開放世界在PC以及主機平臺上,已經是玩家們耳熟能詳的遊戲類型,但在手機平臺上,開放世界應該如何表現,仍未有定論。

但能預見的是,智能手機性能的提升,勢必會令這類體量龐大的手遊大作,成為潮流。

作為潮流中的一員,『幻塔』對『開放世界手遊』的設計,相當值得討論。

完美世界的技術力,讓『幻塔』有相當不錯的賣相。

機械與廢土相結合的輕科幻美術風格、精致的人物立繪與建模、由動捕支撐的真實角色動態,以及出色的物理引擎,都是賦予這個世界活力的基石。

此外,這份技術力還讓『幻塔』擁有了幾乎可說隻此一家的捏臉系統。

除了傳統高精建模手遊中那些繁復的可調整細節外,『幻塔』在角色衣裝、發型,以及整體的美術風格上,都具備極高的二次元濃度——簡而言之,就是玩家幾乎可以在遊戲中捏出任何自己所鐘愛的二次元角色。

開放捏臉當天就有人在B站上傳了『嘉然捏臉』視頻

雖然在可自定義遊戲中捏動漫角色,早已是見怪不怪的事情。

然而,『幻塔』本身與二次元高度契合的畫風,還是讓這些角色能在遊戲裡有極高的還原度。

對眾多的二次元玩家來說,能夠從頭到尾捏一個符合自己喜好的二次元角色,幾乎可以說是不可拒絕的體驗。

在預下載捏臉的階段,就已經可以看到B站上有許多播放量奇高的『在幻塔裡捏A-soul』視頻。

這種盛況,似乎隻在數年前的『Code Vein』中曾出現過。

但誠實地說,『幻塔』在捏臉方面的細節多樣性,以及選擇豐富度上,都要高於『Code Vein』,算得上是令人驚喜的時代進步。

在玩法方面,『幻塔』的戰鬥和探索,都很有可圈可點的地方。

很少會有手遊願意把自家戰鬥系統往ACT方向深耕,ACT的戰鬥系統開發頗為耗費人力物力,而這類戰鬥設計又是出了名的難搞,攻擊距離、動作、判定等等因素都存在復雜的變化,就算做出來也常常因為過於硬核而違背手遊玩家的休閑定位,是件吃力不討好的事情。

而『幻塔』卻是頗為反常地選擇了ACT戰鬥的玩法,並且對於ACT與手遊屬性天然的沖突,他們也給出了不錯的解決方案。

對於『幻塔』戰鬥系統的總結,可以用一句『易學難精』來形容。

相較於許多有著復雜按鍵搭配的ACT遊戲,『幻塔』將所有動作都整合進了閃避、跳躍、攻擊和技能這四個按鍵之中,所有的招式都將通過這幾個按鍵的相互配合,來進行派生。

這讓『幻塔』有著極低的上手門檻,甚至可以說沒有門檻。

完全沒有任何動作遊戲基礎的玩家,即便在遊戲中隻是不斷按著普攻按鍵,也能夠打出一套相對流暢而華麗的連招。

但簡單的操作,並沒有讓『幻塔』的戰鬥變得乏善可陳。

甚至可以說『幻塔』的戰鬥系統,有著與低門檻截然不同的極高上限。

因為每把武器都會有不同的性能,派生動作、攻擊范圍、具體的攻擊反饋效果,都會直接影響戰鬥的結果,因此僅僅是熟悉不同武器的攻擊連段,就已經具備一定的可玩性。

此外,玩家的角色可以裝備三件不同的武器,武器之間的相互切換與配合,更進一步地拉高了遊戲的上限。

在許多遊戲中,玩家即便裝備了多把不同的武器,這些武器相互之間也是獨立存在的,一起帶上隻是為了應對更復雜的作戰環境,武器之間並不存在多少配合。

然而,在『幻塔』中,更應該將這三把武器視為一個整體,玩家在攻擊敵人的同時,能夠為兩把備選的武器進行充能,在充能完畢後切換武器,會釋放武器的大招。

看似隻在用一把武器進行輸出,實際上是為下一把武器的進攻做準備。

這就讓『幻塔』中的武器,不僅僅能單純地在動作上相互配合,還能進一步在機制上進行聯動。

此外影響戰鬥的,還有屬性克制系統,以及可更換的源器部件,這些與性能各異的武器一起,可以組合出千變萬化的套路與搭配。

每一個玩家都能依據自身的喜好,來對角色的作戰風格進行定制。

這個定制的過程,就是玩家對武器的連段、性能、搭配等戰鬥系統熟悉程度提高的過程,正是這個循序漸進的定制過程,讓遊戲的低門檻與高上限能夠統一起來,成為一個看上去頗為奇妙的戰鬥系統。

