前幾天,博士和大家分享了文章『<英雄聯盟>手遊確定了大部分地區的公測時間,唯獨國服沒有消息』,講述了遊戲總監『Michael Chow』正式向大家宣佈:『英雄聯盟』手遊預定在10月27日進行首次地區公測,公測的地區包括日本、韓國、菲律賓、新加坡、馬來西亞、印尼以及泰國!而在12月的首周會拓展遊戲服務的范圍,包括:歐洲、中國臺灣地區、大洋洲以及越南。

另外美洲的玩家則要等到2021年春季了!

除了推出時間之外,玩家們對於這款MOBA手遊的平衡性問題也是比較關心的。

雖然官方把端遊的英雄、玩家架構、地圖等等遊戲內容都搬到了手機上,但是也針對移動平臺進行了優化和調整。

近日,拳頭公司公開了『英雄聯盟:激鬥峽谷』的最新開發日志,著重介紹了遊戲的『平衡調整』,博士帶大家來看看。

『英雄聯盟:激鬥峽谷』目前的平衡總監叫做『Jonathan Chao』,已經在該款手遊的平衡團隊工作一年多了。

加入拳頭公司前,還曾在育碧制作過手遊和3A遊戲。

同時,『Jonathan Chao』在『英雄聯盟』端遊中的段位是『大師』,所以不管是工作經驗還是遊戲經驗都是很豐富的。

另外團隊中的成員也都是業內資深人士,比如:Alex Huang就曾負責『英雄聯盟』端遊的英雄及平衡調整、Bao Nguyen曾是moba手遊『虛榮』的世界冠軍、Mike Breese則來自華納兄弟遊戲的 Avalanche 工作室等等。

同時,平衡團隊還有多個全球合作夥伴,他們會提供各地區資料和遊戲相關的數據。

『Jonathan Chao』表示:平衡團隊的工作就是調整遊戲的對戰部分,從玩家進入對戰的那一刻開始,直到其中一方被擊敗為止。

調整細節和元素包括:英雄推出後的屬性數值和技能調整、符文、召喚師技能、道具、推薦配置、建築、士兵以及野怪和中立地圖物件等等。

廣義上來說,平衡團隊還負責把握遊戲整體節奏。

平衡團隊的目標則是讓『英雄聯盟:激鬥峽谷』成為最平衡的 MOBA 手機遊戲,其中一個標準就是:確保每個英雄都有潛力,同時不會有單一英雄或打法在各個玩家階層中都所向無敵。

上述的說法顯然非常理想化,因為『英雄聯盟:激鬥峽谷』目前隻有有限的封測數據,所以目前的平衡大部分還是建立在端遊基礎上的。

未來隨著手遊公測,海量的玩家會提供對應的大數據,團隊就可以迅速找出破壞平衡的因素,並迅速修復問題。

平衡團隊成員們每天的具體工作就是觀察勝率、英雄使用率,以及大量數據圖表,並在此基礎上進行『數據分析《Data Informed》』,得到一些結果反饋給英雄設計團隊或者其他的部門。

這意味著上述的平衡工作遠遠沒有聽起來那麼有趣,實際上平衡工作還是蠻無聊死板的。

目前團隊的規劃是每兩周推出一次大型的平衡調整。

值得注意的是:與 PC 版『英雄聯盟』端遊不同,『英雄聯盟』手遊的每次改動都需要通過第三方商店《蘋果、谷歌》的審核,這些審核過程是需要時間的。

因此,手遊的平衡調整會更加謹慎。

博士認為官方漏掉了一點沒說,那就是:基於商業上的考量,遊戲中出現OP英雄是一種氪金套路。

一般來說,新英雄戰鬥力強吸引玩家購買相關的東西,然後再削弱。

這就是一個周而復始的過程,也是平衡團隊一項重要的工作,而且優先級還是最高的。

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