英雄聯盟:MMO總監談論遊戲設計,如何控制玩家的參與度

作者:NGA-♀り淺川灬《♀

英雄聯盟的首席遊戲玩法設計師Marik Yetter,在今年4月的時候加入了英雄聯盟MMO團隊,擔任遊戲總監的職位。

MMO無疑是拳頭遊戲開發的重心,但這也是一個非常冒險的項目,要投入大量資源。

Mark有一段時間沒有在推特上公佈新內容了,而在2021年接近尾聲的時候,他終於談論了自己的工作內容,談到了他對於遊戲的一些看法。

Mark表示參與度對於遊戲開發而言,是最難確認的指標之一。

根據使用的方法不同,可能會得到完全不一樣的結果。

這些方法的初衷一般是好的,如果玩家玩這個遊戲的話,他們肯定能夠從中收獲快樂。

但這也存在一個設計陷阱,追求短期的參與度帶來很大吸引力,但從長遠的角度來看,這種方法會導致玩家們喪失對遊戲的熱情。

那些迫使玩家花費大量時間的設計,在短期內會取得成效,但長此以往,會使得玩家對遊戲失去信任甚至轉移興趣。

因此,Mark認為更好的目標是追求玩家長期的參與度趨勢,從更長的時間段來判斷玩家的參與度,比如『與去年相比,今年的玩家變多了嗎?』而從長期的時間角度來看,玩家對於遊戲的滿意程度,會是更加重要的指標。

但Mark也承認這是一件不太容易的事情,因為持續收集玩家的反饋和數據是非常重要,才能持續評估遊戲現狀,和改進遊戲的開發工作。

如果說遊戲發佈了更新內容後,等上一年的時間再來看看這個版本的情況如何,那絕對不是一個好辦法。

不過,相比短期的目標,Mark更加專註於長期目標,但他會對更新後的異常內容進行快速檢測。

說到底,玩家擁有長期的滿意度,才是遊戲開發的成功判斷標準。

Mark提出了兩點,第一是玩家目前的參與度是否變高還是變低,第二則是玩家的長期看法,可以通過調查問卷詢問他們是否認為遊戲在不斷進步,或者覺得在遊戲中需要花費更多時間了。

Mark還提出了另一個想法,如果使用恰當的話,短期的參與度也能帶來正面影響。

比如,周末設置雙倍經驗,或者擴展地圖對於硬核玩家而言是激動人心的時刻。

但如果這些內容太過普通,或者變成一個持續性的常規內容,那遊戲就會耗費玩家的所有時間。

雖然Mark並沒有提出英雄聯盟MMO的實際設計,但短期參與度和長期滿意度,可以說是任何網絡遊戲的核心基礎,尤其MMO類別遊戲的殺時間屬性非常明顯。

MMO遊戲在如今的遊戲市場占比不高,一方面是玩家沒有那麼多的時間來肝遊戲,另一方面是很多任務和活動無法照顧短期玩家。

拳頭遊戲從無限火力模式中已經意識到這點,需要提供短期的刺激,也要保持長期的熱情。

但由於英雄聯盟MMO還有很久才能面世,我們要等到2022年的開發者博客,才能知道這個遊戲的系統設計。

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