今天我們來談談『三國志14』。

盡管隔著網絡空間,我不能為看官斟上一杯濁酒,倒也不妨礙咱笑談多少古今英雄。

刀槍與烈火,詩歌與美酒,英雄與美人。

三國故事是流傳了千年的英雄史詩。

而『三國志』系列一直以來堅持以英雄史觀重演當年場面。

在亞洲地區深受人們喜愛。

號稱是學習系列特好評的『三國志9』與『三國志11』兩個前作的『三國志14』,能擔待住大家寄予的期望嗎?

對遊戲系統的重新思考

想象一下,當你要做一款遊戲的續作的續作的續作的續作的續作……『三國志』系列已經來到它的第三十五個年頭,第十四部正傳作品。

而遊戲的故事一直是那個一千八百年前的故事,故事中的人也一直是那些人們耳熟能詳的英雄人物。

這是一個歷史模擬遊戲,它可沒法講述故事的續章,也沒法憑空捏造角色出來。

這時,想要讓你這部作品不成為十三個前輩的拙劣模仿,就必須從基本的遊戲系統開始重新思考,做出以往沒有實現過的東西來。

『三國志14』給出的答卷是地圖塗色系統。

玩家需要派出軍隊或官員到地圖上每一塊土地,讓那裡居住著的人民加入你的勢力,讓那塊地變成你的顏色。

咋一看這個系統似乎很無厘頭,讓軍隊在名為中國地圖的畫佈上塗鴉?誰塗的顏色多誰就是勝利者?這怎麼能算是一個歷史模擬遊戲的核心系統?

