英雄聯盟雙排取消是真的嗎?近日有消息稱英雄聯盟將取消雙排模式,僅保留單排和組排,不少玩家對此事非常關注,下面小編為大家帶來了最新消息,快來看看吧。

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英雄聯盟雙排取消是真的嗎

一、速覽

近日,英雄聯盟官方發佈“競技現狀——2022年春”公告,公告談及了排位賽隊列健康度和“預組隊問題”。

官方表示,將考慮取消雙排,即單人排位隻能單人參加,並計劃引入小號評估等舉措。

在公告中,官方談到了單排限定模式:為了滿足玩家目標,提供盡可能健康的單人競技隊列,我們正在重新審視單排/雙排,讓單人玩家隻玩單人對局,預組隊玩家在靈活排位和5人隊模式中排隊。

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二、公告內容

隨著 2022 排位賽季和冠軍杯賽的開始,我們想談一談競技玩法的現狀。

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目標:

我們每個賽季都會審視自己的目標,評估完成情況。

在競技玩法方面,我們的主要側重點包括:

競技公平性:玩家在競技對局中處於公平的地位

進步機會:為玩家設定有意義的努力目標

組隊或安排得當的對局:玩家知道自己有機會遇到其他目標與技術水平相當的隊友,並一起參加對局

在評估這些目標時,我們不僅會了解玩家的感受,同時也會關注其他因素,比如參與對局的難度(排隊時間)、質量(對局競技性和公平性)和參與對局的吸引力(玩家的滿足感、能否實現玩家意圖、是否讓人感到進步)。

最終,我們希望呈現給大家的是充滿機會的競技對局,並符合每個人的目標和期望。

為此,我們嘗試通過不同的遊戲模式和機制,創造與你的遊戲目標和期望相符的體驗。

例如單排/雙排競技環境的重點是證明你在個人層面對『英雄聯盟』的精通程度,而冠軍杯賽則是為了考驗你們的團隊配合。

兩種體驗都有各自的優勢和不足,但一般都在我們規劃的方向之內。

我們來仔細了解一下吧。

現在情況如何?

賽季初期,我們想處理一些整體匹配和排隊健康度方面的明顯問題。

包括以下更新:

回歸玩家匹配評分:

我們發現目前的體系對暫離遊戲一段時間的玩家的匹配評分預估並不準確,無論玩家隻離開了幾周,還是一年以上。

所以我們將采用一套更動態的手段,處理所有排隊中的回歸玩家匹配評分和匹配評分衰減,讓這部分玩家回歸後的前 5-10 場對局更為公平,為他們留出找回肌肉記憶和遊戲感覺的時間。

小號評估:

去年底我們曾處理過部分小號帶來的問題,但目前遊戲中這方面的情況仍不盡人意。

尤其是靈活排位的隊列中,我們發現存在低匹配評分和高匹配評分一同排隊,利用匹配評分差異投機取巧的現象,以及通過共用賬號,迅速將賬號提到原本無法達到的級別。

短期內,我們的處理方法是限制頂級玩家,讓他們隻能與其他等級接近的賬號進行對局。

我們知道要做的事情還很多,並計劃與我們的反作弊團隊直接合作,尋求提升靈活排位隊列公平性的方案。

成就系統發佈:

距離成就系統的上線已經不遠了。

這個項目十分復雜,有許多獨特的成就可以探索,但我們對最終結果的覆蓋度十分滿意,並期待看到它與全球玩家見面。

但成就系統的上線隻是一個開始。

我們打算繼續努力提升成就系統,使其符合我們的願景,也就是為所有聯盟玩家帶來穩健的進步體驗。

排位賽隊列健康度和“預組隊問題”

整體而言,單排/雙排隊列目前的健康度已經達到有史以來的最佳狀態。

全球的自動補位對局比例已達到歷史最低的 0.5% 到 3% 之間。

排隊時間在多個大區達到 2 年以來的最快水平,在較小賽區也很穩定。

最後,匹配評分準確度比較理想,99% 的玩家在對局中遇到的都是與自己排位差距不超過 2 級的玩家,穩定的勝利預測準確度也同樣證明了這一點。

盡管如此,我們也發現單排/雙排隊列中,由於預組隊會直接擴大匹配池的質量與對象容忍度,因此經常引發各種問題。

這種情況會導致匹配評分不平衡的雙排影響我們的自動補位/次選位置率(有時幾率會翻番)、排隊時間(平均每局玩家等待時間增加 10 秒左右),最重要的還有遊戲質量指標(勝率分佈雙向增加 10%)。

