最近一款才上線Steam不久的國產ARPG遊戲『失落迷城:群星的詛咒』《以下簡稱『失落迷城』》引起了遊戲日報君的注意。

原因主要就兩點,一是遊戲總監早年曾參與過『魔獸世界:熊貓人之謎』和『星際爭霸2:蟲群之心』的制作,另一點則是遊戲制作周期長達五年,各方面打磨都很精細,有別於傳統的類魂遊戲碎片化敘事的方式,遊戲采用沉浸式敘事結合碎片化信息補充也同樣收獲了眾多玩家的好評。

本期『對話制作人』也邀請到了『失落迷城』的遊戲總監林政賢《老林》和主策劃王傳恩《小鐵》,一起交流了下這款歷時五年開發的遊戲背後故事。

左為林政賢,右為王傳恩

『失落迷城』是一款奇幻風格的動作角色扮演遊戲,有著類魂遊戲的標簽。

遊戲於今年9月上線試玩版本,10月份正式上線Steam,玩家整體評測為特別好評。

除了Steam外,遊戲還上線了主機版本。

戰鬥體驗方面,遊戲中設計了6種不同的武器,既有近戰也有遠程,進遊戲幾分鐘就能解鎖所有的武器。

玩家一次可以攜帶兩把武器,隨時切換,並且配合上天賦技能,在戰鬥方面可操作性較高,後期玩家也能挑戰嘗試不同的組合流派。

作為一款開發了五年的遊戲,攻擊和技能銜接、打擊感等方面都打磨得比較不錯,沒有什麼粗糙感。

不過據老林透露,遊戲在立項之初,並沒有想把周期拖得這麼長,而是想在三年內完成研發。

不過實際開發下來,受團隊磨合以及各方面原因的影響,前三年隻開發出了一個遊戲原型,好在遊戲質量方面還不錯,投資方也比較看好,後續再開發了兩年才與玩家們正式見面。

除了動作方面表現不錯外,在遊戲的世界觀以及敘事方面,則是另一個亮點。

遊戲中玩家會以女主角希爾妲的視角,去古城亞弗斯尋找失蹤的父親,探索這座失落的城市。

亞弗斯因為出現了一種名為星石的魔法礦物,讓整座城市發生了巨大的變化。

城市中有魔法,也有奇幻的生物、特殊的礦物,同時還有眾多受到饑餓、疾病、詛咒困擾的民眾。

有別於傳統魂系、或是類魂遊戲較常使用的碎片化敘事,制作團隊在『失落迷城』中以更多角色扮演的沉浸敘事手法,來講述一套完整的故事。

玩家透過直接與角色大量地交談與交換情報,從而了解雙方的角色個性、他們的觀點、以及改變與成長,並道出這個世界觀與故事走向。

然後再透過其他散落的文件檔案與魔法回音殘像,來訴說在亞弗斯不同歷史時間點的小故事,或用來補充任務信息,提示關卡中潛在的挑戰。

遊戲中除了有推進劇情發展的主線任務,還有眾多的支線任務以及寶箱、文件等彩蛋內容。

在『失落迷城』中有不少支線劇情都讓遊戲日報君印象深刻,比如玩家在出新手村後的第二個地圖雅格市街就會遇見一對母子,從對話中能知道孩子的父親外出工作很久都沒有回來,後來主角殺死一個狼人後,才發現那就是之前那個孩子的父親。

而後玩家可以選擇告訴母子真相或者隱瞞真相,無論如何選擇,這對母子最終的結局都會死去,或是傷心而死,或是餓死。

類似的能引發玩家思考的類似劇情還有很多,能幫助玩家更深刻地認識這座魔幻又真實的失落之城,隻是大部分都不需要玩家沉重地去進行道德抉擇。

談到這段劇情時,主策小鐵表示,由於在『失落迷城』中,群星的詛咒所帶給亞弗斯人的不僅僅是體制的變化,也造成了原本輝煌社會的崩壞,只要詛咒存在的一天,亞弗斯人口便會因苦難而越來越少。

當主角希爾妲親身看到這些事件的發生後,能更堅信自己需要出手為亞弗斯人做些什麼,如此加深她與亞弗斯命運的連結。

而有道德選擇性,誠然不一定會帶來損失最小的結果,則是團隊想將這份處境艱難的沉浸感帶給玩家,探索玩這座城市,也能給玩家更多可思考的內容。

除了帶給玩家的思考外,多年的遊戲開發也讓制作團隊成長不少,就像是遊戲中不斷成長學會新的技能一樣,累積的經驗是無可替代的。

最後老林了解到近期遊戲日報在做面向在校大學生的遊戲制作活動時,也十分感慨,總結自己多年從業生涯的一些經驗,希望會對一些遊戲行業的新人有所幫助:『做遊戲要先從一個『可完成的小作品』開始。