用魔法塗色的諸葛亮

然而在我一統天下後,發現這個系統還是能夠恰如其分地展現歷史的真實感,以及遊戲的對抗性。

配合細致設定的地形系統以及建立在塗色機制上的糧道系統,『三國志14』戰術策略其實相當有玩頭。

上圖是我在一次與曹操的大決戰的關鍵節點之後。

在開戰之前,我,也就是孟獲勢力,已經控制巴蜀全境。

以及荊州的江陵,襄陽,新野,更北面的上庸和汝南等城市。

荊南的城市此時正與孫策控制的長沙對峙中,無法分出力量參與進來。

而曹操此時占據著長安,宛,洛陽,許昌等等,一直到東海沿岸的所有土地都已經被他納入麾下。

激烈的長安爭奪戰

首先是戰爭準備,招兵買馬自不必說,更加重要的準備是糧草。

每一個預備出征軍隊的城市都需要準備好足夠多的兵糧。

駐守在城池中的士兵需要糧食很少很少,可是一旦行軍打仗,糧食消耗就會成倍增加。

每一個城市的財政是分開計算的,派出軍隊的城市需要承擔這隻軍隊的所有兵糧損耗,軍隊走出去的距離越遠,兵糧損耗就會越大。

這使得軍隊更像是從城市伸出去的觸手,而不是地圖上的一堆士兵。

所以,在開戰之前,就必須在需要派兵的城市存放足夠多的糧食。

但是想要讓前線種田籌集到足夠的兵糧,恐怕得等到猴年馬月,而更快地積攢兵糧,就需要從後方調運兵糧送往前線,或者花費寶貴的金錢,從商人手上購買。

兵糧籌集不足的話,士兵走在路上可能就會面臨糧食斷絕的窘境,想要開啟一場數萬士兵出征的大戰,你得先準備好大約二至三倍出征士兵數量的兵糧,甚至更多。

在開啟戰端之後,看著兵糧即將在一個月內耗完的感嘆號而買不到糧食,可就是欲哭無淚了。

沒有足夠兵糧,就隻能保持對峙,沒法出征

為了降低兵糧損耗,玩家一是需要選擇更加好走的路線,因為路途艱難,補給線太長,本身就會不斷消耗兵糧。

其次,是盡可能在前往目標的路上建設『陣』,陣可以讓附近的軍隊兵糧消耗大幅減少。

在地圖東部大片平原地區,玩家可以通過不斷建設陣的方式支持更大的軍隊開拔。

這個系統也是西南山區易守難攻的重要原因,山地無法建設陣,玩家隻能硬頂著巨大兵糧消耗出征,於是大幅提高進攻難度。

開戰前,我讓成都與梓潼兩個城市趕快把兵糧運送到漢中,而永安,江陵,襄陽三城,則將士兵與糧食加班加點運送到上庸,新野和汝南。

然後是讓關羽帶著一萬多人的龐大軍伍,推著沖車從漢中出發,準備攻下長安。

此外還有古武將李牧的建設大隊。

從漢中到長安路途相當遙遠,這使得兵糧的消耗更加高昂,在前線建設陣,能夠有效降低大軍的兵糧消耗。

經過兩個月,直到他們終於走到陳倉,我才讓另外兩邊執行配合作戰。

這時候,本作塗色系統的一個重要設定就體現出來了。

曹操的軍隊在自己的顏色中可以更快行進。

而如果是走在敵對的領地,軍隊需要一邊走一邊染色,行軍速度將減慢很多。

彼時長安城的兵力隻剩數千,於是曹操從宛城派兵長驅長安,以便攔截關羽的沖車大隊。

他的部隊隻花了一旬,就走到宛和長安之間通路的一半位置。

再下旬,隻怕就能擋在我攻城部隊面前。

而我用於攻城的部隊,因為需要不斷染色,走起來簡直舉步維艱。

就像上文說的那樣,城市派出的軍隊,與其說是一個點,不如說說從城市伸展出來的一根觸手,一條線。

即使部隊附近有其他我方城市,他們的補給線依然是連接到出發城市的,只要出發城市和部隊之間的勢力顏色沒有連接起來,補給線就會被截斷。

注意此時被截斷兵糧的部隊可能周圍還有別的本勢力城市,但因為補給線判定的方法,他們依然會斷糧。

被驅虎吞狼肢解得支離破碎的曹軍領地

為了響應長安的戰鬥,我從上庸出發,派出行動力最強的部隊直插宛與長安之間,試圖切斷那些由宛出發的曹軍糧道。

但是,曹操已經控制了整片中原大地,他的部隊可以從北海下邳廣陵小沛陳留壽春等等城市召集,並且源源不斷送到前線,我用來劫糧道的部隊馬上就被從許昌出發的大軍攔住。

大片相連的顏色讓曹軍可以更快地調動兵力,而作為進攻方的我,一邊走一邊染色,會消耗更多時間。

即使我從汝南出發去攻打許昌,試圖圍魏救趙的話,曹操也可以從陳留和壽春派出部隊阻攔我。

此時,本作的計略系統派上了用場。

計略一共分為五個:埋伏之毒可以讓敵方區域治安下降,離間可以讓其他勢力武將不再忠誠,區域懷柔是花錢買通臨近府的管理權,驅虎吞狼可以讓充滿野心的其他勢力太守宣佈成立自己的勢力,二虎競食是讓兩個勢力相互敵對。

考慮到兩個實力相近又接壤的 AI 勢力幾乎總是會互相打起來,二虎競食的使用場景比較少一點。

而埋伏之毒能產生的效果太一般,最有用的計略就是區域懷柔和驅虎吞狼了。

而離間計則可以為驅虎吞狼創造條件。

通過連續不斷的離間與驅虎吞狼,我成功地讓壽春和小沛從曹操的勢力中獨立出來。

他不得不把東邊的兵力用於鎮壓內部叛亂,於是,我從汝南和新野出發的攻城大隊,沒有遇到太多阻礙便抵達許昌城下。

一口氣占領大片土地的『包圍占領』

當一方勢力占領的府恰好形成了包圍圈,就會觸發『包圍占領』效果,周圍一大片地區望風而降,全都變成你的顏色,在大會戰時,這通常意味著對方軍隊忽然間集體斷糧,是遊戲中後期類似於核武器一樣的絕招。

