大過年的,相信有許多主機玩家的首選遊戲就是剛推出不久的『寶可夢傳說:阿爾宙斯』。

博士之前已經和大家介紹了該Switch遊戲的相關特色、技巧,甚至還有特典《獎勵》的獲取方法,不過並沒有產出一份比較完整的評測報告。

經過了一段時間的體驗,今天我就想和大家聊聊體驗遊戲後的綜合感受。

與之前的『寶可夢』遊戲相比,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』有太多不一樣的地方,比如:之前聊到過的動作元素,玩法結構;它有點正傳的感覺,但卻不是雙版本;雖然遊戲裡有全新的寶可夢,但是在數量上卻撐不起一個世代等等。

不管是從開發商的商業考量方面看,還是從遊戲本身的變化看,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』都意味著一次『轉型』!為了跟上時代,GameFreak不得不弄出一點不一樣的東西。

在官方的定位上,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』算是『寶可夢』系列第八世代的組成作。

博士認為:或許可以把其看成是8.5代作品,各種新的嘗試都是在試水,如果玩家喜歡的話,那麼就可以確定未來的發展方向。

比如:抓寶可夢時加入的動作元素,就是在擺脫過去純粹的回合制。

當然,有粉絲不喜歡這種改動,不過GameFreak可能就是想知道有多少人喜歡,又有多少人不接受。

接下來,博士聊聊個人認為的遊戲具體優缺點。

先說缺點,玩過遊戲或者看過預告片的玩家都很了解『寶可夢傳說:阿爾宙斯』的美術品質放在2022年確實不太行,不管是人物模組還是場景細節,不管是美術材質,還是角色表情,都和頂尖的3A遊戲有很大差距。

GameFreak在這一塊確實沒有投入太多的精力,這是開發商與玩家之間平衡的結果,博士之前在文章『被玩家們質疑和吐槽,為何寶可夢遊戲開發商依舊我行我素?』中詳細地聊過了,有興趣的人可以去看看。

另外,寶可夢在生態表現上的細節也不夠豐富,大多數個體隻會逛街;遊戲中的UI/UX設計也存在問題,比如: 收納盒內的整理功能欠缺、支線任務同一時間隻能追蹤一個、有時候NPC頭上沒有相應任務標示等等。

上述都是『寶可夢傳說:阿爾宙斯』的缺點,但是大部分玩家還是可以忍受的。

優點方面,GameFreak開發的『寶可夢』系列之所以能夠長紅,是因為他們一直都掌握了寶可夢粉絲最想要的東西,並且盡量讓這些關鍵元素做的好玩!『寶可夢』遊戲四大基本元素分別是收集、養成、對戰和交換,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』在這四個方面顯然都做得不錯,粉絲們還是可以體驗到熟悉的味道。

同時,『寶可夢傳說:阿爾宙斯』還添加了不損害原味的特色設計,比如:時代背景回到了古代神奧地區,引發了玩家們的興趣;明雷抓寶、動作元素都帶來了全新的體驗;地圖發生了巨大的變化;頭目寶可夢的出現等等。

很難想象傳統的回合制遊戲中會大膽地加入了這麼多創新的設計!其實,寶可夢巨大化或者明雷遇敵都在『寶可夢:劍/盾』、『寶可夢 Let’s Go!皮卡丘/伊佈』中出現過,玩家們都非常喜歡,開發商就把這些好設計沿襲到了『寶可夢傳說:阿爾宙斯』中。

博士去玩家社群中看了看,有玩家認為『寶可夢傳說:阿爾宙斯』在任務機制上類似『怪物獵人』,在探索方面借鑒了『塞爾達傳說:荒野之息』,這些說法沒什麼問題。

所有的創新元素融合在一起,就成為了『寶可夢傳說:阿爾宙斯』,目前來看它的評價和銷量都是不錯的,算是『寶可夢』遊戲一次成功的轉型!對於這款遊戲,你有什麼想法呢?歡迎留言分享。

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