不出意外,『原神』火了,一路火到了全世界107個國家,還火的非常有爭議,畢竟很少能看到這樣一款遊戲:你可以從畫面、角色、音樂等許多角度在『原神』裡找到它的亮點,同樣在這些優點之下,『原神』中幾乎都有著與之對應的問題,也讓許多玩家愛不起來。

一款遊戲如果連爭議都不存在,那它要不就是口碑銷量雙豐收的真·神作,要不就是完全沒有關注的蕓蕓眾生,甚至有種說法是『如果你討厭一款作品,那麼最好的做法就是不在任何場所討論它』。

現在談起『原神』的玩家們,大多數言論卻非常地愛憎分明。

▲甚至我在許多黑言論中總能找到『如何讓『原神』變得更好』的建議,不難看出玩家對於『原神』心情的復雜

而它能收獲如此多的討論,因為其本身質量在二次元手遊領域確實過硬,2019年才出現了一批競品準備在3D動作遊戲領域挑戰同社作品『崩壞3rd』,如今米哈遊已經開始做真·開放世界二次元遊戲了,也在於米哈遊沒有相關經驗,註定會走許多彎路,背負許多的爭議。

今天我也想站在一個『每個遊戲都要和所有NPC對話』,有些強迫症的RPG遊戲愛好者的角度,來聊聊『原神』這個開放世界遊戲在敘事上優秀和受爭議的地方。

對於剛接觸『原神』的玩家,它或許隻能算講了一個中規中矩的冒險故事,視角圍繞旅行者《你》和派蒙遊歷提瓦特大陸上的七大國而展開,如果隻看主線的話,它幾乎可以說是一個『吃著火鍋唱著歌,打著丘丘人踏上旅途』的王道故事。

▲現階段主線展開還是以輕松為主

但如果你稍微深入一點探索這片大陸,或者通過一些支離破碎的線索研究劇情,再不濟在米遊社NGA這類論壇上看過劇情解析,你肯定會發現米哈遊在『原神』裡想走一盤大棋,在旅行者的冒險之外,七大國在臺面下的矛盾和陰謀,貫穿千年之久的魔神戰爭,坎瑞亞王國一朝覆滅最終蝸居地底等等暗線更加吸引人。

在『原神』中暗線的故事內容是遠多於主線的。

那麼如果遊戲的主線文本量大概隻占總文本容量的20%,『原神』會把剩下的80%都藏在哪兒?

首先要明確一點,『原神』並不是一個由套路化的任務、功能隻限於交接任務的npc所組成的開放世界。

你在大街上隨便遇到的一個人,路邊小攤的桌子上他人不小心遺留的一本書,都有可能是主線沒提及的重要伏筆,就連每日任務都有專門的劇情,也會根據前一天的選擇第二天還會產生不同的分支;

幾乎每件武器、聖遺物都有著自己專屬的背景故事和文本描述,每個角色隨著好感度提升,也會開放許多新的故事,這些都在讓每個玩家在提瓦特大陸的探索之旅變得更加豐富立體。

比如通過劍樂團系列的武器背景文本描述,我們可以窺見一部分在500年前,舊蒙德城面臨風神巴巴托斯不再被信奉,城市被貴族掌握的黑暗歷史,以及當時還是騎士侍從的萊艮芬德,如何成為傳說中的晨曦騎士;

通過迪盧克·萊艮芬德的個人故事,我們也能了解在旅行者來到蒙德城之前,劍樂團的故事與萊艮芬德家族的起源,得知這個表面上光鮮且中二裝逼被玩家們愛稱為『盧姥爺』的蒙德首富,在經歷了父親為擊退魔龍染上詛咒,被自己親手終結,騎士團上層掩埋真相,相伴了十幾年的義弟凱亞其實是坎瑞亞安插在蒙德城的間諜後,是抱著怎樣復雜的心態才會選擇『用自己的方式守護蒙德』。

在遊戲本身之外,周邊漫畫也一直是米哈遊展開世界觀和補完遊戲劇情的利器,同名漫畫『原神』其實早在2018年遊戲隻公佈了一個LOGO時就開始連載了,故事也是從500年前黑暗的蒙德開始講起,到500年後西風騎士團管理下暗流湧動的城市,其中有許多伏筆是等遊戲推出後,結合主線和遊戲中的一些線索才能理清的。

就和前面提到的,在『原神』中,光是蒙德城500年前的黑歷史就可以從勞倫斯家族、風神巴巴托斯、劍樂團、晨曦騎士、西風騎士團的創造者溫妮莎這幾個角度來展開敘事,從遊戲裡從周邊衍生作品中找到很多線索。

