數目等也就隨之確定了。

野島:他還會經常問我們關於敵人類型的問題,比如敵人是普通怪還是稀有怪《是嘍囉還是BOSS》之類的。

『最終幻想10』前後發生的變化

——請問『最終幻想10』這部作品在大家各自的職業生涯中占據著怎樣的地位呢?

北瀨:『最終幻想』系列從『最終幻想7』開始由像素畫時代跨入了CG的時代。

從『最終幻想10』開始遊戲有了語音、畫面也變成了3D,呈現出了更加接近電影作品的完整形態。

當然我們在制作『最終幻想7』的時候也暢想過10年、20年之後畫面表現的發展,但畢竟當時還處於低多邊形風格畫面的時代。

從『最終幻想10』明確了系列遊戲將來的發展方向這個角度來看,它可以稱得上是『最終幻想』系列的轉折點了。

——『最終幻想7』的發售是在1997年,僅僅四年之後的2001年就可以做出像『最終幻想10』這樣的畫面,遊戲的表現技術進步還真是日新月異啊。

鳥山:在『最終幻想10』之前,大約是在『最終幻想7』的開發中,我們開始使用腳本語言,策劃師可以自己直接進行數據的調整了。

但是在『最終幻想10』之後,『最終幻想13』的開發中,比起腳本語言,我們開始更多使用獨家定制的開發工具。

我們會一邊拜托專門的設計師為我們制作這些開發工具一邊進行我們的開發工作。

因此『最終幻想10』應該是最後一部策劃師可以直接接觸到數據,保留著手工制作感覺的『最終幻想』系列作品了。

北瀨:到『最終幻想10』為止我還會直接做一些動作調整之類的工作呢。

鳥山:閃電球的場景基本都是北瀨先生親自做的呢《笑》。

北瀨:策劃師的工作變成以寫策劃書、下訂單為主是在『最終幻想10』之後的事情。

『最終幻想10』之前和之後真的是發生了很大的變化。

——野島先生您怎麼看呢?

野島:在『最終幻想7』、『最終幻想8』中,角色隻是遊戲中承載玩家意識的容器,這一點是我在制作遊戲時有意而為之的。

但是到了『最終幻想10』的時候,我開始傾向於一邊塑造角色一邊留意讓玩家能夠帶入自己的感情……。

實際上這個問題在制作『最終幻想7重制版』的時候依舊困擾著我。

一邊要塑造出豐滿的角色形象,一邊還要讓玩家有代入感。

最早開始為這個問題而煩惱就是從『最終幻想10』開始的。

——這個問題在遊戲畫面表現更加進步的20年後還是得不到解答嗎?

野島:不如說畫面越貼近真實就越找不到問題的答案。

我自己心目中對遊戲角色有一個潛在的印象,但是我不知道玩家們對此是怎麼想的。

我很在意玩家和角色的同步程度。

——為了提高同步程度,您都做了哪些努力呢?

野島:比如我在遊戲開頭安排了大家圍著篝火的場景,讓遊戲的故事以回憶的形式展開。

玩家會與提達共同回顧來到紮那爾港多的歷程,篝火邊的角色們的心緒將在最終到達紮那爾港多時候,緩緩呈現在玩家面前。

——回憶確實是很有效的手段。

角色的情感會加倍傳達給再次看到同樣的場景的玩家們。

野島:事實上在『最終幻想7』發售後,我們發現網上有 『使用回憶的形式真的是太糟糕了』之類的評價,所以在『最終幻想8』中基本上沒有使用回憶場景。

然後與之相反的,在『最終幻想10』中回憶的場景又再次增多了。

——可以通過晶球看到很多過去發生的事情,這和回憶一樣,也是對遊戲中時間的靈活安排吧。

野島:時間是一方面,另外讓玩家回憶過去、使用晶球都是很方便的解謎手段。

重要的是如何將這些展現給玩家。

——晶球可以說是很有創意的發明了。

另外我聽說『最終幻想10』中的幻光蟲和『最終幻想7』中的生命之流都是能量體。

請問兩部作品之間有什麼關聯嗎,『最終幻想10』有從『最終幻想7』那裡得到什麼靈感嗎?

