當『二次元』和『手遊』兩個詞拼裝在一起,很多人腦海裡首先會浮現出的,大概都是傳統的卡牌收集RPG,以及在聊天群裡和群友一起喊過的老婆們。

二遊玩家群體這種思維定勢形成已久,也似乎反過來將許多新生二遊也限在了這個圈子裡。

在我看來,這也是『幻塔』在問世之初就受到許多二次元遊戲受眾期待的原因之一:它是一款二次元遊戲,但,又不完全是。

遊戲在開測時出現了很多瓜,炸服、官方騷操作什麼的,這些吃吃瓜圖一樂就好,對遊戲長期的口碑影響其實不大。

我相信大多數玩家和我一樣,都更關心遊戲本身的品質,換句話說,如果遊戲品質拉胯,那不炸服也沒用,甚至沒人關心官方有什麼操作。

所以這篇文章還是會聚焦於遊戲本身。

簡單說,『幻塔』在美術風格一端的確很二次元,不光是從宣發配圖,在進入遊戲初次展開角色定制界面時,你就能感受到這一點。

在捏人界面把某個滑塊拉滿是勇者的正義.jpg

但在遊戲性方面,『幻塔』有著多人在線的玩法,又具備著開放世界的舞臺設計,並且在這個基礎上,還沒有選擇『人設就是王道』的二次元成功理論,而是將演繹角色的自由完全交給了玩家。

『幻塔』沒有選擇『抽老婆』的養成收集模式,而是希望玩家打造自己的主角

這三大組合拳,在過往從來沒有哪款二遊打過,就讓它顯得有些叫人沒底了——有人開始猜測『幻塔』隻是一款更換了畫風的傳統MMO,也有人期待著它真的能帶來不一樣的『二遊』玩法,將人們的視線從二遊的美術資源的內卷漩渦中帶出些許。

可以說,『幻塔』的背後從一開始,就是聚焦了不少視線的。

尤其是在本作經歷了被吐槽諸多的首測和二測之後。

這也是在為評測本作開始的體驗時,我時刻在思索的一個問題。

這款在探索新品類的遊戲,和手機上能玩到的其他遊戲,有著怎樣的區別?

『換裝,然後進入開放世界』

還是先來聊聊構成『幻塔』的一些基本框架。

比如說…再經過一連串跑酷和QTE的序章,遇到夏佐兄妹二人後,就可以激活的換裝系統。

如你所見,這是一款動作要素濃鬱的ARPG,操控的角色由玩家自己進行定制,沒有『抽取角色』或者說『更換角色』的玩法——先別急著嘆氣,本作依然存在著具備固定人設和造型的『擬態』可供外觀更替,類似於約定俗成的幻化系統。

值得一提的是,『擬態』是跟隨稀有武器一同獲取,不需要額外氪金,也不會『污染』卡池,類似於抽武器送老婆,還是挺良心的。

隨著遊戲的更新,諸如外觀、佩飾、擬態之類的裝扮元素隻會越來越豐富,你完全可以打造出一個最貼合自己審美的『外敷』角色,而不需拘泥於傳統二次元遊戲給予主角或者主要角色的『人設』標簽。

在過去,『幻塔』的開發團隊很願意和玩家們聊這款作品的開放世界設計,原因也很簡單:它的確擁有一個足夠豐滿的開放世界。

你可以發現構成世界的五個大區域,而每個大區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。

順帶一提,在『幻塔』的野外,你可以看見其他玩家,但本作並沒有野外PVP的內容,各玩家的地圖資源也是獨立結算的,無需擔心被人偷襲,又或者被人搶資源。

單就初始區域的『星島』而言,在這裡,你可以找到散落於地圖中的寶箱《補給艙》,肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如我無意中找到的一個推球遊戲,居然存在著很真實的力反饋系統,在探索時玩上一把,就算沒有得分,也覺得很有趣。

……個鬼啊!

當然,在『幻塔』開發的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。

經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。

做得大,不算厲害,能夠將世界『填』得好的,大家才會買賬。

不小心跌落高臺,也可能意外找到寶箱

而『幻塔』的開放世界,我認為填得不錯。

本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高『生態感』的設計。

舉個例子,像野豬這類野外生物,隻會分佈在林區和草原,海灘邊的礁石則隻會出現螃蟹或貝類,生物的分佈合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開佈防,他們總是會將獎勵的寶箱放在一個依靠飛行難以抵達的位置;其他諸如武器會割開草叢,以及天氣變化等要素,在『幻塔』也同樣沒有缺席。

怪物都有自己的待機動作

更重要的是探索的『收獲感』。

在『幻塔』中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等好康回饋,不會產生辛苦探索後拿到雞肋獎勵的失落感。

有獎勵,就有探索驅動力

『我一個人就是一支小隊』

必須說在前頭,『幻塔』的打擊手感很不錯。

近戰武器命中敵人時的卡肉感,重擊時的鏡頭微動和停頓幀,還有遠程武器長按自然進入的瞄準狀態,有著很強的ACT味道,作為一個ARPG玩家,我必須給個好評。

玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是『幻塔』的一個基本設計。

盡管沒有古早的職業設計和『切換角色』的設計,但本作中的武器會被劃分為『輸出』、『輔助』、『防禦』三類,且玩家完全可以同時裝備三類武器,讓自己可以應對各類場合,又或者兩把輸出配合一把輔助,得到更多的輸出上限。