在宛城與長安這邊。

曹操從宛城派出的部隊看到身後有人正打算截斷糧道,連忙往回趕。

為了減緩他們的行軍速度,區域懷柔計略又派上用場。

我把長安到宛城沿線的府一個一個懷柔到我的名下,他們的軍隊盡管可以重新占回,但一是沒有在自家土地上行軍的快捷,二是繞道去奪回府地也消耗了大量時間。

而我派去劫糧道的部隊見到他們返回,以及東邊沖刺而來的攔截大軍,也識相地往後退。

可是既然解除了斷糧危機,曹軍下回合馬上安心繼續往長安奔襲而去。

好在這一來一回成功為我攻打長安的大軍贏得了行軍時間。

關羽14000人的沖車大軍隻花兩旬時間,便打下了城防3200的長安城。

哪怕救援心切的曹軍已經走到城下,也因為我進入城池,控制了城池周邊土地,從而陷入斷糧狀態。

那些被我耍得暈頭轉向的曹軍很快便成建制消滅,我也成功觸發包圍占領,一舉奪得長安,宛,許昌三個城市。

如果換作此前的幾部作品,比如『三國志9』與『三國志11』,在取得重大戰略勝利以後乘勝追擊通常是更好的戰略。

對方的主力已經被你消滅,空留後方一眾被抽調走防禦部隊守軍稀少的城池。

但在『三國志14』當中,此時更好的策略是暫且停下腳步組織防禦。

因為新占領的城池根本沒有足夠兵糧支持你繼續攻略下一個目標,城池周圍也滿滿的是對方的顏色,你的部隊行動將非常緩慢。

並且,在防禦不穩的情況下貿然出征,很容易會留下防禦空虛的後方,讓其他方向的敵人趁虛而入。

過快擴張的玩家勢力還可能觸發 AI 聯盟劇情,放下他們之間的戰鬥,專心和你作戰。

混戰劇本勢力強大後必然出現的反玩家聯盟

什麼時候可以進攻,什麼時候需要堅固防禦,在塗色系統之下,這些戰略抉擇變得更加充滿變數,玩家也有著許多可以選擇的手段。

比如說,如果遇到一個城池難以打下,玩家可以先蠶食這個城池附近的府。

把一個又一個府的收入匯集到自己的城池。

依靠有利的地形和防禦設施建設與敵人進行一個個府的爭奪,最後成功切斷要攻打的城池的經濟收入,從而得以占領城池。

這在群雄割據或英雄集結劇本當中,是小勢力之間戰鬥的常見形式。

塗色系統的歷史真實性

除開遊戲系統層面。

『三國志14』以顏色格子代表勢力占據地區,而非控制城市便控制一切的系統,也是對歷史真實的更貼切刻畫。

有歌雲,『日出而作,日入而息。

鑿井而飲,耕田而食。

帝力於我何有哉』古代鄉村的主要經濟形式是男耕女織的小農經濟。

一個家族找到一塊地,圈起來自己耕種,生活。

自給自足,也不需要到城中買賣。

憑什麼要聽命於幾百裡外城池中的軍閥呢?有外敵入侵,村民會自己拿起武器保護自己,有天災降臨,遭難的村子也很少能得到周圍或者郡縣府的幫助。

實際上,郡縣對村落的統治,更多是以鄉紳自治的形式延續著,從府到鄉鎮的吏員,要麼是去征收稅賦,要麼是去拉壯丁。

哪怕是在更近的時代,村落依然需要自己保護自己《圖為福建圍樓》

在這種情況下,要建立起府道對偏辟鄉村的統治關系,就確實是主要依靠遊戲中體現的兩種方式。

一是派出軍隊以武力脅迫,二是派出官員花費金錢買通當地地主。

在大軍出征時的糧道系統也是如此,從地方征用來運糧的民夫顯然不太可能是自願的,而是你的軍隊走到那裡,手上拿著武器,要求當地派出人來為你運輸糧食。

考慮到軍隊經過敵對勢力地域時,當地開發度會快速下降。

不難想象你的部隊在當地究竟都做了怎樣的事情。

所以,每當我看到自己剛剛占領的城市周圍還存在著許多對方的顏色,我就會腦補出遊戲中世界正在發生著什麼。

那些距離城市較遠的地塊居住的農民,甚至可能還沒聽說城裡的老爺們換了一波這件事。

直到當地府治的負責官吏來到當地,不知道和鄉長達成了怎樣的交易,農民們要繳納的稅賦才是需要換一個征收人。

在群山連綿的巴蜀大地,居住在高山深處的居民,更是要在城頭變幻大王旗一兩年後才能聽聞消息。

說《mǎi》服《tōng》

把地圖變成你的顏色,就是在模擬著古代割據政權需要逐步建立對當地鄉鎮統治的過程。

公元三世紀的治國之道

在發售之後,『三國志14』遭受了許多關於內政過度簡化的批評。

有許多玩家認為它既然采取類似『三國志11』的方塊地圖,卻不能在地圖上修建田地與市場,會讓內政系統深度不足。

而在實際體驗過後,我感覺這樣的批評多少有失偏頗。

『三國志14』的內政系統更多地是類似於『三國志9』,是在『三國志9』的基礎上進行了便利於玩家的優化。

在『三國志9』中,玩家需要在每旬的決策當中,對手上每一個城池,輪流點擊進行偵察增加治安,發展農業增加兵糧收入,發展商業增加金錢收入,招募士兵,訓練士兵。

所有這些操作都需要在每個回合手動執行,在遊戲後期,這項工作相當讓人煩擾。

而更令人抓狂的是,天下一統之後的結局與全國所有城市的發展度有關,我為了能夠達成最好的結局,在剩下最後一個未征服城市時,足足憋著發展了兩三年,才終於達到結局的要求。