不過作為一款開放世界手遊,『幻塔』的遊戲內容上最為精致的還是其開放世界的部分。

這並非是一個平鋪直敘的巨大場景,而是有起有落,讓玩家時刻能夠感到趣味的世界。

折躍門這個小設計,是幻塔的探索體驗中很重要的部分,並非是指其對玩家的影響有多麼巨大,而是說作為傳送點和存檔點的折躍門,實際上將遊戲中的地圖劃分成了一個個小的區域。

玩家能夠以折躍門的位置為基點,簡單地將兩個折躍門之間的旅程當做這個開放世界下的一個『體驗單元』,整個世界的冒險就是無數個『單元』的相互疊加,在每個『單元』中都會有不一樣的樂趣。

也就是說,星羅棋佈於地圖上的折躍門,就是玩家遊戲過程中的節奏點,是旅程的開始與終結之處。

通過分析每一個『體驗單元』中的內容,可以見微知著地了解到『幻塔』的開放世界豐富度。

一個『單元』的邊緣區域,就是玩家從折躍門出發的起始點。

在這裡,怪物密度往往不高,以呈現整個區域內的環境為主。

而當玩家逐漸深入後,會遇見一些野外的謎題與寶箱,以及一些野豬、蜜蜂等敵人,激烈程度在上升。

在『單元』的中心區域,便是怪物部落,在這之中有著密度最高的敵人以及野外BOSS,對等級相近玩家而言是一場艱苦的挑戰,而當玩家擊敗它們以後,部落中的寶箱就會是最大的回報。

隨後,玩家就能滿載而歸地前往下一個折躍門,結束這個『單元』的旅程。

只要走過一兩個『單元』,玩家就能夠明確地感知到遊戲節奏的起伏變化,以及從那些花樣繁多的野外機制中,看到這個世界的設計感。

需要通過特殊的方式解開的蒲公英,可以投擲引爆的『水核體』,吃下『水核體』後會吐出寶物的吃吃花,一點就著的蜂巢等等,千奇百怪的野外謎題機制讓即便是沒有敵人的荒野,也足夠有趣。

而花樣繁多的移動方式,也令探索與移動本身,也是樂趣的一部分。

玩家能騎著摩托在曠野奔馳,能夠駕駛飛行器在空中飛翔,能夠腳踩滑板滑行於水面之上,還能夠控制機械手臂輾轉於山嶺之間。

所有這些元素加在一起,共同構建了一個完整的,雜糅了科幻與荒野元素的艾達星,構建出了獨屬於這個世界的奇妙特質。

從整個遊戲的角度來談論,這是一個開放世界遊戲最需要去解決的問題——你想給玩家呈現一個什麼樣的世界?

開放世界這種遊戲類型的流行,是技術進步帶來的,這也就意味著只要技術過關,廠商就能像流水線一樣生產這種類型的遊戲,否則我們也不會嘲諷某些開放世界像『罐頭』一樣。

仿佛有很多開發者真的認為,只要在這個遊戲裡不斷地『堆料』,塞入大量的NPC、故事、戰鬥以及任務進入,就能夠把饑渴的玩家撐死,然後高興地鼓吹自家遊戲的『豐富度』與『可玩性』。

其實每一個玩過幾個開放世界遊戲的人都心知肚明,隻是做到這個地步是不行的,『罐頭』味道不差,但總吃罐頭誰也受不了。

在這個『開放世界』已經不是什麼新鮮玩意兒的時代,廠商們需要讓玩家更清晰地感受到遊戲世界的活力,以突出遊戲的設計感與交互性的方式。

『幻塔』用他們自己的方式,交出了一份頗為不錯的答卷。

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