野島:沒有。

不如說我竭盡全力想要向著遠離前作的方向發展,結果轉了一圈反而和前作越來越接近了。

——果然因為是同一個人寫作的腳本,故事的根本構造和思想還是有相通之處吧。

野島:是的。

因為『最終幻想10』得到了大家的一致好評,我也對自己有了一些自信,能夠不被各種意見左右,將自己的所思所想,自己認為感動的事情直接展現在作品中了。

另外在制作了『最終幻想7』、『最終幻想8』之後,當時我認為『最終幻想10』可能是我參與制作的最後一部『最終幻想』作品了,於是在作品的各處都流露出了『離別之情』。

實際上在那之後我還是在繼續參與制作《笑》。

——難怪遊戲中充斥著那樣的氣氛。

對於野村先生來說『最終幻想10』是一部怎樣的作品呢?

野村:正好在同一時期我還主要參與『王國之心』的開發,就像剛才提到的,『最終幻想7』、『最終幻想8』都是繪制角色在先,正是從『最終幻想10』開始我參與遊戲制作的方式發生了改變。

創作一部人人都能夠理解的作品

——從『最終幻想8』到『最終幻想10』,大家在制作遊戲時的心境是怎樣的呢?

北瀨:正像野島先生剛才說過的,那個時代網絡文化還沒有完全普及。

我們收到的對遊戲的反饋也是喜憂參半,在我們制作下一部遊戲時,會大量參考之前收到的意見。

比如有人會對 『為什麼打倒怪物後能獲得金錢呢?』等RPG中約定俗成的部分提出意見,於是我們在『最終幻想8』中啟用了酬勞制。

『最終幻想10』的東方韻味是從野島先生那裡獲得的靈感,但是這其實也受到了玩家給『最終幻想7』、『最終幻想8』提出的『比起科幻路線更想要幻想路線』的意見影響。

那時也是『最終幻想』系列受對前作反饋的影響最大的時期。

——北瀨先生您在『最終幻想10』制作完成後的采訪中回答說,可能做不出比這更好的作品了,請問這是什麼意思呢?

北瀨:那時我經常說的一句話是,『我想要制作一部讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品』。

在我自己私下玩遊戲的時候,在一旁的父母時常會表示,『看不懂發生了什麼』。

一些在我們看來不言而喻的東西,在不玩遊戲的人看來就難以理解。

所以我一直想要做出像電影、電視劇一樣,不加任何說明就能夠讓人感同身受的遊戲。

『最終幻想10』的遊戲畫面中甚至沒有臺詞窗口,這樣平時不玩遊戲的人就可以像看電影、電視劇一樣,即使是第一次玩遊戲也可以輕松獲得感動。

我很高興看到遊戲的畫面表現終於能夠實現這一點了。

——將『最終幻想』系列標志性的藍色對話窗口去掉也是其中的一環嗎。

從FC平臺發售的『最終幻想1』開始到『最終幻想7』為止,『最終幻想』系列一直采用得都是默認的藍色文本窗口

北瀨:我其實沒有考慮那麼多《笑》。

但是脫離文字的束縛、用聲音來表達角色的語言和情感是很大的進步。

經常玩遊戲的我們可以被單純的文字打動,但是不常玩遊戲的人可能就不會如此,我們一致想要去彌合二者之間的差距,而『最終幻想10』可以說是實現了這一點。

——所以您才會給出那樣的回答。

北瀨:『最終幻想7』已經開始邁出嘗試的第一步,但是因為沒有聲音的幫助,難免還是會陷入遊戲固有的表現規則之中,為此我很是苦惱。

之前我也多次提起過,我感覺制作起來尤其艱難的是『最終幻想8』中的一個場景。

那是斯考爾在被魔女用魔法打穿肩膀從高處擊落時,莉諾雅發出驚叫的場景,因為沒有聲音,整個畫面看起來十分不協調。

這些的不完美的部分在『最終幻想10』中都得到了完善。

——鳥山先生為了讓『最終幻想10』超越之前的作品都做出了哪些努力呢?