這意味著每個回合我都來回點了一遍每個城市的發展項目。

而在『三國志14』當中,經濟發展變成了讓固定的文武官員去發展各項經濟。

只要指派了那位將領,此後每個回合,他都會固定從城池的資金儲備中取得發展經濟的資金去投資當地發展。

而募兵與訓練也是指派固定的將領連續執行。

這樣的系統說到底還是『三國志9』模式的自動化,並且在那基礎上增加了具體到每一個府的發展,具體到一個府已經控制的土地的數量。

治安也變得相當有意義,如果你的土地總是冒出山賊,盡管你的軍隊很容易打敗他們,但戰鬥總是會導致當地發展度下降。

此外,本次的內政治理系統也讓許多二三線將領有了發光發熱的廣闊空間,每個城市每個府,都需要指派將領負責治理,否則治安與發展度會逐漸下降。

一些被記載為貪財好色的反面教材,卻因為橫征暴斂的歷史評價而得到了『征稅』的個性,可以提高當地財政收入。

而更多的文臣擁有農政,能吏,名聲這樣的個性,也是治理一方的能手。

盡管屬性差一點,但在個性加成下,進行自己擅長的工作,絲毫不比屬性高得多的武將差。

地方官員還會提出加速發展提案,可以花錢更快發展經濟

而施政與主義系統則讓本作有了更多差異化玩法選擇。

不同的主義會擁有不同數量的施政空間,禮教註重內政,我道註重軍事,王道則是面面俱到。

不同主義的 AI 也有著不一樣的行為方式,像是劉表,劉焉,王朗這樣的割據或者是禮教主義的君主,會很喜歡在自己土地上建造滿滿當當的防禦設施。

而霸道的小霸王孫策則尤其喜歡突襲他人略有空虛的城池。

如果玩家想要開啟一場水面戰鬥,就需要在施政系統裡讓人培養水軍。

如果玩家打算依靠長蛇陣固守山川要道,不僅僅要利用山戰個性武將的加持,還可以在軍事施政裡塞滿強化長蛇的將領。

這也是讓數值一般的武將可以發光發熱的好地方。

雖然屬性差一點,但個性好啊

治理一方土地可不能僅僅依靠少數幾個偉大英雄,那些在歷史書上隻是簡單提到過幾句的濟濟人才,是維持你的土地長治久安的主要力量。

遊戲過場時會隨機顯示某個武將的生平,個個都是有用的人才

待完成列表

自從『三國志4』開始,光榮會在每一作『三國志』無印推出之後一段時間再上架名為』威力加強版』的新版本。

通常會增加更多劇本,可用武將,追加一些系統等等。

這樣的習慣不斷延續下來,就導致了一個嚴重問題:對於玩家來說,似乎追逐新作買首發相當吃虧,不僅內容不齊全,還要忍受遊戲初期那些奇奇怪怪的程序錯誤。

對於廠商,為了給以後出威力加強版留下空間,最初上市的版本往往會留下一些顯然還需要填充的空洞。

『三國志』系列直到現在也沒有妥善解決這一根本矛盾。

我還需要自己設置顯卡配置

比如被玩家們集中吐槽的另一個問題,遊戲卡頓。

『三國志14』在某些情況下,會默認調用集成顯卡來解算畫面,即使那臺電腦有著性能強勁的獨立顯卡。

