雖然隱約有接觸過『三國志』系列的記憶,但當筆者來到『三國志14』的 TGS 試玩展臺時,才發現腦子裡一片空白。

更尷尬的是,這款遊戲的制作人越後谷和廣先生,當時就坐在本人的身後。

TGS 上的『三國志14』體驗區

試玩的目標其實很簡單,操控曹操從陳留進攻濮陽,並在十分鐘內打倒呂佈。

考慮到己方兵力和武將的質量都要高出一籌,我不假思索的祭出了打星際時的『絕學』 —— 全選部隊然後 A 了過去。

盡管出征前有更為細致的選項,大可一個個的調節陣型、兵力和戰法,但『自動編制』的功能,也能讓你不費腦子的迅速調集軍隊。

一旦戰爭開始,本作爭奪領土的『塗色』系統立馬就會讓人眼前一亮。

隨著大部隊進發,呂佈的灰色領地漸漸轉變為曹操的藍色領地。

土地的高占有率能帶來很多好處,不僅能維持部隊的補給線《兵站》,還可以增長自己的收入《你的部隊每走一格,格子就會變成己方勢力的顏色》。

但這種完全不顧後果的戰術很快遭到了報應。

南方的袁術集結兵力來到陳留,腹背受敵的情況下,我匆匆結束了自己的試玩之旅。

制作人現場教你打遊戲

或許是受到了我的影響, 越後谷後來在接受媒體采訪時,當著眾人的面又親手打了一局……

一個『正確』的解法,是派出 70% 的部隊,通過『中繼點』以陣線的形式向前推進。

如果選擇最短的路徑行軍,很可能由於武將太過深入,導致部隊的塗色被人切斷。

缺少補給的情況下,這支軍隊隨著士氣的下降很容易被人擊潰。

最好的狀態是幾支部隊緊挨在一起,一方面是自己的塗色很難隔斷,另一方面是可以隔斷別人的塗色。

至於袁術的進攻,我們可以派出少量武將在陳留南方修築土壘和陷阱,這樣能大大延緩別人的『塗色速度』。

以官方的宣傳圖為例,線性推進是最穩妥的方法

圍繞著塗色的攻防,一些『老內容』也受到了影響。

那些原本數值不高的『廢將』一時之間從冷板凳變成了『工具人』。

他們可以成為修築土壘的苦力,或是出其不意的切斷補給線。

有時甚至不需要直接戰鬥。

本作是一款註重塗色的遊戲,隻有當你武將夠多時,塗色的過程才會更簡單。

從這個意義上來看,沒有無用的將領。

本作是一款註重塗色的遊戲,隻有當你武將夠多時,塗色的過程才會更簡單。

從這個意義上來看,沒有無用的將領。

但與此同時,考慮到戰場情況太過復雜,開發團隊又非常猶豫要不要加入『戰爭迷霧』這一常見元素:『雖然可以設定戰爭迷霧,但這樣做會玩起來會很復雜……技術上可以達到,如果發售以後有人想要挑戰高難度,我們是可以考慮的』

圖中許昌的『補給線』就被隔斷了,如果有戰爭迷霧難度還會增加

塗色系統整體上是借鑒自初代『三國志』的創意,隻不過當時粗糙的大色塊,變成了如今量化程度更高的小方格,以新的形態得到了詮釋。

不過,這個有著 30 多年歷史的老系列,還在推進一些更現代的東西。

從遊戲開發初期起,制作團隊就在著手 AI 的設定調整,他們還打算通過收集玩家的戰報,對其進一步優化。

『雖然現在還沒法做到,但最理想的狀態,就是做成大數據的形式……互相競爭,分享戰術,這種自我發現的過程令人期待』 越後谷笑著如此說到。

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