每當說起近些年最火的遊戲,很多朋友都會想到『原神』。

『原神』之所以能做到如此,有人說靠的是音樂和畫面,也有人說是世界觀和角色塑造,但這些其實並不是關鍵所在。

讓『原神』大成功的核心,是在於其極具顛覆性的機制設計,真正能給人一種不同以往的遊戲體驗。

近兩年來,出現了很多『狙擊』『原神』的遊戲,但大多隻是些想賺快錢的模仿者,並沒有本質上的不同。

若要成為『原神』真正的對手,就勢必要沉下心來在現有遊戲模式的基礎上尋求突破,並進一步做出顛覆性改變。

看到這有朋友要問了:在如今這麼浮躁的環境下,還會有遊戲會這麼去做嗎?答案是肯定有的,比如『逆水寒』手遊。

一年前,『逆水寒』手遊官方一句『不顛覆,毋寧死』,向所有人展示了他們的決心——徹底顛覆MMO內核,真正做到不肝不氪,摒棄無聊數值坑……而且就目前來看,他們不光是這麼在說,也的確是這麼在做。

玩過MMO的朋友都知道,傳統MMO都一貫秉承戰力至上的設計理念,遊戲的日常玩法幾乎都與戰力掛鉤。

不論找隊伍還是打副本,但凡戰力低了一點點,只要夠不到門檻要求,別人根本就不帶你玩。

但在『逆水寒』手遊中,卻完全沒有這方面的顧慮。

關於這一點,相信參與過測試的玩家都深有體會。

比如『逆水寒』手遊的副本不一定非得組隊,可以選擇自己單刷,配上強力的AI隊友也能穩定通關。

對於組隊遊玩,『逆水寒』手遊也通過多手操作,盡可能去降低戰力的影響。

先是降低副本的門檻,是讓普通玩家都能輕松達到的水平,再是加入野隊隊友無法查看戰力值的設計,避免出現相互嫌棄的情況。

這樣做的好處很明顯,在沒有戰力硬性要求的逼迫下,玩家們不用再花錢費力去肝戰力,也不用擔心是否能夠跟上大部隊,而是按照自己的遊戲節奏來,這是在以往傳統MMO中幾乎不可能實現的。

此外,『逆水寒』手遊所承諾的不賣數值不逼氪,也通過遊戲設計進行了一一實現。

玩法層面,涉及到實力提升的相關道具,都可以通過免費玩法產出,氪金與不氪金不會拉出明顯差距。

而在角色提升層面,通過從內功和技能等的攜帶數量限制,避免了普通玩家遭到被氪佬數值碾壓的慘狀。

有玩家可能會有疑問:很多遊戲前期都很良心,但後面賺不到錢了還不是一樣逼氪?

對於這種擔憂,遊戲君認為其實大可不必。

先不說『逆水寒』手遊砸了7個億開局,本身就是財大氣粗有錢任性的主。

再者,他們還把怎麼賺錢從哪賺錢,也都說得一清二楚了。

外觀、戰令月卡和功能性道具,這些雖然都會收費,但不強行逼迫購買。

為解決收入問題,『逆水寒』手遊首創了元宇宙社區廣告模式,能夠更多的把成本轉移到合作廠商來讓利於玩家,這也是他們的底氣所在。

作為遊戲玩家,遊戲君也知道現在很多玩家都被『騙』怕了,但『逆水寒』手遊是真的很不一樣。

遊戲6月30日便會全平臺公測,說得天花亂墜不如實際玩玩,是真是假大家自有公論。

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