天美再戰MOBA!6年前是『王者』,今天是『寶可夢』

‘我感覺有點無聊了。

對局剛一結束,同事便扔下手中的Switch,整個身子往後一靠,深深陷入沙發之中,完全就是一副索然無味的樣子。

‘你一個小時前可不是這麼說的。

’我拿起桌子上的遊戲機,按下接受邀請,然後遞還給他,‘再來一局。

雖然執意再來一局,但我的熱情已經大大降低。

『寶可夢大集結』這遊戲,剛一接觸確實很新鮮,然而幾局過後,它就像是用料過猛的甜點,容易讓人犯膩。

6月24日,Switch版『寶可夢大集結』在日區開啟了為期3天的測試。

這款由MOBA手遊王者天美工作室打造,頭頂世界一流IP光環的‘團隊策略對戰遊戲’,打一公佈就引起了我們極大的關注。

遊戲曾在幾個月前進行過小規模測試,這次則是為了7月份上線Switch做準備。

開測當天,相關話題在日本推特上獲得不小的討論度。

我和同事也在第一時間下載好,興沖沖進入遊戲。

就實際表現來看,『寶可夢大集結』的整體品質是值得肯定的,然而我們在試玩了幾局後,卻發現它有點不太對味。

一、天美的寶可夢,看起來有點贊

這次的故事發生在一個名為‘億奧斯’的夢幻島嶼上,島上有一股能影響寶可夢進化的‘億奧斯能量’,而‘集結對戰’就是為了研究這股神秘力量誕生的。

因此對戰的主舞臺設置在了一個島嶼上。

去年直面會展示的地圖看上去充滿了大自然的野性美,現在看上去則更有現代都市的文明感。

Switch向來不以機能見長,不過『寶可夢大集結』這次的畫面表現並不賴,雖談不上有多驚艷,但至少看上去足夠舒服。

包括直面會時被玩家吐槽過於粗糙的建模,如今也得到了很好的優化。

各位可以自己感受一下這隻皮卡丘的魅力:

以及實際遊戲中流暢的動作表現:

UI的設計風格也比較契合IP的基調,整體色彩較為明亮;圖標基本做了圓化處理,給人一種溫和、無害的感覺;主界面的佈局以簡潔實用為主,主要功能入口都在下方,對戰入口做了突出強調。

就外在而言,『寶可夢大集結』至少表現出了這個時代的遊戲該有的樣子。

二、就是玩起來。

『寶可夢大集結』並不是傳統的MOBA,官方給出的定位是‘團隊策略對戰遊戲’,部分玩家則調侃其為『風暴英雄』手遊版。

大方向上,這款遊戲最大的改動有兩點,一是地圖,二是勝利條件。

1。

革新的地圖和玩法規則

在主要的5V5模式中,遊戲地圖就像一個環形跑道,對線雙方各據左右一方,以左右兩個頂點出生地的得分點起始延伸出上下兩條路線,每條路線《敵我》共計4個得分點;中間則是被切割成上下左右四大部分的野區。

得分點可以簡單理解成防禦塔,隻是效果不同,不具備攻擊性,但可以緩慢治療己方寶可夢,越塔追擊則會被施加減速BUFF。

玩家的目標就是將盡可能多的分數球投入對方的點裡,『投籃』過程中,分數越多需要的蓄力時間越久,一旦受到攻擊就會被打斷,在限定時間內《10分鐘》誰的得分多就獲勝。

除了出生地得分點沒有限制,外圍得分點上限是80分,內圍則是100分,但支持分數溢出。

比如外圍已經被投了79分,此時對方身上有20分,依舊可以全額獲得。

遊戲取消了兵線,分數需要通過擊殺野怪,或者擊殺身上擁有分數的玩家獲取《被擊殺會掉落一定比例的分數》。

除了中間野區,線上和外圍也有固定點會刷新野怪。

2。

不變的操作內核

變的是地圖和玩法規則,不變的則是操作內核。

『寶可夢大集結』的操作,對熟悉了MOBA的玩家來說完全沒有上手門檻。

這次Switch的適配優化也很到位,左扳機對應大招,右肩鍵和右扳機對應兩個常規技能,左右搖桿模擬雙輪盤系統,A鍵進行普攻,Y鍵用於使用『召喚師技能』,B鍵可取消技能釋放。

