『不論看到什麼品牌和『原神』聯動 我都不會感到驚訝了』這是在9月16日『原神』3.1版本前瞻直播後我的發言。

隨著『原神』3.1版本一系列密集聯動活動的展開,『原神』的聯動拼圖已經越來越完整了。

你的『衣食住行』,不說能被『原神』一手包辦,但不知不覺間,每個領域你都能找到『原神』產品的相關蹤影。

且每次的『原神』聯動,你都看不到輸家的存在,似乎只要與『原神』這兩個字沾上邊,就沒有什麼是不能打開局面的。

雖然這麼說略有些誇張,但事實就是在這款上線就改寫手遊市場格局,並在上線兩年後影響力還在不斷擴大的遊戲上,所有的不可能一直都在發生。

活動首日上線10萬張餐券就被瞬間搶光的必勝客聯動,喜茶聯動飲品當天上線十分鐘便售罄;再比如『原神』宣佈與得物App聯動後,其免費榜排名在24小時內從40名上升到18名;『原神』X凱迪拉克聯動正式官宣後,『凱迪拉克』的搜索指數差不多直接翻番……

圖源微博『芳蕓CIOUD』

隨便拿出來都可以當做行業聯動典型的案例,正不斷集中在一款遊戲上持續上演。

『原神』的金字招牌

事實上在『原神』與必勝客的聯動如去年KFC一般成為小型漫展狂歡地,引起了社會爭論的時候,就有過無數人來分析過這兩起聯動事件,順便衍生到『原神』整個的聯動生態圈。

但在分析到『原神』聯動必勝客,為什麼會產生如此大的影響力和爭論時,更多的落點仍會回到『原神』本身的強影響力,和當今遊戲與其他消費領域的跨界聯動交叉互惠不斷深入的發展脈絡上。

甚至極端一點的則會扔出一句『因為聯動的是『原神』』來當做答案。

就如同大量對『原神』聯動分析時對其影響力的認同,『原神』這個IP目前在跨界聯動上幾乎就是塊金字招牌,這個是沒人能否認的。

但那句『因為聯動的是『原神』』包含的,卻不止是『金字招牌』這回事了,更多的還有『原神』是怎麼成為『金字招牌』本身這個過程。

在Sensor Tower的數據中,截止3.0版本上線後的『原神』,其App Store和Google Play 商店的全球累計收入已經突破 36 億美元《約260億元人民幣》,這個數據還並不包括第三方安卓商店和PC和主機端的收入,並且在這部分收入中有7成來自海外。

這個數據足以說明『原神』本身的底氣,它有足夠大且不斷增長的用戶盤子,還有龐大的用戶消費潛力,甚至作為近兩年最成功的國產出海遊戲,它輸出國產優秀文化印象的能力還給其帶來了優秀的路人盤。

這些是『原神』打造它IP招牌的重要材料,而後續這塊招牌的保養和拋光,讓它沉淀成聯動的金字招牌的過程,則要落到更細致的領域上。

首先我想提一個在『原神』遊戲裡,與當前遊戲設計傾向背道而馳的部分,即強制的劇情部分。

『原神』目前遊戲裡除去部分活動過場動畫劇情,絕大多數的劇情都是不能跳過的,甚至劇情對話也是需要對話展開完畢後才可以點擊跳到下一句對話。

這和當前越來越多遊戲在劇情上加入跳過鍵,或者減少不可跳過劇情占比的趨勢很不相符。

但『原神』現在天然的社群粘性優勢和聯動的全面適配性,卻也離不開這些不可跳過的劇情。

這兩年間的遊戲大IP跨界聯動其實都可以觀察到一個現象,就是越來越傾向於落點於IP內的某一個角色,用這個角色來輻射IP本身,甚至圍繞IP角色來打造一系列的聯動活動,更進一步的還有將角色打造成虛擬偶像的。

典型如『王者榮耀』裡楊玉環與敦煌研究院的遇見飛天皮膚聯動,四大美人英雄和周生生的手鏈聯動;『陰陽師』以SP紅葉為引攜手東昌葉雕非遺文化傳承人吳金芝,傳遞葉雕非遺文化。

落點到具體角色的聯動,一方面為遊戲IP提供了更多的聯動落腳點,另一方面整體來看也會讓跨界聯動過渡得更加自然,有更多的適配方向。

回到『原神』上來談,雖然『原神』目前的聯動大部分還沒有出現特別明顯的單個角色支撐聯動,但不可跳過劇情,以及遊戲裡的角色單人劇情內容,足以準確地塑造出每一個角色的特點和人設,而這些也讓它能在細分領域裡準確找到相應的IP人設。