和本作世界觀息息相關的『抑制器』,取代了傳統意義上的裝備

另外,當『武器』取代了傳統的『角色』,在直觀感受上,你似乎會覺得『沒味兒』,但實際體驗卻並非如此。

首先是稀有武器會在抽取時附贈一個具有固定造型的『擬態』,給予一個和獲得新角色類似的體驗;其次,在『幻塔』中,武器之間的差異非常之大,即便同為輸出類武器,也可以打出完全不同的輸出模式,這種體驗,和『換一個角色』其實相差無幾。

新增武器原能魔方

『幻塔』真正讓武器系統變得有趣起來的關鍵,我認為還是『易武攻擊』的機制。

在切換武器的瞬間,可以使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的易武攻擊。

這就使得武器之間有了『連攜』感,不停切換武器施展易武攻擊,不但可以支持玩家打出高度自由化的連擊輸出模式,也會讓輸出模式變得沒有低潮期,感覺就像是在卡牌遊戲中有著源源不絕的手牌可以不停打出,體驗過的人都知道有多爽快。

而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家,可以在副本中玩出更多花樣。

就以我的副本體驗為例,需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS放技能時,拉遠距離躲招的同時用弓箭打消耗,會有種『我自己給我自己打輔助』的奇妙感受。

『除了戰鬥,我還可以在這裡做些什麼?』

這是一部分玩家看得很重要的部分。

我得承認,在這一次評測裡,這部分內容並不是我的體驗側重點,但依然有些東西可以聊聊。

比如說,你從前文的配圖裡或許就能發現,本作的地形並不是一個平面,而是存在著大量地形差。

除了傳統的『攀爬』能夠允許玩家進行一些繞近路的便利操作外,本作還存在著蘑菇這類『舒適』道具,以及『源器』這一居家旅行的利器。

比如火箭背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。

而在『幻塔』中還存在著火箭靴、菠菜罐頭、噴氣滑板,甚至是機甲這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎和戰鬥提供助益——一個共同點是,這些源器都很好玩。

其次是一些和『源器』一樣有趣的小玩法。

遊戲中主支線任務裡,存在著各類演出感不錯的小遊戲。

單在序章裡,你就可以在任務裡操控炮塔,或者來一波空中對轟,還有拆彈小遊戲之類,它們的玩法未必有深度,但出現在任務中,也是一個相當不錯的調劑品,讓任務不再是單純的點點點過劇情,或者是『怪物討伐』這種簡單粗暴的勇者任務。

除此之外,『幻塔』也在一系列『老生常談』的玩法中,加入了自己的小點子。

比方說烹飪的部分。

在本作當中存在著『飽食度』的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。

而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來制作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。

結語

聊了這麼多玩法相關的內容,差不多也可以說回文初的問題了。

雖然『幻塔』在各大手遊站點的標簽中無一例外地都有著『二次元』的標簽,但它其實並沒有將這一張牌作為主打,也無意和傳統意義的二次元遊戲展開競爭,而是更多地將『二次元』作為一種浸潤作品各處的元素。

你可以在『幻塔』看到有點兒熟悉又讓人眼前一亮的角色和武器造型,很有日式賽博味兒的載具;也可以在佇立於『塔』時,直觀感受到類似於『銃夢』一般的、幻想色彩十足的世界觀設計——這些明顯是有別於市面上大多數移動端開放世界遊戲的部分,也讓它能夠讓喜愛二次元要素,但同時對玩法和遊戲深度有著追求的人群一點點由『饞身子』到『真可以』地產生認同感。

這大概就是在我眼中的『幻塔』。

『幻塔』的文案也挺皮的

當然,喜愛ACG要素,但對遊戲品質有較高要求的人群,其實並沒有那麼容易討好,這早已成為不少開發團隊在訪談中抱怨過的共識,也是選擇了迎合這部分玩家的『幻塔』在未來必須認真考慮的一個問題。

比如在這一次的試玩,我發現即時演算的過場動畫中,玩家飾演的角色並沒有根據性別設計不同的動作,導致我明明捏的是個萌妹,有些時候卻會出現大漢一般的有些『不淑女』的姿態,在過場動畫數量還比較多的狀況下,顯得有些出戲。

這種『出戲』,對於尋求沉浸感的玩家,就會成為一個扣分項,以及地形攀爬的判定不夠自由,諸如此類,也說明『幻塔』依然有著不小的進步空間。

做一個出位的產品並不簡單。

但在前兩次的測試中,『幻塔』曾經遭受的一些質疑和批評,目前看來都成為了讓這款遊戲變得更合理、更舒適的寶貴意見。

二次元遊戲玩家是公認『難哄』的,從這次測試就能看出來,所以『幻塔』制作組這份謙卑虛心,樂於交流和溝通的態度,或許能幫他們走的更遠。

總之,『幻塔』呀,你可長點心吧!

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