一方面,貴族、平民、神祗、叛逆者所交織而成的故事,讓這段歷史的體驗完整到幾乎像是親身經歷,在這段歷史中出現的角色們不再是平面的紙片人形象,更有群像劇的味道,不斷推出的新角色更是在滿足不同玩家喜好的同時,也進一步豐滿了故事的羽翼,最新的限時角色池中的『火花騎士』可莉,這個喜歡放火燒山、城裡放炮,總被團長關禁閉的可愛小女孩,或許也有著不一樣的故事在等待著玩家們。

碎片化的敘事並不是『原神』首創的設計,為了體驗開放世界的自由度,也為了防止太過一本道的劇情牽制玩家發散的想象力,大部分同類型的單機遊戲都是這麼做的,充滿套路化設計的罐頭味兒也是同類型遊戲的通病。

▲作為死宅,我們總能在米哈遊的文本裡找到親切感

『原神』的故事展開在深刻的故事之外,卻也埋著許多讓人能會心一笑的種子,可以說正是因為原神的開放世界遊戲玩法,才造就了它能讓玩家在解密之外,享受於探索的敘事模式。

那麼現在的玩家們能接受『原神』這樣講故事嗎?

誠然,想要將『原神』的故事完整的理清,想要將提瓦特大陸上這段貫穿千年,橫跨七大國的歷史完全看懂,玩家所需要的付出的成本很高,你幾乎要進到城市裡的每一條巷子轉上幾圈,就算是吃體力料理也要爬上每個山巔,任何一個角落都不能錯過,才能將這些線索給收集到。

▲這本日志就是被李錘子完美擋住,不過來根本找不到

就光是我提到的一個蒙德城的故事,就需要花上十幾個小時,跑遍現在地圖的一半,才能收齊線索。

而想要將這些碎片化的線索和劇情、遊戲中的角色聯系到一起,更是一項非常燒腦的工作,但得承認的是,當一個『原學家』,解析劇情也成為了『原神』的玩法之一,收集到的線索完全能支撐自己為喜歡的角色寫一部完整的同人文,原神確實有著挑戰手遊玩家『每天上班收菜領資源』遊戲習慣的潛力。

盡管現在手機端的體驗並不算好,也別忘了『原神』是一款登錄了移動平臺的遊戲,所以在這其中還隱藏著現在『原神』需要劃重點的一個矛盾,它選擇把一部分故事的線索埋在了裝備、角色好感度提升而開放的個人資料中,但大家也知道,在開放世界之外,讓人又愛又恨的『gacha機制』也是原神的重要玩法。

這也意味著如果不氪金抽到全部武器和角色的話,你會很容易錯過點線索,舉幾個個例子,如果你沒有劍樂團系列的武器,那你就沒辦法知道在500年前,那幫以劍為笛以弓為琴的巴巴托斯信徒們也為推翻貴族勢力出過一份力,正是因為劍樂團的犧牲,才點燃了人民的反抗之火,而劍樂團武器在『原神』裡是四星裝備,目前在遊戲裡隻能通過卡池抽卡獲得。

不過對於想要完整地體驗『原神』故事的玩家,現在也有一個算不上多好的中策,在官方社區米遊社的原神板塊下的觀測樞·wiki中,我們可以看到現在版本中每一個角色、每一件裝備的故事,但這又和原神引導你探索開放世界並發掘故事的初衷產生了割裂感。

▲看著百科體驗劇情總是比不上自己親自去發掘來得好

作為一個以探索故事驅動玩家的開放世界遊戲,『原神』卻沒辦法給所有玩家最完整的故事體驗,這讓它受到了許多爭議。

和『不管手柄還是鍵盤操作體驗都有些別扭』『抽卡還有幾抽大保底也看不了,系統完成度甚至不如隔壁自社的『崩壞3』』『部分角色部分技能存在影響體驗的BUG《說的就是你,巖主的脫戰大巖球》』這些問題一起,怎麼才能讓玩家體驗到相對完整的劇情,幾乎成為米哈遊接下來一段時間內想要減少爭議,提升口碑的工作重點。

隻不過在爭議和贊譽中不斷前進,幾乎成為了這家誕生不過10年,隻有6款遊戲作品的公司的企業文化了《笑》,也正是那些不輸給爭議的贊譽支持,才能讓米哈遊在經歷風浪磨礪後連連跳級,快速成長到現在這個員工數量超過500,以技術力傲視行業群雄的龐然大物。

『原神』第一個15天的的成績大家也看到了,在爭議之中,在國產二次元遊戲大量周年慶開啟的神仙打架局裡,它短暫地坐實了國產二次元手遊的頭把交椅,甚至全球營收無限逼近『王者榮耀』這樣更大眾化的手遊,光是移動端在開服後登頂多國暢銷榜,幾乎成了外國人口中最好的『waifu《二次元老婆》』遊戲。

看上去玩家對於『原神』能不能變成自己心目中最好的『二次元開放世界』遊戲,還是有點信心的。

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