和酒類聯動能對應到晨曦酒莊管理者迪盧克,也能對應到貓尾酒館的超人氣調酒師迪奧娜,甚至還能對應到愛喝酒的風神巴巴托斯。

當然純粹用IP聯動,不考慮角色適配性直接推出每個角色的特色酒品或食物也是一種經典聯動方式。

但在劇情對人設的塑造,以及對玩家情感的植入後,『原神』可以適配的聯動領域,以及這些聯動的可接受度,明顯要更廣更高。

至於細談『原神』作為一款近兩年間出的網遊,它的劇情設計和動畫、CG、人物互動對話的分配是怎麼讓玩家能耐著性子看完,不至於抱怨太多,甚至多數玩家還算樂在其中這一點又值得另開一篇文章分析了。

另一方面『原神』的高強度社區維護、社區活動和米遊社的存在,又為它保持了一個建設度高且活躍的社群聯系。

一個集中的討論區,一個完善的工具箱,一個官方且全面的資訊地,以及源源不斷的福利信息,造就了這個垂直度極高的社區App在『原神』玩家裡的泛用性,也造就了『原神』一系列活動在玩家間的高效率流通和參與。

同時『原神』的二次元屬性,又決定了其玩家的二創活躍度、UGC內容自產出,都十分積極,這又為它增加了內容空間的上限,能包容的各色玩家群體也愈多。

在一定程度上說,『原神』目前高度自洽且垂直的社群環境決定了社區的玩家粘性和活動參與呈現滾動式成長的曲線,對於一系列的『原神』聯動和活動消息的第一時間獲取到位,在社群效應下對參與積極性的調動,再到一直潛移默化推動的玩家與遊戲間的聯結。

這些同樣導致了『原神』聯動的高話題性和人群參與度。

從『原神』上線到現在,其玩家社群成熟度和習慣培養已經有了初步成果。

二創話題的極高討論度,以及任何與『原神』相關的福利聯動活動,都會有大量的玩家去積極參與,抖音、B站、快手的創作激勵活動有數之不盡的玩家願意去制作投放數十個視頻參與,小黑盒的『原神』版本活動同樣讓其板塊參與度大幅提高,至於『原神』X高德地圖,『原神』X支付寶的福利原石也早在第一時間被玩家一搶而光。

事實上,『你似乎在任何地方都可以看見『原神』玩家』這句話,講出的並不僅僅是其玩家數量的龐大,還有『原神』玩家被高度社群化培養出的極高活躍度。

米哈遊的加速再加速

『原神』乃至米哈遊,都還在加速狀態,這是今年你能清楚從其整體動態感受到的信息。

『原神』版本更新周期在3.0到3.2版本每個版本都縮短了一周,同時米哈遊旗下『崩壞:星穹鐵道』馬上開啟三測,據了解其開發團隊已經超過400人,另一完全不同風格的ARPG遊戲『絕區零』也在同步開發並開放測試,項目儲備上『崩壞4:銀河』、『科契爾前線』都還在路上。

同樣的,加速的『原神』在今年3.0須彌版本放出的地圖同樣再次展示了米哈遊在技術和設計上的進步,須彌整個地圖完整的立體設計和互動內容,讓『原神』的地圖體驗真正意義上變得立體,而前幾日推出的3.1沙漠版本的地圖迷宮設計一定程度上可以說是『原神』兩年以來的一個小巔峰,我相信不久後就會有人分析其設計底層和思路的進步。

而另一方面我關注到的是,在今年年初時,我就有看過『原神』項目組的地圖設計師,出來說那時就已經設計到了3.4版本地圖,換言之,我們目前能看到的3.1版本,可能展現的還隻是大約一年前的米哈遊技術力。

米哈遊CEO蔡浩宇在介紹『原神』創作動機時說:『並非為了趕上開放世界遊戲的熱潮,而是為了建立『崩壞宇宙』』

同時在米哈遊資深玩家和多個分析文章中,也有猜測『原神』的世界,可能隻是包含在『崩壞宇宙』中的世界之一。

『崩壞』IP下的各個產品,和米哈遊現在正在開發的多個遊戲,可能都是『崩壞宇宙』中的世界構成。

要建設這樣龐大的『崩壞宇宙』,米哈遊要走的路確實還很長,它在加速向著這個目標前進,而『原神』則是當前最重要的一環。

本質上『原神』頻繁進行線下聯動,是在讓玩家群體從線上走到線下,也是讓其品牌實現落地和向現實轉化擴散,這是在『原神』IP和玩家基礎已經牢固的前提下才能進行快速鋪開的行為。

而『原神』的聯動領域就像是提瓦特大陸上被一個個點亮的地區拼圖,『原神』的聯動區域地圖也隨著其遊戲的前進在被一個個點亮,並且隨著遊戲本身的加速,其聯動動作也越來越落地線下具體和頻繁,只要『原神』還能保持這樣高質量的前進狀態,看見它和再高檔或者國民的品牌聯動我都不會意外。

沒有人能拒絕和『原神』聯動,除了……好吧,目前在它的全盛狀態下,沒有除了。

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