在剛開業4個月的『陸也·營地烤肉』店裡,遊戲日報拍下了一張極具煙火氣的照片。

二十來個吃著烤肉吹著牛的年輕人,此前大都未曾謀面。

他們唯一的共同身份,就是『三國志·戰略版』玩家,因為三周年同盟聚會活動聚在了一起。

9月24日晚上的山城重慶,7家分佈在不同市區的店同時上演著類似的場景。

自2019年9月20日公測至今,『三國志·戰略版』已經走過3個年頭,顯著變化的是其玩家數量,目前已增至8000萬;不變的是其影響力,從上線之初奠定優勢,一直穩居SLG品類榜首。

外界分析『三國志·戰略版』的取勝之道,更多關注『產品設計體驗』『買量營銷策略』,但在與這些年齡在20-40歲之間的遊戲玩家聊過之後,遊戲日報發現『三國志·戰略版』的成功不隻是因為遊戲設計層面的『好玩』,更離不開遊戲在玩家生態方面的探索和積累。

這些積累讓『三國志·戰略版』擁有了打通線上線下的復合遊戲體驗,也是玩家樂此不疲的根本原因。

因為『三國志·戰略版』,他們成了真正的忘年交

遊戲日報先找到了『陸也·營地烤肉』的店長王先生。

王先生今年25歲,是三戰老玩家,大概兩個月前跟官方達成合作,將自己的店納入到『三國志·戰略版』盟友主題店的名錄,隨後成為三周年慶線下聚會活動分場。

他坦承,做盟友主題店對自身運營的幫助可能很小,更多原因是自己在玩這個遊戲,想讓熱愛三戰遊戲的朋友有一個地方快樂地聊遊戲,不會太在意收益。

現場20多個人,他原本認識的隻有兩個,有一些玩家主動加了他的聯系方式。

因為沒有提前通知,當遊戲日報記者表明自己的身份時,一位比較自來熟的三戰玩家湊過來調侃『這活動做得不錯啊,竟然還有記者』。

為了盡可能探尋到『真實狀態』,遊戲日報特意找到了坐在最尾部的三戰玩家小孫,當時他看起來有點孤單,一問年齡,剛剛20出頭,在大學城某個學校的電子類專業學習。

讓遊戲日報意外的是,小孫竟然是最早一批的三戰老玩家。

閑聊了一會遊戲經歷後,遊戲日報問出了相對有些尖銳的問題——『現場都沒有認識的人,會不會覺得有點隔閡感?』,小孫的回答是『還好,重慶人都比較熱情』。

而剛來不久,坐在他身邊的袁先生則是笑著說:『有什麼隔閡的,一聊遊戲,就都熟悉了!』

謝先生和劉女士是現場唯一一對情侶,劉女士表示『大多數女生對三國文化不怎麼感興趣』,所以遊戲中的女玩家比例偏少,而她也是被謝先生帶進了這個遊戲,玩了大概1年。

問到對於線下活動的氛圍,劉女士的評價是『感覺挺好的,願意和大家交朋友』。

31歲的秦先生讓遊戲日報第一眼就印象深刻,因為他穿著『三國志·戰略版』的文化衫。

問起來源,秦先生透露出了他的『另一個身份』——三戰同城興趣組《籃球》的隊長,『我覺得這個《文化衫》非常好看,而且質量挺好的』。

秦先生算是中途加入了三戰群體,玩了有1年半左右,因為在興趣組裡表現很積極,後來官方就找到他,希望他來當籃球興趣組的負責人。

秦先生說:『每周都會舉辦一次線下籃球活動,來的人有多有少,有時候我也會拉著自己的朋友一起參加』。

秦先生提到了一件讓他感動的事情,有一個貴州的三戰玩家特地跑來重慶找他打球,但目的不隻是打球,而是向秦先生請教做興趣組的經驗。

『貴州還沒重慶這邊做得快,他想努力把興趣組做起來』,之後他們經常在線上交流,成為好朋友。

一圈交流下來,當遊戲日報再回到最開始的座位,小孫已經跟周邊的幾個朋友聊嗨了,再無先前的拘謹。

果然印證了過程中很多人都說過的那句,『一聊遊戲就熟了』。

可以看到,這次3周年的線下同盟聚會相當成功,盡管重慶不是『三國志·戰略版』線下同城社交進度最快的城市,但大家還是自然而然地能輕松交流,因為三戰而認識到新朋友,甚至找到志同道合為某個興趣一起努力的『戰友』。

這一串數字,是『三國志·戰略版』線下城市生態的戰績

大多數人關注『三國志·戰略版』的成績,往往聚焦在其營收能力上,不過在這次三周年玩家溝通會上,官方運營公佈了一組特別的數字:『三戰同城美好生活』已經遍佈全國31個城市,興趣社團活動開展累計超1000場,首批合作盟友店已經超過了100家。

『三戰同城美好生活』是『三國志·戰略版』打造線下社交的核心方案,具體包括了3個部分:

1、同城玩家群。

可以聚集在同一個城市的三戰玩家,拉近地域關系,幫助玩家擴展朋友的范圍。

同城玩家群也對應了線下的同城盟友聚會,官方會組織線下活動如聚餐、籃球賽、足球賽、劇本殺等,也有不少玩家組織線下聚餐等活動;

2、盟友主題店。

官方致力於打造『到家吃喝玩樂』的活動氛圍感,正如前面接受遊戲日報采訪的王先生所言,盟友主題店是玩家自己提交問卷主動與官方合作的,這種不帶利益訴求、隻帶著對遊戲熱愛的合作更長久也更暖心,能讓三戰玩家在城市中找到歸屬感;

