魔獸世界TBC懷舊服逐漸進入倒計時,當我們下一次聽到『燃燒的遠征』改動,或許就是前夕與SW削弱一起到來,屆時70版本就要結束。

P5階段馬上迎來第9個CD,也即將獲得上線整2個月的成就,但是對比兩個月前,玩家AFK情況增多,遊戲的熱度在降低,於是疑問再次擺上了桌面,遊戲要精英玩家,還是要普通玩家?這是一個問題。

TBC終章的啟示

時間回到2個月之前,大家在黑暗神殿打得不亦樂乎,好像人人都是高手,有一種全民都能碾壓伊利丹的錯覺。

但是當時間來到1個月之前,那時候就已經有很多普通玩家發現了問題,自己好像無法全通SW,並且是看不到希望那種,別人從第一個CD開始就打出了伐木的節奏,自己卻在佈胖動彈不得,還有的玩家甚至染不上CD,比較極端的玩家分層情況出現。

但其實早在P3階段,黑暗神殿就已經開始篩選團隊和成員了。

此前能夠把黑廟打進一個半小時的團隊,被很多人稱為精英團隊,普通玩家看著他們為了壓縮耗時各種搶時間、吃藥、測試職業搭配,雖然覺得佩服但更多的時候覺得沒必要,2個小時能通為什麼要去糾結多出來那半小時?3個小時能全通也一樣可以分金,打那麼快幹嘛?況且越快越黑!不管是4個小時能全通還是5個小時能全通,其實都一樣,我們看結果不好嗎?但是隨著SW到來,真正的精英玩家去了SW之後,毒蛇、海山、黑暗神殿開始出現問題,精英與普通玩家的關系以一種近乎無情的方式暴露出來,當大潮退去,原來大部分人都會被拍在沙灘上。

精英與普通玩家的關系

當一個MMORPG隻剩下精英玩家,那麼遊戲內容會變得索然無味,因為能夠達到金字塔頂端的人畢竟是少數的,這一規律放在任何一個領域都適用,盡管有人稱之為內卷,但只要存在競爭,內卷就一直存在。

而普通玩家在這個時候就隻能用眼睛去看,用耳朵去聽,無法實際參與進來,時間久了遊戲也就不存在什麼黏性,變成了隨時可以放棄的東西,聽起來是不是很像某些火爆的MOBA遊戲?

可是資本不希望這樣,他們喜歡精英玩家,因為這代表著遊戲的高度,同時資本也需要大量的普通玩家參與其中,讓遊戲的基本盤變得無比堅固,能夠同時照顧好這兩種群體的體驗,這是一件很難的事情。

那麼問題來了,MMORPG需要難度嗎?有必要嗎?對於玩家來說,MMORPG可以難但是不要太過分,最好是經過一兩次攻堅之後就可以降低難度,通過積累數值實現無腦平推,然後等待下一個新內容,這個過程總結下來就是養成,並且結果和過程同樣重要。

與MOBA相比,MMORPG在『結果方面』存在天生的劣勢,那就是耗時過長,而精英玩家和普通玩家的差距,同樣體現在獲得『結果』的耗時上。

寫在最後

魔獸世界TBC懷舊服的遊戲設計可以稱之為『古老』,對於很多老玩家來說不存在太多的學習成本,玩起來一點不累甚至還有點熟悉,所以才有了玩家基本盤。

而懷舊服從60版本開始便給人一種便當到底的錯覺,大家以為未來的時間裡可以全程『按1鍵』結束、輕松打本、分金、吹牛、下線,即快樂又什麼都不耽誤,SW卻反其道而行之……G哥覺得70版本末期這次AFK潮不能怪玩家在用腳投票,而是遊戲設計理念或者說資本的想法出現了動搖,正式服加難度無可厚非,因為那是代表遊戲在前進,而懷舊服加難度就兩個作用,一是給人添堵,二是嫌玩家太多,需要勸退一批。

——每一天G哥陪大家聊聊魔獸世界懷舊服中的那些小事兒,願大家都能完美避坑。

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