另一方面,我們發現靈活排位的健康度大幅下降,排隊時間(3 人同排平均約 7 分鐘)和對局質量(隊伍之間差距 2-4 級)出現明顯偏差。

諷刺的是,靈活排位的整體人群健康度仍然很高,但預組隊的人員分佈與組成狀況已經影響了對局匹配的質量,使其無法達到我們的要求。

這一現象的根源在於想 3 人組隊的玩家很多,但沒有足夠的單排和雙排與其匹配,因為後者很可能會去選擇其他遊戲模式。

於是最終的匹配時間和質量預期都會逐漸滑落到無法接受的程度。

此外,由於無法為最常見的預組隊規模找到高質量的對局,隊列中的幹擾因素也會造成更大影響,比如帶小號(高等級號帶小號雙排)和賣賬號(單排)等,使得隊列整體健康度下降,尤其是在頂級分段。

簡而言之,我們無法有效地為預組隊匹配對局,因此必須對系統做出重大改變,才能重新回到比較健康的狀態。

之前我們發現這種情況後,曾嘗試通過動態混合兩種隊列解決問題。

現在,有了動態隊列(以後不會再用了)的教訓和對玩家意圖更深的了解,我們已經知道這是行不通的。

那我們該怎麼辦呢?

我們正在考慮:

單排限定模式:為了滿足玩家目標,提供盡可能健康的單人競技隊列,我們正在重新審視單排/雙排,讓單人玩家隻玩單人對局,預組隊玩家在靈活排位和 5 人隊模式中排隊。

理論上,這套體系的健康度和質量指標都很理想。

例如在單排限定隊列中:

自動補位和次選率還將繼續下降

99.9% 的玩家排隊時間最多可減少約 5%

由於隊內段位差距導致的勝率優勢將徹底消失

消除帶小號現象

在高峰期,99% 的玩家對局中的隊間和隊內的段位差距不超過 1個小段。

此外,靈活排位隊列還會有以下變化:

排隊人數增加

對局質量大幅上升

3 人隊排隊時間顯著降低

整體對局質量和競技性提高

小組/組隊對局機會增加

但是在對現有系統進行任何大的改動前,我們也想為人數眾多的雙排玩家提供足夠理想的環境。

也就是說我們要繼續和反作弊團隊合作,努力提高靈活排位的公平性,讓單排與靈活排位/冠軍杯賽通過更自然的方式相互聯系。

我們會嚴肅認真地探討這個問題,如果有可以推進的領域,也會在年內提供最新情況。

其他需要關注的領域包括:

重新評估我們的各種隊列:我們認為,健康的競技系統不隻包括排位模式。

還應該包括匹配模式、極地大亂鬥等其他遊戲模式。

也就是說為了保證遊戲的健康,定期評估其他遊戲模式也很重要。

我們會問自己,“什麼樣的調整,能盡可能提高我們的非排位隊列的健康度?”

比如這樣的機會:

如果我們能通過盲選,讓你不用在英雄選擇中苦苦爭取,也能用到自己想要的英雄,會怎麼樣?

如何把冠軍杯賽的魅力和策略性延伸到所有玩家都能玩到的模式,同時又不冷落 5 人預組隊的玩家?

如何將電競與公眾對遊戲的愛好更好地聯系在一起?未來,我們應如何將英雄隊列這樣的內容整合到更大玩家群體的核心遊戲體驗中?

更多擴展進度:隨著成就系統發佈在即,我們打算整體評估我們的進程體系,考量更廣泛的召喚師生涯進程對遊戲健康度的影響。

我們希望玩家在排位之外也能找到有意義的進程選擇,讓他們加入競技隊列隻是因為想玩,而不是不得不玩。

大部分玩家都獲得更多樣的遊戲選擇後,我們會將關注點轉移到為特定玩家群體打磨激動人心的新功能,從長遠上建造更強健、更緊密的遊戲系統。

大家可能會看到進程選擇的覆蓋面越來越廣,包括輪換遊戲模式、令人期待的年度活動,甚至還可能有『雲頂之弈』等其他核心遊戲。

我們期待深入調查『英雄聯盟』的系統與隊列,以最大限度提升健康度為長期願景,讓我們的遊戲競技性與魅力並存。

老樣子,我們峽谷見。

以上就是英雄聯盟雙排取消是真的嗎的全部內容,大家對這次改動怎麼看呢?希望該文章對大家有所幫助。

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