鳥山:我抱著如果把前作的不足全部補上,『最終幻想10』一定能夠煥然一新的想法,對所有前作中的欠缺逐一進行了補充。

另外就是賦予遊戲角色生動的動作這件事。

從『最終幻想8』開始我們已經使用了部分的動作捕捉技術,但是角色的動作基本上還是在電腦上進行制作的。

到了『最終幻想10』的時候我們選擇原封不動地將演員的動作和聲音放到遊戲當中去,作為角色原型的演員在這之中發揮了很重要的作用。

我也是初次挑戰直接指導演員的表演,因此印象十分深刻。

對我來說看到真人的表演是很新鮮的經歷。

工作量也大得驚人,最終全部完成的時候真的是感慨萬千。

續作的可能性……

——現在想想『最終幻想』系列能夠有一部作品擁有像『最終幻想10-2』《2003年3月13日發售。

講述距離『最終幻想10』的故事結束大約2年之後的事情》這樣的續作也算是前所未有了。

鳥山:因為在『最終幻想10』之前,『最終幻想』系列的作品通常都是一部完結的,所以我們自己一開始也沒有想過要出續作。

我們推出續作的初衷是想要制作一部能夠活用開發資源,更進一步拓展遊戲世界,讓大家享受遊戲樂趣的作品。

北瀨:續作產生的一個很大的影響因素是平臺由PS變為PS2,遊戲也變為全3D、全語音,開發的規模和成本都大大增加。

由此,在制作新的作品時,大家開始傾向於不讓作品一部完結,而是不斷對遊戲世界進行擴展。

鳥山:因此,抱著要做就要大膽革新的想法,我們開始了『最終幻想10-2』的制作。

——為了本次的采訪,我重新去看了小說『最終幻想10-2.5 永恒的代價』、聽了廣播劇『最終幻想10 will』,個人感覺二者都是在中途就結束了。

正因為它們是未完結的、沒能給出一個理想的結局,所以才招致了很多誤解。

我們能否期待故事在今後會有一個能夠畫上圓滿句號的、未知的發展呢?

『最終幻想10-2.5 永恒的代價』2013年12月26日發售 野島一成著

野島:其實小說以那樣的形式出版也是因為中間發生了很多事情。

在過去有一段時間大家都說可能要制作『最終幻想10-3』了……。

北瀨:當時是那樣的氛圍呢。

野島:所以那時才提出了要小說化的事情,為此我創作了與『最終幻想10-3』相關聯的一系列情節,但是最終由於種種原因,這部作品沒能以小說的形式,而是以『最終幻想10 will』這部廣播劇的形式同大家見面了。

這樣一來在『最終幻想10 will』中出現過的角色就不能再在小說中登場了,於是我又使用與廣播劇相同的世界觀重新寫作了小說,並用『最終幻想10-2.5』這個數字進行了出版。

這就是整件事情的來龍去脈。

『最終幻想10 Will』收錄在『最終幻想10/10-2 高清復刻版』中

——事實上,希望推出『最終幻想10-3』的呼聲還是挺高的,請問這有可能實現嗎?

野村:其實我們是有野島先生為『最終幻想10-3』寫作的故事大綱的。

『最終幻想10-2.5』和『最終幻想10 will』也都是在此基礎上進行創作的。

構思本身是有的,隻不現在處於暫時擱置的狀態。

鳥山:可能性不能說是0,但是要等我們做完『最終幻想7 重制版』之後再說,現在還不是討論『最終幻想10-3』的時候。

『最終幻想10』被人喜愛至今的原因

——之前我們有提到為本次特輯組織的讀者調查,看了調查結果之後,我們再次意識到了我們的很多讀者都對『最終幻想10』有著很深厚的情結。

請問在大家看來為什麼『最終幻想10』能夠受到如此的喜愛呢?

野村:首先,是因為遊戲的故事情節很精彩。

其中,尤娜從各種意義上來說都是一位富有魅力的角色,她深受大家的喜愛。

野島:原因有很多,但是總之男孩女孩的青春故事本身就是一個受眾很廣的主題。

可能大家喜歡的是他們面對各種困難的打擊還是會勇敢去面對這一點吧。

鳥山:這麼說來,我一直在注意不讓玩家發現尤娜此次旅途中的隱情。

但是尤娜本人是知道這一切的,所以在真相大白之後再去看她之前的表情、臺詞,就可以明白『啊,這個時候原來她是這麼想的』,對遊戲的理解也會進一步加深。

……現在各種社交媒體、油管上都有別人上傳的總結視頻,大家都可以輕松得知故事的要點。

但是在20年前,大家通過自己玩遊戲去發現尤娜的使命是理所當然的事情,我想正因為當時那種體驗是需要花費時間和精力才能獲得的,所以那種深刻的觸動才能一直留在大家的記憶中吧。

