『『三國志·戰略版』的玩家們,可能是這個星球上腦洞最大的人群之一』
大概這也是為什麼『三國志·戰略版』的開發組這麼努力的原因。
『三國志·戰略版』的玩家通常會以『盟友』自稱,如果有一個盟友來向你賣『安利』,那麼他們的介紹款式,可能會是相當多種多樣的。
比如說,像表面溫文爾雅的胡歌,實際上是相當硬核型的盟友,不但對兵種、武將搭配、技能組合、賽季趨勢有著令策劃都嘖嘖稱奇的理解,還能在團戰中做出『連開五號』的壯舉。
像導演陸川這樣註重策略的盟友,則會更樂意和你聊聊『三國志·戰略版』中的策略高度。
而如果安利者是鸚鵡史航,你又會看到一個和前兩者眼中截然不同的三國世界。
環環相扣的生產設施,如何讓『種田』的收益達到最大化,也是他在『三國志·戰略版』生涯中的重要課題之一。
不僅是這些明星盟友,在數以百萬計的盟友眼中,『三國志·戰略版』的形態都是不同的。
所以你也會發現,在這遊戲裡的大戰格局會呈現出很多種形態,有可能是百萬雄軍攻孤城:
或許是繞路山川襲敵不備:
或者幹脆是打出經典的城防佈置,讓敵人滿口銳齒也無計可施。
盟友們的腦洞在這些戰局中得到悉數體現。
這得益於本作恢弘龐大的真實華夏地圖,也和真實地形+自由調度帶來的擬真感脫不開幹系。
在這片紛爭的土地上,古戰爭的魅力在屏幕中一一綻放:大到整合兵團的運動遊擊戰,小到遭遇戰中隱匿身形,等待敵人主力通過後率領騎兵偷襲脆弱的工程兵,『以正合,以奇勝』的古典綱領屢試不爽。
而即將到來的SLG 3.0,在我看來有點像一根內存條,在『三國志·戰略版』原本的框架上進行了一次拓寬,給予了盟友們一個更大的舞臺,用以施展自己的奇謀詭策。
瞬息萬變:經典古戰術的全新詮釋可能
赤壁的一場東風,成為了扭轉三國格局的關鍵。
而在SLG 3.0,自然元素、四季更替、風向變化等全新元素,都將加入到『三國志·戰略版』的廣袤戰場當中。
這也意味著原本圍繞地形和自由調度而運轉5個賽季的戰術體系,在這些『不可控』的動態因素影響下,將會不再出現一些『循規蹈矩』的相似戰局。
這其實和三國時代的古戰場狀態更為相似,也更為考驗決策者的隨機應變能力和對戰場局勢的閱讀能力。
當然,以上的論點,也不僅僅是通過自然元素的幹擾來得出的。
更為關鍵的還是即將在後續版本到來的火攻、水戰兩大重磅系統。
值得重點提出的是,這兩類戰術並非是簡單粗暴的『添加技能』,而是作為全新戰術玩法的核心,各自都得到了一套完整自恰的獨立系統。
先說火攻。
在『三國演義』中,火燒連營、火燒博望坡、火燒赤壁等經典戰術,可以說是軍師妙策的最直觀體現。
而在『三國志·戰略版』當中,『火計』也會如真實戰場一樣,根據環境的真實效果受到對應的自然因素影響,從而呈現出不同的效果,再度重現三國經典戰局。
除了『矛』,火計戰術體系也衍生出了防禦和反制的『盾』,用以針對性的阻止敵人成功施展火計。
可以想見,在後續的賽季中,『三國志·戰略版』在平原一帶的交鋒,在很多情況下,都會出現更為復雜的局勢。
而這也毫無疑問將玩家的策略趣味度拔高了許多。
而和火攻相對的水戰,則是直接開辟了一個全新維度的戰場,將玩家直接從在陸地戰場中積累的占地、行軍、佈防、牽制等戰術思維中『拽』出來,在全新的規則和系統中進行全新博弈。