3、同城興趣社團。

基於同城玩家群逐步發掘發現,官方成立了遊戲以外的興趣社團,就像是大學一樣給玩家更多的生活向活動。

而一群熱心的三戰玩家會主動擔任帶隊人,組織興趣組的活動,甚至連同城公眾號都是由玩家擔任編輯,同時官方也會為他們提供各種物料資源。

除了前面提到的籃球,還有桌遊、露營、親子活動、足球等等,擔任重慶籃球興趣組隊長的秦先生,也參加過露營等興趣組的活動。

值得注意的是,『三國志·戰略版』也在今年推出了同城地區服來推動同城社交,認識的朋友有更大的機會轉化為線下好友。

而且加入區域性質的地理元素對遊戲內的體驗也會有突破性的推動,以往需要線上雲討論的遊戲策略,現在可以通過面對面社交來實現,讓遊戲更好玩。

目前這個地區服還處在較早期的階段,線下采訪時遊戲日報也詢問了多位玩家對地區服的看法,多數對地區服持看好的心態,但也提出了之前老朋友都在舍不得換的問題。

另外也有人『希望增加能轉入地區服的功能』,這樣那些比較久的賬號就可以轉進去玩。

未來地區服全面開放之後,可以預估會與『三戰同城美好生活』形成更好的線上線下串聯。

整體來看,在官方運營理念中,『三國志·戰略版』對玩家的意義不應該隻是一款好玩的遊戲,更重要的是給大家一種新的生活方式。

圍繞這個理念,他們花了3年持續鋪墊,最終形成了以玩家為核心的用戶生態。

一個、兩個、三個乃至無數個熱愛三戰的玩家,通過同城群、盟友店、興趣社團、同城公眾號一起共建三戰同城美好生活,在各城市中壯大並發展至全國。

從『三國志·戰略版』運作線下社交的思路,以及實際上這些規劃的落地成果,我們基本可以說『三國志·戰略版』雖然才3歲,但已經超越了大多數產品,做到了『自我驅動型』玩家生態《即玩家主動積極參與與官方共建》,打下了長線運營的穩定基礎。

3年8000萬玩家,『三國志·戰略版』用內容創意和精細化用戶運營打造生態基石

打造城市線下社交生態的基礎是玩家數量足夠多,所以我們能看到即便『三國志·戰略版』有清晰的組合思路,也還是循序漸進的過程,不同城市的發展水平有所區別。

不過如今這個限制對『三國志·戰略版』已不復存在,遊戲用戶迄今仍在穩步上漲,目前超過了8000萬。

這款產品是怎麼做到的持續高增長?在營銷因素之外,遊戲日報認為與產品研發升級的創意以及用戶運營精細化息息相關。

在線下采訪時,遊戲日報曾刨根問底地想弄清楚,為什麼到場的三戰玩家都是能快速和其他玩家打成一片的風格。

其中一位玩家的回答或許觸及了真相:三戰和其他快節奏的遊戲不一樣,大家單賽季前期需要很長時間的研究交流,而到了下一個賽季,又需要再做很長時間的溝通。

最後能留下來的,基本都是適應了這種風格的。

總結來說,就是持續且有益的『長社交』。

這種『長社交』是由遊戲機制決定和足夠高質量的創意新賽季玩法來保障的。

例如這次三周年玩家溝通會上,『三國志·戰略版』公開了『兵戰四時』劇本、『襄樊之戰』劇本和龍爭虎鬥玩法。

對比此前得到玩家好評的真實地形,『兵戰四時』劇本增加了真實季節影響遊戲環境的變化。

例如窪地在夏季是水軍可以通行,而到了冬季則會因為結冰成為連接的土地,這對於行軍佈局的影響會極為明顯。

不同的季節還會有對應的特殊BUFF,例如秋收資源收獲加速等等。

『襄樊之戰』是結合歷史上的真實事件而制作的PK賽季劇本,這也是三戰玩家最喜歡的一類,而這個劇本會出現多種走向多種結局,由玩家的行動來決定最終結果。

龍爭虎鬥玩法則是不同於以往三戰玩家熟悉的新設計,講究即時戰鬥,基本不需要前期的收集囤積資源,開局就是行軍佈陣對攻,通過爭奪城池和積分來決定勝負,是一個快節奏的PVP對戰玩法。

目前暫時還沒在遊戲中推出,但在龍虎爭霸賽上的展示已經吸引了很多玩家。

這些全新的玩法,每個賽季都讓三戰老玩家保持期待,而為了能在新玩法中獲得最大的快樂,就必須與盟友進行充分交流的『長社交』,從而使得每個三戰玩家都能在線下一樣『善談』。

精細化則是『三國志·戰略版』的另一個法寶。

SLG產品很吃長線留存,也就需要在各個方面都能照顧到老玩家的壓力。

整訓劇本就是個很好的嘗試,它不會要求過大的團體才能玩得下去,給了一些形成小團體,但又不希望融入新團隊的老玩家一個更優選擇。

此外還有專為老玩家準備的回歸服,能讓回流玩家繼承過去的數據,重建社交並快速進入新的公平對局,提供更好的遊戲環境;對同盟數據統計功能的優化,對夜晚狀態的調整等,也讓玩家能更輕松地玩『三國志·戰略版』。

基於『創意』與『精細化』,『三國志·戰略版』的線上生態也保持著一如既往的脈絡,而且給了玩家更大的自由空間,從而給線下社交做好了用戶基礎。

這其實才是三戰真正的壁壘,大多數產品並非沒有做第二步線下的思路,而是第一步線上已經封死了線下的更多可能。

『三國志·戰略版』上線至今雖然隻有3年時間,但其用戶生態能做到這個程度的自我循環和流通,形成強烈的羈絆感實屬不易。

它在下一個三年會達到什麼樣的高度,我們拭目以待。

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