眾所周知,原神在目前的遊戲市場中可以算得上是名列前茅,高質量的內容與玩家的良好口碑讓原神成為了熱門遊戲的常青樹。

而原神在2.8版本更是給玩家們帶來了飛躍式的遊戲體驗,不僅讓人眼前一亮,還加入了許多讓玩家感覺『熟悉但並不完全熟悉的看起來很牛的』內容,制作組『技術爆炸』齊齊發力,這也讓許多玩家終於得以窺見米哈遊的『遊戲工業化』藍圖。

在說『遊戲工業化』之前,就不得不提工業化的『原材料』——文案、美術、策劃、技術。

飯寶先帶大家來回顧一下原神2.8金蘋果群島的上半期的劇情、美工與秘境。

文案、美工、策劃設計高度統一實現『心境具象化』,原神究竟想表達什麼?

首先,2.8金蘋果的劇情是從旅行者收到菲謝爾的邀約開始的。

在赴約之時,旅行者看著菲謝爾和莫娜『演』了一出話劇,熟悉的中二氣息和派蒙的插科打諢給金蘋果群島之旅打定了一個較為輕松詼諧的基調,此時的畫面色彩也是明亮的、輕松的。

後旅行者在酒館遇見溫迪、萬葉、辛焱等人,並通過一系列的安排到達金蘋果群島,看似平常的對話中實際上已經暗藏玄機:菲謝爾和莫娜活潑好『爭』、萬葉沉穩可靠、辛焱善解人意,度假小隊的四位成員初步的形象已經在行文之中有了雛形,並為後續的劇情展開做了許多鋪墊。

如何從幽默轉為『山雨欲來』的氣氛,又是如何將旅行者帶入身臨其境的秘境?仔細回味一番過後才發現,氣氛的轉變在無形之中早已被原神文案組拿捏住,過場流暢、轉折圓潤,潤物細無聲。

如果說文案是『涓涓細流』,那麼原神2.8的美術和關卡則是『大刀闊斧』。

玩家隨著任務進程開啟了角色秘境,第一天迎接玩家的是萬葉『春庭景如舊』。

煙山霧閣秘境中的元素非常豐富,包括旋轉機關、飛行風場、黑白色彩的『流葉切』等等,解謎機關可以說非常熟悉,但又感覺十分復雜,甚至部分玩家表示『難度上升了一個層級』。

而仔細去想,秘境中的雷靈、黑白畫面的流葉切、破碎的道路、無限翻轉循環的樓房,甚至秘境本身的命名,其實都是有深刻蘊意的:依托於萬葉本身的角色設定與背景故事,將角色心境『具象化』,並把玩家放在萬葉的第一視角,使玩家以第一人稱的角度出發,沉浸式體驗人物迷茫、驚懼、憂傷直至釋然的心境。

第二天的辛焱也是如此。

辛焱的表面設定性格是什麼?陽光、熱情、熱愛搖滾。

但當玩家走進她的秘境,就會發現她的道路同樣飽含秘辛:叢生的荊棘、色彩並不艷麗的『喇叭』、浮於半空的機關,都是她飽受流言蜚語的曲折心境體現——心境具象化這點再次得到了印證,並在菲謝爾、莫娜的秘境中再次升華。

尤其是在莫娜的秘境中:不斷縮窄的通道、找不到的下一步出路,一切壓抑感拉滿的設計似乎都在問玩家,你是否有敢於孤註一擲的勇氣?哪怕你不知道前路如何,仍要繼續向前走嗎?結尾處迷幻的星海,很難不讓人聯想到梵高的『星月夜』,『星月夜』表達的是什麼?是脫離現實凸顯心境,而後回歸現實、思考現實。

無論是萬葉的『離別』、辛焱的『勇敢』、菲謝爾的『成長』、莫娜的『命運』,似乎都能讓不同年齡段、不同經歷的玩家找尋到一絲與現實的相似與共鳴。

原神的文案、美術、關卡達到了思想高度的統一,卻又在各自的領域極致發揮,最終鑄造了四個風格迥異,但內核『殊途同歸』的人物秘境。

解謎方式熟悉又陌生是為什麼?原因是原神的『技術爆炸』

拋開文案、劇情與美術等因素,單論秘境,肯定有許多玩家覺得這次的秘境『熟悉又陌生』。

比如萬葉的旋轉、發射光線,就是在三界路饗祭時初生的玩法;延伸氣橋可以追溯到璃月尋仙;視覺錯位最早出現在璃月文字解謎……這些熟悉的『老玩法』是被『炒冷飯』了嗎?並不,相反,這其實是米哈遊技術力上升、遊戲工業化開始的跡象。

如果說把一個玩法做成一個解謎需要的人數是1,那麼把幾個玩法放到一個解謎中人數就可能是4,而要用一個玩法實現多個解謎,則是要把4壓縮成1,需要思考的問題也更偏向技術層面。

以仙靈舉例,仙靈最簡單的功能是提供寶箱,進而引路。

而到了層巖巨淵,仙靈新增了一個功能——解鎖劇情。

可以看出,從原神初代至今,一些簡單的玩法被加入了更多的功能,大大保證了遊戲的趣味性,不會顯得枯燥無聊,就像在玩家的腦海裡仙靈不會成為寶箱『綁定物』一樣。

而在原神放出的須彌前瞻中,『技術爆炸』更能得到體現。

草元素加入反應體系,意味著元素體系發生劇變,前瞻中提到的『不同元素會與草元素發生不同反應』、『不同材料會在不同的環境下產生不同的產物』等等,相比之前『燃燒』、『感電』等在大世界中相對單一的玩法顯得更加繁雜,其中蘊含的『交互』、『數值』技術更加豐富。

僅僅站在現在去看,即將到來的須彌也已經與最初的蒙德相去甚遠,更不要說須彌隻是七國中的『第四國』了。

把簡單的部分流程化,用最精幹的生產力創造出更加優質的內容

說了這麼多,相信玩家們一定能感覺到這次2.8究竟『強』在哪裡。

但變強都是有代價的:放眼當今的遊戲市場,內容產出慢、玩法枯燥單一,是大部分產品多少都具有的問題,這樣的問題根源來自於生產力、創新驅動力的不足。

而如果把基本的制作程序『流程化』,少一些精力在基礎工作上,多一些思考在內容產出上,整個遊戲的『生產力』與『持續力』就會提高。

簡而言之,『遊戲工業化』就是大規模並且穩定的交付質量較高的遊戲產品,一旦跨越初始的摸索節點,後續的階段中,實現持續產出、創新驅動生產力便不再是難事。

從原神2.8上半期『量大管飽』的活動內容來看,米哈遊已經可以穩定做到在短期內生產出大量優質內容。

相信在未來,米哈遊的『遊戲工業化』之路會越走越順,原神也會在納塔、至冬等未來版本,為大家帶來耳目一新的遊玩體驗。

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