而和真實環境一樣,在水戰當中,玩家除了要面對敵盟的士兵,還需要認真考慮怒濤和暗流對於局勢的影響。
當然,對我來說,這毫無疑問是對有『東吳』情懷的玩家的一次絕贊BUFF。
可能在之後的賽季,我們也能親眼見證水戰高手的『大都督』誕生。
自然環境的變化和全新戰術的引入,打破了過去5個賽季以來,玩家群體開發鉆研出的舊有『恒態規則』戰術格局,在3.0版中,戰場將變得更為動態、復雜,也給了策略佈局更大的空間。
對於一貫腦洞大的『三國志·戰略版』的盟友而言,這可能是最有意義的更新內容了。
為了真實:大量細節堆砌的全新戰場氛圍
在SLG 3.0,變得更精彩的也不止是玩法部分——在更顯眼的地方,『三國志·戰略版』也有了顛覆級的更新。
『戰爭』永遠是『三國志·戰略版』的核心主題。
更加真實的戰爭場面的表現,對於本作而言自然也至關重要。
而在後續的SLG 3.0升級計劃當中,本作畫面將由2D轉換為3D,帶來由平面到立體的,觀感上的全方位變化。
從2D到3D,『三國志·戰略版』將要迎來的,是全方位的細節量增幅。
壯美華夏的山川湖海將得到全新的描繪,而在戰陣之上,基於3D建模而來的各項細節將得到海量的增幅。
不同兵種之間的外觀細節差異會更為明顯;不同的兵種,會呈現出不同的動作姿態,以至於即便是在萬人戰場中,玩家也能夠清晰分辨不同兵種士兵的作戰狀況,及時作出戰術調整。
之所以從2D轉3D,其實『三國志·戰略版』的開發人員和我提到的原因很簡單:他們不會盲目追求美、精致、視角宏大這些空虛的噱頭,在SLG 3.0所做的一切,都是為了讓玩家在不知不覺間『相信』這個戰場的真實,進一步加強自己追尋的沉浸感。
在這時候,開發團隊的心意是和盟友們相通的。
社交升級:一起去看洛陽新年的第一場煙火吧
如同『盟友』這一稱呼,是『三國志·戰略版』玩家們基於同盟玩法衍生一樣,在擁有大量社交互動元素的『三國志·戰略版』中,朋友也是一個分量很重的詞。
圍繞著同盟系統,結伴而戰的玩家們在遊戲中結成了十分穩定的社會關系。
而另一方面,『三國志·戰略版』有著賽季機制的玩法。
在每個賽季更新過後,都會通過合服、轉服等運營規則,對玩家所處的環境進行一次『大洗牌』。
這不僅保證了『三國志·戰略版』作為一款國戰遊戲的公平性和同盟玩法的多元化,也保證了玩家群體在社交上的活躍度,確保了社交體驗的新鮮感。
而我們也可以從很多玩家的線下聚會看到,『打散』的賽季,其實打不亂盟友們的情誼。
而在3.0中,對於玩家們『希望和友人比鄰征戰』的願望,『三國志·戰略版』的開發團隊也做出了回應。
在後續的版本中,將會開始嘗試做出一些『打破社交邊界』的優化。
或許將能夠允許不同賽季進程的玩家在同一個世界遊玩,讓已經成為進階友人關系的玩家們,能夠實現和好友共謀天下的簡單願望。
結語
征戰天下,建設家園,任俠馳騁。
或許每一個盟友在『三國志·戰略版』中的追求都不一樣。
而作為玩家,這些追求中產生的意見和建議,能夠被開發團隊傾聽,而且能肉眼可見地看到自己心愛的遊戲在一天天變得更加優秀,其實已經是最開心的事兒了。
在SLG 3.0到來後,我也相信『三國志·戰略版』會迎來更豐滿、更精彩的戰場畫面,成為盟友們釋放三國夢想的堅實港灣。