光榮特庫摩在遊戲發售之後被廣泛指責,才急匆匆給出一份設置指南,讓玩家自行在英偉達顯卡設置裡面調整。

而使用 AMD 顯卡的玩家更加可憐,還需要等待新的顯卡驅動才能玩到他們這款打算首發即玩的遊戲。

發售時光榮特庫摩的緊急提示

還有 UI 設計也不盡如人意。

『三國志14』采用的 UI 設計風格是此前很流行的磨砂半透明風格。

也不是說這麼設計多麼不好,隻是對比起諸多優秀的前輩,這種現代簡約的 UI 品味總是與厚重的三國歷史不太搭調。

把上面寫的字換一換,放到一個以當代世界為主題背景的遊戲裡也毫無違和感。

半透明磨砂風格的UI,是因為很流行嗎?

諸如此類,像是著急發售沒有收好尾巴的工作那樣。

我甚至懷疑『三國志14』的程序代碼當中也存在著許許多多做了一半沒完成的部分,打著#-To do-#的標簽,然後無人理睬。

不僅僅是程序問題,遊戲的內容也有很多顧頭不顧尾的地方。

虛構的劇本隻有通關一次解鎖的英雄集結,怎麼看都是為以後劇本更新留下的空白。

武將之間明明有配偶關系,有親子關系,有金蘭,有親愛與厭惡武將。

但你不能手動讓兩個武將結婚,不能讓兩個武將結拜兄弟,更別說生子系統了。

而六邊格組成的中國大地地形豐富,仔細觀察可以看見成都邊上開墾的農田,建寧周邊連綿不斷的毒沼。

可是無論發展度怎麼變化,那些地形也不會因此改變,比如經過農業發展以後的南中,是不是可以讓幾塊毒沼變成良田呢?經過商業發展以後的雲南,是不是可以讓山路修繕得更便利呢?單挑系統簡化成了自動播放,舌戰系統幹脆直接取消。

我甚至很擔心威力加強版到底能不能加回來,或者說這就是不變的設定。

還有武將養成系統,你可以在探索時獲得技能書,讓武將學會新的戰法。

而武將從事相關工作會漲屬性經驗值,從而提高屬性。

比如長期征戰的將領會提高統率。

可是這種養成的效率很低,玩家也沒法直接看到某個屬性到底多少經驗了,而做什麼可以攢經驗?也沒有詳細的說明。

而可以觸發的歷史事件也實在是不夠豐富,除了歷史和小說中記載過的事件,三國文化中許多人津津樂道的某些腦洞橋段也可以做成事件嘛!比如說封曹操為征西大將軍就可以觸發某種事件,用孟獲俘虜諸葛亮也可以做成一個事件,這不是能大大提高娛樂效果嘛!

可惜,那些讓人充滿想象的系統都沒有填充足夠的內容,讓人有種強烈的遺憾感。

根據制作人越後谷和廣的說法,以往會在威力加強版中添加的內容,『三國志14』會以連續好幾個月更新的 DLC 形式逐步推出。

之後又會推出一個新形式的威力加強版,希望現在存在的諸多問題,屆時可以都得到妥善解決。

大王,快去一統天下吧!

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