最終幻想14:論如何在國服獲得『近無攻略開荒』體驗

作者:NGA-瑪德呆萌

我先自己吐槽一下這個標題裡的用詞,照理說『近無攻略開荒』是個不太符合中文語法的詞,但是我上周末剛看完某劇場版終……這個詞語一時半會是揮之不去的了,就這樣叫著吧。

文末有tldr(太長不看),不喜歡讀大段文字的朋友可以直接拉到最後的結論。

『為什麼需要被討論?』

在討論如何實踐『近無攻略開荒』之前,我覺得有必要先明確一點,為什麼這是一個需要被討論的話題。

最核心的原因在於,國服的版本更新是要滯後於國際服的,因此『千裡眼』(即在版本更新前就能獲知新版本的內容)是一定會存在的,這是無論自己是否願意都必須要接受的現實。

這個現實指的不僅是『千裡眼』存在本身,還包括因為它存在而帶來的改變:很可能在新版本出來的時候,就已經有了完善的攻略,並且相當部分的玩家會希望隊友在看過攻略的情況下開荒,而不是在副本裡瞎逛。

但對於有的玩家來說,這種提前熟悉攻略的行為會比較接近劇透,或是認為遊戲的樂趣有部分來源於開荒摸索本身,而不僅在於最後的通關。

受限於各種原因無法嘗試在國際服同步開荒,或是在國服組到『純無攻略開荒』的隊伍。

這便是我想要討論的,如何在這之中進行妥協,在盡可能滿足大環境對『視頻通關』的開荒要求,同時又不損失太多的個人開荒、摸索機制的樂趣。

『所以要怎麼做?』

FF14的高難本,其實可以拆分成兩個部分。

第一個是boss具體的機制和解法,第二個是boss技能的時間軸。

用光呆來打比方的話,前者相當於光呆所擁有的技能(冰4火4雷雲絕望等等),後者則是用技能組合出來的循環(長循環、短循環等等),希望這個比喻能幫助你理解它們之間的差異。

要獲得『近無攻略開荒』的體驗,其實就是指在看攻略的時候,更註重對具體機制和解法的理解,同時少看或不看有關時間軸方面的信息(當然這也意味著關掉輪椅的時間軸提示)。

這裡的時間軸不僅包括具體的時間節點,也包括機制的排列順序(即下一個機制會是什麼)。

大部分職業在攻克副本的時候,其實是很依賴對副本時間軸的理解的,T職需要規劃自己的減傷/無敵軸,奶職需要規劃自己的治療軸,DPS也需要規劃自己的爆發資源。

與此同時,有的副本也會在時間軸上加入隨機性(從隨機鋼鐵圓環左右刀,到隨機時間軸)。

再用考試來打個比方吧(義務教育階段應該也有考試的吧?),boss的具體機制和解法相當於考試的考綱,你平時的學習是在為自己做知識的儲備。

boss的時間軸則是實際的考卷,你知道boss會從考綱裡面選知識點出題,你也知道類似的題型和解法,但你沒有辦法提前知道具體考卷的內容,盡管你都會做。

提前看機制解法是為了不拖隊伍後腿,但你可以選擇不去提前看考卷,畢竟這是遊戲,而不是高競爭的考試。

遊戲樂趣的部分來源就在於這種人為設置的障礙,要是對這方面感興趣的話可以出門左轉Homo Ludens等書籍…偏題了。

『我舉個栗子』

以5.5版本最新的極鉆(d%uEC)石(d%uEC)神兵的P1為例,如果隻是從機制層面去看,鉆石神兵隻有以下幾個機制:場地傳送(20秒禁止傳送debuff)、鉆石雨(人數決定傷害)、隨機左右刀(看手)、隨機分攤分散(看肩或者 看胸 身體軀幹部)。

要通過P1的話,需要對八人小隊進行分組,並且根據左右刀來傳送到安全場地上。

但如果真的打過鉆石神兵,就會知道以上的信息是不足夠通過鉆石神兵P1的。

P1總共有三次的左右刀,但隻有第一和第三次有隨機分攤分散,第二次左右刀之後不僅沒有分攤分散,還伴隨著人數判定的鉆石雨。

(個人真實體驗)在不了解時間軸的情況下,當第一次左右刀伴隨的是分散時,第二次左右刀結束之後有可能會直接傳送去對場等待分攤(畢竟按照慣例,前面出了分散,下一次大概率就是分攤,按照近兩個版本的設計風格),結果等待著隊伍的是人數判定的鉆石雨(而且人還回不去)。

這種團滅更多是由於不熟悉時間軸,而不是不了解機制造成的。

換句話說,只要滅過一次,下次就很可能避免同樣的錯誤。

而且對時間軸不熟悉這種事情,也很可能發生在完整看過全部攻略的玩家身上(胡蘿卜桑後面是什麼來著…?)。

『一些題外話』

首先還請大家避免批評任何一個攻略制作組。

我認為他們做的視頻都很不錯,而且我自己也會去看他們的視頻,他們裡面的解法很多時候會成為國服的通用解法。

國際服同步開荒我暫時沒有體驗過(國際服小號在練了),我也知道哪怕是沖刺首殺的隊伍,在別的團隊出了機制解法之後都會去參考學習。

嚴格的『無攻略開荒』其實是個偽命題,哪怕是國際服也不存在的。

但通過觀察歐美的攻略制作組(すみません、我的日語就隻有這個水平),例如the balance組、MTQcapture等頻道以及salted xiv網站等(其實這裡頭還是the balance的人),歐美服流傳的攻略跟國服的攻略,在思路上有一個相當大的區別。

歐美服的文字和視頻攻略更傾向於隻介紹機制本身,即Boss會做什麼事情,你會獲得什麼debuff,有些簡單機制連站位都不會分配,丟一句『跟隊伍協商』就帶過。

有日服野隊高難本經驗的玩家應該也有類似的感受,日基會很註重站位宏的使用。

在攻略以外,還會有許多具體機制拆分的小攻略,隻討論某一個機制可能的最優解等等。

當然了,國際服也會有完整的時間軸介紹,國服所用的觸發器,時間軸都是來自國際服解析的時間數據。

但區別在於,國際服很難找到一個大而全的攻略,副本各方面的信息散落在四處。

我沒有說國服/國際服攻略誰更好的意思,隻是單純在好奇歐美服的攻略制作組,為什麼會采用這樣的方式來介紹副本。

這個答案我不知道,我也不打算去問他們,也許對他們而言,『這就是我們做攻略的方式』而已。

我也是從這種方式裡得到的啟發,才有了這篇文章,如何在國服獲得『近無攻略開荒』的體驗。

不知道你們是怎麼想的呢?

補充一下

我想補充一下,之所以提出『近無攻略開荒』這個東西,不是為了追求絕對的『無攻略』開荒,而是在盡可能融入國服野隊環境的前提下,如何給自己保留更多的遊戲體驗。

相比起環境,個人是更容易做出改變的。

(沒有說環境不好的意思,也沒有說要改變環境的意思,隻是單純說明環境是不因個人意志而轉移這個客觀規律而已)

『tldr 太長不看』

隻看攻略具體的機制解法和站位,盡量不去看整體的時間軸信息(不僅是時間節點,也包括機制的先後排列順序、分P等情況)。

打個比方,這就好比高考,你擁有解答題目所需要的所有知識,但你並不知道高考會出什麼題目。

知道怎麼考滿分和知道考卷題目這兩個還是不一樣的。

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