人說『女神異聞錄5』很『潮』、很『騷』。

幾個主要角色的確又『潮』又『騷』,去走T臺怕也合適,不說他們張揚的怪盜裝亦或靚麗的日常裝,單單是主角高中校服配的那條紅黑格子褲就不是誰都能hold住的。

這樣『顯眼』的設計在遊戲裡貫穿始終,比如它那存在感極強的UI,菜單裡隨便切換個項目都能看到主角在一旁不停地切換 pose;戰鬥的指令界面設計成紅白黑色塊攢簇在角色周圍,角色身體周圍還有紅色描邊,對比凸顯的效果近於『耀眼』。

各種動畫、特效無所不在,說它『搔首弄姿』也不算太過。

『女神異聞錄5』的菜單

在遊戲發售前,本作的總攻擊動畫已經公佈,每個角色在秒殺敵人後都會擺個POSE。

那些動畫帥得讓人擊節贊嘆,帥到即使翻來覆去看了上百遍也會在它出現時感到一陣舒爽,也說不清是秒殺敵人很爽,還是動畫讓人看得爽。

『女神異聞錄5』的戰鬥引入了一個新的『接棒』系統,系列前作裡我方打中敵人弱點可以再行動一次,現在這再行動一次的機會可以轉讓給隊友。

這系統是從Atlus去年的『幻影異聞錄#FE』延引過來的,那款遊戲裡的戰鬥以『Live』為主題,各角色作為偶像連番上臺,第一位打中弱點,後面就是其他隊友一連串的跟進追擊,中間還有隨機即興表演,演出效果極佳,在策略層面上也異常刺激。

『女神異聞錄5』在這點上做了相對保守的處理,每人隻能進行一次接棒,但接棒隊友能打出更高傷害。

交接棒時雙方擊掌錯身,接棒同伴一臉自信——你先歇著,接下來的交給我!不僅是角色間,玩家也由這段演出獲得了『自信』,對下一記強大攻擊有了明確的預期。

遊戲的設計者們似乎有無窮的演出欲望,隨時準備用他們精心設計的圖形、動畫、特效來刺激玩家。

這樣的『表現欲』在大部分時間都起到了正向激勵的效果,讓人玩得興致勃勃,但有時候卻帶來了一些尷尬。

遊戲的劇情過場、戰鬥中,時不時就有一個楔形窗口插入畫面,邊緣設計成紙張撕開的樣子,裡面是角色的臉部特寫。

不少遊戲用類似方式來表現角色情緒,控制對話的起伏,強化戰鬥演出,『女神異聞錄5』會橫著插、豎著插,換著花樣來,頻率還不低,目的也不外如是。

尷尬的是插入的特寫種類不多,就那幾副表情在各種情況下兼用,在一些情境中就難以做到細膩貼切。

但若沒有這個特寫,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表達信念、跺腳表示憤怒這樣的模式化演技,雖然看了這麼多年,但每次看到還是難免讓人嘴角抽搐。

由此再來看這些插入的特寫,其表情是否貼切或許還是次要的,『特寫』本身的出現就有其意義,和臺詞、聲優的配音共同組成『演出』。

除了3D的劇情過場,『女神異聞錄5』還請 Production I.G 做了2D過場動畫,其演出質量在遊戲過場動畫中已是上乘,但以 Production I.G 的標準來看,也隻是中庸表現。

若說這些『尷尬』還在可接受范圍內,那『女神異聞錄5』在 UI、特效上的『用力過猛』就帶給人明顯的不適了。

貫穿全遊戲的紅色讓人視覺疲勞這一點已是眾矢之的,我個人則更在意迷宮中畫面周圍那圈表示『警戒度』的花邊,太寬了,可視范圍硬是被壓縮了一圈;還有角色在迷宮中移動時腳底踩出的紫色水花,總之非常礙眼。

所幸本作的迷宮設計非常不錯,到後來我的大部分注意力都集中在探索迷宮上,才不受這些設計的幹擾……

畫面周圍有一圈表示『警戒度』的花邊

以上是我在玩『女神異聞錄5』時少有的一些抱怨不滿——白玉微瑕,『女神異聞錄5』的『演出』、視覺表現依然稱得上一句『精彩絕倫』,是遊戲的『正反饋』中最漂亮的一部分。