北瀨:我也和大家持相同的觀點。

『最終幻想10』的角色和劇情都很出色,另外全語音也發揮了很大的作用。

在此之前的『最終幻想』系列都是由我們開發者在電腦上進行制作的,『最終幻想10』則是和真人演員一起制作完成的。

我認為正是因為演員們用與我們完全不同的思維方式各自塑造了這些角色,才更能讓玩家們體會到那份鮮活的感動。

對我來說,比起提達和尤娜的故事,其實提達和傑克特這對父子之間的故事更加引起了我的共鳴。

在試玩遊戲時,我第一次為此流下了眼淚,這在我制作遊戲的經歷中這是絕無僅有的。

腳本本身就很出色,再加上演員的演繹,就更加震撼人心了。

他和她的旅途還將繼續

——最後,各位遊戲開發者們還有什麼話想要對長久以來喜愛著『最終幻想10』的各位粉絲們說的嗎?

鳥山:很榮幸『最終幻想10』能夠成為『最終幻想』系列中非常受歡迎的一部作品,希望大家今後也能繼續喜歡這部作品。

琉庫的聲優松本真理香小姐等參演過『最終幻想10』的演員們最近也都頻繁地出現在大眾的視野中。

希望大家在看到這些演員的活躍表現時也能『偶爾就好……請回想起』『最終幻想10』來呀。

野島:曾經我經常和『受到『最終幻想7』的影響進入遊戲行業』的人一起工作。

時過境遷,如今我已經在和受到『最終幻想10』的影響進入遊戲行業的人們一起工作了。

聽他們對我說起他們喜歡『最終幻想10』中的哪些臺詞之類的話題,有時會讓我受寵若驚。

在感到欣慰的同時,有時我也會為自己對他人的人生產生了那樣的影響而感到惶恐。

……但是總之這是一件值得高興的事情。

今後大家也『偶爾就好……請回想起我』《笑》。

鳥山:這樣一來,說不定哪天就要推出『最終幻想10-3』了呢《笑》。

北瀨:雖然也有一部分粉絲是從『最終幻想10高清復刻版』開始玩的,但是一直以來大力支持著我們的粉絲很多都是在20年前就玩過『最終幻想10』了。

20年過去,當年的少年少女如今也都為人父母了吧。

『最終幻想10』中也有父子的故事,現在再去重溫一遍的話,相信大家看待遊戲的角度也會發生改變吧。

您可以在現有的多個平臺體驗到『最終幻想10高清復刻版』,希望大家有機會可以去嘗試重溫一下遊戲,看能否得到與之前不同的體會。

——『最終幻想10高清復刻版』是在2013年發售的,想想也已經過去8年了呢。

北瀨:是的。

雖然已經是很久之前的作品了,但是如今還在繼續銷售。

從這裡也可以看出這部作品真的是深受大家的喜愛。

——野村先生有什麼話想對大家說嗎?

野村:『最終幻想10』問世已有20年,已經成為了過去的作品,但是每當有這種活動時,我都會感受到現在依舊有很多人十分珍視這部作品,真的是感激不盡。

我其實不常去回顧那些已經制作完成並問世的作品。

所以也經常想不起來遊戲開發時的種種細節。

但是在制作『最終幻想10』時,我會在無意間去思考『這些角色在遊戲結束後會怎樣呢』。

我是在制作『最終幻想10』時才第一次產生了這樣的感覺。

『最終幻想10』也已經推出了多部關聯作品,我們也可以追尋到遊戲角色們在那之後的生活軌跡,但是關於他們今後的人生依舊有很多沒有涉及到的東西。

有人想要看到故事的後續,也有人覺得故事到此為止就好。

我們會繼續認真考量這些意見,努力交出一份能夠讓粉絲們都滿意的答卷。

這是野村先生為『最終幻想10 will』新創作的登場角色的插畫,畫中描繪了外表神似傑克特的提達、新登場的送儀士庫古姆和他的助手秋亞米等有趣內容。

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