其餘功能,比如回城,聊天等也都有相應的按鍵匹配。

較大的改動是取消了局內的裝備系統,局外符文也被道具替代《最多裝備三個,影響並不大》,在沒有屬性克制的情況下,等級和技能成了最為關鍵的戰力。

比較值得一提的是技能的進化機制。

對局中的寶可夢除了會隨等級進化之外,在5級和7級時各有一次常規技能進化的機會,玩家可以根據實際需求從兩個技能中選擇一個。

總體而言,遊戲的核心操作邏輯沒有發生顛覆性的變化。

3。

『一鼓作氣,再而衰,三而竭』

與現在主流的MOBA相比,『寶可夢大集結』看似做了不少輕量化處理,實則依舊保留了推塔這一邏輯,操作更是直接沿用成熟的框架。

對熟悉MOBA的人來說,這套新規則並不需要付出多高的學習成本,而對從未接觸過MOBA的人來說,取消兵線和裝備系統弱化了對局的復雜性,極大地降低了上手門檻。

從結果來看,『寶可夢大集結』更簡單純粹,節奏從一開始就很快,當玩家開局沿路收割分數來到最外圍得分點後,最好的選擇就是打一場小團戰,成功擊殺對方不僅能搶奪分數,成功進點『投籃』還有極高的經驗加成。

整場遊戲的『沖突』基本不會停歇,就算優勢方想安靜發育將比分持續拉大,為了獲取更多分數,或者將分數投入得分點,就必須主動出擊。

從規則來看,擊殺對方並不是最優先的選擇,實際對抗無處不在。

初次嘗試,你可能會因為較快的節奏而全程處於亢奮狀態,但在無需兵線運營,沒有裝備搭配的情況下,由於策略深度不足,節奏過於單一的問題會逐漸顯現。

這個時候,10分鐘似乎也成了一個十分尷尬的設計,不上不下的時長,進一步放大了這種感覺。

很明顯,『寶可夢大集結』想嘗試成為一款易上手、快節奏的輕競技遊戲,可惜輕量化不夠徹底,導致對局單調冗長,我們最初的熱情,就是在這種長時間單一節奏的刺激下變得麻木的。

三、倒是換裝系統讓人沉迷

在緩一緩的空檔,我將目光投向了功能齊備的換裝系統。

誰都不能否定皮膚和服飾外觀在MOBA和吃雞手遊中的地位。

『寶可夢大集結』作為一款競技遊戲,寶可夢皮膚必定是一大主要的付費點。

除此之外,遊戲中還有訓練師、也就是玩家這一角色的存在,開局就有一個簡單的角色自定義過程。

就目前來看,相比寶可夢,訓練師的服飾有更多可操作的空間,從頭頂的帽子、頭發,到外套、上衣、手套、褲子、襪子、鞋,再到背包,裝備齊全。

可以預見的是,這將是遊戲未來的另一主要付費點。

當然拋開商業設計不談,這麼多部位,也足夠讓玩家在搭配上玩出花來,將其玩成『寶可夢暖暖』。

換裝並不新奇,寶可夢系列早在第六世代《『寶可夢:XY』》就加入了換裝系統,並在後續遊戲中逐漸做精做全,該作算是延續了系列特色,加入了更豐富的服飾。

反倒是DIY角色名片這種小細節值得說道。

通常,在對局裡你是看不到其它玩家的訓練師形象的,但在載入界面,只要點擊任意寶可夢卡牌,就會轉換成該玩家的角色卡牌界面。

千萬別小看這張小小的名片,它可是支持DIY功能的。

玩家可以調整卡片上的角色表情、大小、朝向、位置,而且切換背景,更換邊框,添加寶可夢和各種特效作為裝飾。

這個功能無疑能刺激玩家將更多注意力花費在裝扮系統上,同時也承擔著一定的社交功能。

未來這部分必將發揮十分關鍵的作用。

四、為什麼不是傳統MOBA

最後還有一個問題,就是這款遊戲的定位。

為什麼天美不把『寶可夢大集結』打造成傳統的MOBA?

差異化競爭或許是一大主要原因,畢竟國內的市場已經有『王者榮耀』這種量級的MOBA手遊存在。

但僅考慮國內環境顯然不夠全面,鑒於寶可夢IP在全世界的影響力,這款遊戲瞄準的必定是全球市場。

從現階段的情況來看,在IP影響力較大的歐美和日本地區,MOBA手遊的受眾基礎並不牢靠。

同時,考慮到寶可夢更加合家歡的屬性,相對硬核的MOBA可能並不契合這個IP的屬性。

但競技遊戲又是『寶可夢大集結』較好的歸宿。

一來,是IP本身對競技性的強調,成為最強的寶可夢訓練師就得不斷挑戰其他更強的對手;二來,天美在競技領域的研發實力有目共睹,兩者有著極佳的相性。

所以選擇一種更輕的競技玩法無疑是較好的選擇。

然而從體驗來看,當前這種類『風暴英雄』改良版的玩法未必就是最優解。

盡管如此,我還是比較看好這款遊戲未來的市場表現,畢竟有騰訊和寶可夢IP的加持,飛龍都騎臉了,總不能還輸吧?

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