ELO一詞源最早自於國際象棋,但是如今卻成為了遊戲術語,在一大批競技遊戲占據遊戲市場之後,ELO機制成為了玩家討論最多的話題,而且在某些遊戲中,這個ELO機制被大部分玩家所嫌棄。

一般的競技遊戲,都會制定出代表玩家實力的顯示條件,以此來滿足玩家的虛榮心,不過在遊戲機制內,除了這些表面的玩家實力顯示,在遊戲內部還有一個隱藏的玩家分數。

在大部分的遊戲匹配中,雖然表現上是按照玩家的相近段位匹配,但是實際上是按照的玩家隱藏分進行的匹配。

而這麼做的目的,其實就是為了保持遊戲的活躍。

我們就拿國民遊戲王者榮耀來舉例吧!

如果王者榮耀真的按照玩家的表面段位匹配,那玩家的匹配可能會達到絕對隨機,而這種絕對隨機會意味著什麼呢?

會讓王者榮耀的活躍度大幅度下降。

我們以鉆石段位舉例,如果鉆石段位有100位玩家,按照實力分為甲乙丙丁四種,如果按照絕對隨機匹配,那五個甲種玩家匹配到一起的幾率是百分之20,五個甲乙種玩家匹配到一起的幾率是百分之40,五個甲乙丙種玩家匹配到一起的幾率是百分之60。

如果按照這種幾率匹配兩支隊伍,那甲種玩家獲勝的幾率要遠遠超過百分之50,甚至可以達到百分之70。

而相反的丙種玩家的獲勝幾率僅僅隻有百分之30。

如果是這種情況,經過長時間的遊戲之後,甲乙種玩家就會有厭煩的感覺,輕松得到的東西往往不是最珍貴的,就是這個道理。

而丙丁玩家就會因為長時間的失敗,絲毫體驗不到遊戲的樂趣,也會選擇離開遊戲,這對於王者榮耀的活躍量來說是致命的。

所以在這種表面段位匹配的基礎上,王者榮耀又加入了ELO機制,根據甲乙丙丁玩家的實力,進行有規則的隨機匹配,來強制甲乙丙丁玩家的勝率都保持在百分之50。

如此一來甲乙玩家有了遊戲欲望,而丙丁玩家有了遊戲體驗,達到雙贏的效果。

雖然這種匹配機制對於王者榮耀的活躍來說幫助很大,但是對於甲乙種玩家的遊戲體驗是一種摧殘,所以王者榮耀的ELO機制,也經常被玩家詬病。

但是同樣屬於MOBA遊戲的英雄聯盟,卻從來沒有出現過詬病ELO機制的問題,這是為什麼呢?

因為英雄聯盟的ELO規則與王者榮耀的完全相反。

在英雄聯盟中,如果你的隱藏分高,那麼系統會把你匹配到高一個段位的玩家,然後隨機匹配你本身段位的隊友,而你的對手也是同樣的匹配機制。

這樣一來玩家的勝率也會固定在某個區間,但是這並不影響玩家的遊戲體驗,尤其是隱藏分高的玩家。

而王者榮耀是,如果你的隱藏分夠高,並不會給你匹配到同樣隱藏分高的隊友,而是匹配到隱藏分低的玩家,然後按照隊伍的平均隱藏分匹配對手,這對於隱藏分高的玩家完全就是不合理的。

同樣的ELO機制,但是匹配方法卻大不相同,英雄聯盟照顧了隱藏分低玩家的遊戲體驗,但是並不損害隱藏分高的玩家遊戲體驗,而王者榮耀照顧隱藏分玩家的遊戲體驗,是建立在損害隱藏分高的玩家遊戲體驗之上的。

這也是就是為什麼同樣是ELO機制,但是英雄聯盟不被詬病,但是王者榮耀卻總被吐槽的原因。

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