由完美世界遊戲旗下微光團隊精心制作,橫版平臺跳躍遊戲『逐光之旅』近期開放了 STEAM心願單。

A9VG與該團隊進行了聯系,今天就讓我們與這個年輕的團隊制作人聊一聊這款高難度關卡遊戲背後的設計思路。

問:這是你們團隊的首款遊戲,為何會選擇橫版平臺跳躍遊戲這個類型作為你們的第一款遊戲呢?

答:因為我自己在大學時就是學的遊戲開發,當時就接觸了許多優秀的獨立遊戲,以此為契機,我設計並制作一些小遊戲參加了多個GameJam並獲得了還不錯的名次,就準備正式進行遊戲的開發籌備了。

選擇橫版平臺跳躍這個遊戲類型,主核心的原因是因為自己特別喜歡,加上這個類型相對簡單卻又能體現出團隊的誠意和創意。

問:市面上的橫版平臺跳躍遊戲很多都選擇像素風格的畫面,本作使用了虛幻引擎來開發有怎樣的緣由呢?在開發過程中有哪些困難或是有意思的地方?

答:選擇虛幻引擎主要因為我們想給 玩家帶來唯美的、不一樣的畫面感官。

同時用虛幻引擎做遊戲本身對我們這些年輕開發者而言是一個比較大的 挑戰,我們希望能克服難關來完成一個讓大家都滿意的 作品。

開發過程中遇到的困難太多了…舉個例子,有一段關卡給團隊設置了太多的限制,導致三十個關卡就設計得快三四個月了,每天都在腦暴,做出來測試調優又花了一個月,腦闊疼。

問:遊戲的高難度會讓人 聯想到『Celeste』,唯美的畫面則會聯想到『Ori』系列,請問本作是否有像類似作品致敬和學習的地方。

答:主要是受到這些優秀作品 理念上的影響。

我玩了許許多多帶有平臺跳躍元素的遊戲,在這其中Celeste是我最喜歡的作品之一,這款遊戲所 傳達給我的那種『朝著一個目標不斷前進,就算不斷失敗也不要放棄』的理念深深地打動了我,當然也不止Celeste,無論是每一款高難度遊戲都會或多或少的傳達出這種理念,受這種理念的影響,我也開始了自己的旅程,朝著『制作一款平臺跳躍類遊戲』的目標不斷前進,而我也想在遊戲中傳達出這種理念,所以『逐光之旅』才會有如此高的難度。

但我們並不是一味地追求高難度,而是追求能夠讓玩家覺得合理的難度,在設計的過程中我們盡量讓難度 曲線平滑,在測試的過程中不斷修正也正是為了實現我們的想法。

問:本作包含上百個關卡,而且難度較高,您預計玩家的通關率會是多少?遊戲中是否有能降低難度的輔助選項?

答:我們在 核聚變線下展會中大致記錄了下,在這次開放的限時試玩體驗中,我們做了時間和次數的限制,最終玩家試玩的現場通關率有20%左右。

雖然這個現場通關率和一般遊戲的通關率概念不一樣,但相對來說難度設置上還是達到預期的,並且現場沒有因為挑戰失敗而離場的玩家,大家都樂意於嘗試和挑戰。

關於降低難度這件事,有些遊戲會提供內置『金手指』,但是我們目前暫時不考慮。

一是難度曲線我們一直在調整,力求讓玩家更好的適應遊戲難度;二是我們的理念是想傳達克服困難一步一步堅持的想法,但主要還是得看玩家在接下來的反饋。

問:劇情在本作中起到了怎樣的作用,劇情所占的比重大概是多少?

答:遊戲劇情更多是希望給玩家一種氛圍的感受,重點還是關卡的挑戰,所以不會有太多的對話內容,但遊戲核心還是圍繞『在深海中追尋光芒』這個故事主題進行的。

問:在通關之後會有額外的隱藏要素或挑戰內容嗎?

答:遊戲本身有一定的收集元素,同時收集行為本身也具備更大的挑戰性。

更多的挑戰內容我們還是想放在DLC上去呈現,也是為了能讓當前版本給玩家更好的體驗感,我們希望集中精力在當前。

問:目前遊戲的開發進度如何,預計正式推出的時間有沒有大致范圍?

答:現在的開發進度已經接近完成了,根據近期和玩家的交流反饋我們還在持續的調優,相信很快能和玩家們正式見面!

問:本作預計登陸Steam和 Switch平臺,今後有登上更多平臺的計劃嗎?

答:這個正在規劃,構思中還包括主機版和手遊版。

但目前主要精力還是在優化 PC和Switch版本,我們覺得至少得把這2個版本做好,才能給到玩家足夠的信心去期待我們更多的版本和內容。

最後也安利一下我們遊戲:『逐光之旅』現已開放STEAM心願單,有興趣的玩家可以搜索『逐光之旅』或『lumione』進行添加,也期待遊戲早日和玩家見面!

官網預約:https://lumione.games.wanmei.com