測試階段的體驗已經讓人十分滿意

手遊,以往在大眾的印象中,大多是消消樂之類的休閑遊戲,隻是隨著不斷發展,移動端已經逐漸成為了遊戲行業的主力軍,手遊也不再僅僅是休閑遊戲的代名詞,它同樣能夠包含社交以及競技類遊戲元素。

在如今移動端MOBA遊戲越發炙手可熱的情況下,LOL玩家的訴求也變得更加強烈,那便是希望『英雄聯盟』也能夠推出一款手遊。

畢竟,當初在召喚師峽谷征戰的少年,如今大多也已經是踏入社會的成年人,即便是工作之餘的閑暇時光,或許也很難有足夠的時間,讓自己投入到動輒三四十分鐘的對局中,而能夠隨時隨地來上一局的手遊,自然就成為了廣大玩家的不二之選。

如今,『英雄聯盟手遊』在千呼萬喚之下,終於出現在了國內玩家面前:『英雄聯盟手遊』國服於10月8日,正式開啟了不刪檔測試。

對於『英雄聯盟手遊』來講,它和其他手遊相比,可以說是出生在了終點線,最不濟也隻是距離終點幾步之遙。

因為,在『英雄聯盟』上線多年的情況下,已經擁有了遍佈全球並且規模巨大的玩家,這也意味著手遊的公佈,必定會成為眾多玩家所關注的焦點。

在『英雄聯盟手遊』推出之後,只要遊戲質量能夠得到玩家的認可,依靠著『英雄聯盟』這一IP的加持,必定能夠讓自己在競技型手遊中占據一席之地。

即便是想要復刻當年『英雄聯盟』的盛況,似乎也並不是一件不可能的事情。

之所以會給出這麼高的評價,是因為即便拋棄了情懷帶來的印象分加成,我在『英雄聯盟手遊』中的遊戲體驗,也是相當出色的,無論是手感還是遊戲節奏,都十分優秀。

這樣精良的表現,也意味著『英雄聯盟手遊』不僅能夠讓那些『英雄聯盟』老玩家『常回來看看』,同時能夠讓更多新玩家,心甘情願地入坑。

以往,玩家在上手MOBA類遊戲的時候,最大的顧慮往往是缺乏完善的引導,以及較高的準入門檻。

倘若沒有一個好友幫助,僅靠自己一個人摸索,很難掌握一款MOBA遊戲的玩法。

但『英雄聯盟手遊』對於這個問題,就給出了一個十分優秀的答案——

『英雄聯盟手遊』在遊戲中內置了一系列周密的教學過程,不僅講解了遊戲的操作方式,同時對分路、英雄定位、防禦塔等遊戲的基礎設定,也進行了詳盡地介紹。

倘若你是一個精通『英雄聯盟』的老油條,大可以選擇跳過這個環節。

而這些教學對於新玩家來講,正是他們最需要了解的知識,通過這個細節滿滿的教學,隻需要很短的時間,就能夠讓玩家對遊戲機制擁有足夠的了解。

後續所需要的,就是玩家通過反復練習來提升自己的遊戲水平了。

畢竟,『熟能生巧』這個道理,在MOBA類遊戲當中,可以說是亙古不變的定律。

當然,作為一款移動端遊戲,『英雄聯盟手遊』在遊戲節奏上,自然也需要迎合手遊的大環境,端遊那種動輒三四十分鐘的對局時長,顯然不是手遊能夠復刻的。

好在從目前的遊戲體驗來看,『英雄聯盟手遊』的遊戲節奏的確大幅度加速,這樣明快的遊戲氛圍,貼合了它作為一款手遊的預期定位,同時填補了玩家在碎片時間的娛樂需求。

因為,大多數玩家在工作日的閑暇時間,或許沒有足夠的精力在端遊上長時間競技,但是花十幾分鐘來上一把手遊,這無疑是一個相當不錯的選擇。

準入門檻的降低,是我在遊玩了『英雄聯盟手遊』之後,感受到最明顯的一個特點。

隻是,這並不意味著它的競技性遭到了削弱,而是相對來講,它對新人變得更加友好了。

在『英雄聯盟手遊』中,野怪的耐心值有了具體標識,在離開這片區域之後,耐心便會迅速下降。

這樣十分明確的提示,讓手遊玩家很少會出現拉野失誤,導致野怪回血的尷尬場面。

此外,頭像鎖定和攻擊鍵鎖定這兩種鎖定方式,讓操作多樣化的同時,也貼合了不同玩家在操作習慣上面的差異。

由於移動端的操作特點,部分英雄技能針對性的改良也是勢在必行的,而這一點『英雄聯盟手遊』也做得同樣出色。

類似於好運姐的『一石二鳥』、盲僧的2技能『金鐘罩/鐵佈衫』等眾多技能,都有了變化,讓其能夠契合移動端的操作方式。

盲僧的2技能在『英雄聯盟手遊』中,取消了選取目標才能釋放的設定,而是改為了一個單純的位移技能,在周圍有敵人時,還會為自己施加護盾。

這樣的改變,讓盲僧的技能設定變得更加人性化,倘若將『英雄聯盟』端遊盲僧的技能設定,完全原封不動地拿過來,那麼『回旋踢』這樣的操作,對於很多玩家來講可能會變得相當困難,正因為2技能的一個小小改動,對於這個英雄操作產生了巨大的影響。

此外,包括好運姐的『一石二鳥』在內的多個指向性技能,它們原本的操作方式顯然並不適合手機操作,而『英雄聯盟手遊』選擇將這些技能進行改良,使其變成了非指向性技能,讓操作更為貼合玩家在手機上的操作習慣。

即便是沒有『英雄聯盟』經驗的新玩家,在經過了前面教學環節的指導之後,也能夠很快了解並上手這款遊戲,讓老玩家自身情懷得到滿足的同時,新玩家同樣能夠感受到它滿滿的誠意。

更加難能可貴的是,由於『英雄聯盟手遊』對部分英雄的機制進行調整之後,盡管讓準入門檻變得更低,但是卻並沒有讓遊戲的上限因此而下降,反而你會在遊戲裡感覺到,展現操作的機會變得更多了。

在『英雄聯盟』一百多位英雄當中,疾風劍豪亞索的操作難度,必定是名列前茅的。

操作上下限之間的巨大差距,也讓亞索變成了一個『超神超鬼一念間』的英雄,這也是其遭到諸多玩家深惡痛絕的重要原因。

不過,他本身的機制和操作手法,和移動端似乎天生契合,也正因此,亞索在『英雄聯盟手遊』中並沒有出現明顯改動。

端遊中的他,本就有著很大的可操作性,在手遊中也同樣如此,對於那些喜歡『炫技』的玩家來講,亞索等高難度的英雄,就是他們展現自己操作的大好機會。

當然,從目前來看『英雄聯盟手遊』唯一算得上槽點的,或許就是英雄數量了,相較於如今端遊一百多個英雄,手遊71個英雄的確比較有限。

但想到如今的『英雄聯盟手遊』還處於測試階段,這一點也是完全能夠理解的。

因為每個英雄的技能操作,都需要充分考慮到移動端的特點並加以改良,這個過程顯然不是能夠一蹴而就的。

測試階段的『英雄聯盟手遊』,就已經給玩家送上了十分優秀的體驗,那麼此後經過打磨的正式版本,勢必會更加符合廣大玩家心中的期望。

這更加令人期待了,不是嗎?

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