許多人在剛踏入這個產業時都懷有大志,但遊戲產業是個需要高度精密分工合作的工業,每個人再如何廢寢忘食都有其極限在,好好地透過開發一個小作品去理解自己的能力所在,看是要如何補強,例如進修或是與可以補足自己短板的人合作等等。

而且能從頭到尾把一個作品開發完,學習到的經驗會比在最後因時間或資源不足而被迫放棄或是刪減而結案還要有用很多。

祝福所有走在這條道路的同學們都能不斷學習、成長茁壯,讓遊戲研發不斷地向前進步』

以下為部分采訪整理:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報的采訪,麻煩兩位先做個簡單的自我介紹。

老林:我是『失落迷城:群星的詛咒』的遊戲總監:林政賢。

喜好文學閱讀與影視劇本解析的理工男,過去經歷的作品為『魔獸世界:熊貓人之謎』和『星際爭霸2:蟲群之心』。

小鐵:我是遊戲主策劃王傳恩,重度 LARP 《動態角色扮演》玩家,關卡設計師出身,過去經歷的作品為『魔法之門』和『烈焰戰紀』,對動作冒險遊戲有著無比的熱情。

遊戲日報:為何開始就準備做一款周期這麼長的遊戲?資金方面當時是拿到了投資嗎?

老林:我們並沒有在最初就計劃制作一個研發周期這麼長的作品。

原先是規劃要在3年內就完成作品,然而極度缺乏經驗和管理能力的情況下,光是要讓團隊熟悉虛幻引擎4和各式工具與制程,就已經耗費將近3年的時間。

所幸這時候我們制作出的產品原型,質量上還算受到投資者的認可,因此在重新擬定了後續的制作計劃之後,逐漸讓產品項目管理走上軌道,再使用2年的時間來將『失落迷城』完成。

遊戲日報:遊戲開發周期較長,在這樣的項目開發中,會遇到哪些比較難解決的問題?

老林:較長的開發周期所面臨的一大挑戰,就是在開發的期間,遊戲趨勢的變化相當快。

比如在五年前覺得行得通的設計,現在來看可能已經落伍,而現在所想到的設計,再過五年或許又沒什麼大不了的,然而已經決定好並著手開發的設計,想要中途拐彎或翻掉是不容易的。

當然也不會是把一切都交給命運,在這開發期間,團隊每人時時刻刻都在關注他們各自的領域,是否有新的做法或觀念出現,然後評估是否應導入項目中。

對於我們這樣相對小的開發規模來說,面對較長的開發周期,保持彈性與時俱進是很重要的。

在保持彈性的同時,維持本心便是另一大挑戰。

就像玩家的喜好可能會隨時間改變,團隊每一位成員自身也是玩家,在考慮與時俱進的時候仍需要保持不會偏離遊戲核心,這是一件說起來輕松,規則定起來容易,但實行卻非常困難的事情,每一步都充滿挑戰。

而團隊能夠多年來仍心系於『失落迷城』並盡力而為,是非常可貴的事,也正是多虧如此,我們最終才能夠順利地將遊戲呈現給各位。

遊戲日報:作為一款類魂遊戲,之前很多類魂遊戲都翻車了,咱們有擔心過翻車的情況嗎?

老林:近十年來全世界都有團隊不斷的嘗試打造屬於他們的魂系遊戲,而玩家也會持續期待新的類魂作品,會擔心過翻車這是肯定的。

團隊在開發過程中,對於應該像魂、還是要刻意避魂可說是經歷過非常多次的討論。

有時發現考量還需與時俱進,未來可能已不能再用類魂與否來評斷某一種動作冒險遊戲分支類型,因為遊戲形式會進化、會融入更多要素。

大眾社群看到新的作品問世,若是喜歡,可能還會賦予新的名詞,而我們想要嘗試追求這樣的事。

雖然一切始於對魂系動作冒險的熱愛,但我們想多側重在故事敘事和角色個性的表現。

為了這樣的目標,我們從魂系的基底加入較為清晰的故事與世界觀,並想讓喜歡看故事的玩家不會因類魂的難度印象而卻步,能夠較為輕松的體驗遊戲,因此作了彈性的難度設計。

我們能夠理解對於比較硬核的魂系玩家而言,可調整的難度以及為此而簡化的戰鬥設計,玩起來可能會少那麼一點味道,但若是從「挑戰模式」起手,相信在一些地方仍能感受到關卡設計上所保留的類魂體驗。

遊戲日報:關於遊戲本身,各個方面都做得很出色。

不過我最喜歡的還是整體的世界觀架構,你們想要展現的世界是什麼樣的?

小鐵:我們很喜歡許多歷史上存在的古老神話詩歌紀錄,而我們所看中的,是這些神話如何反映出當代人們的想象與期望,將他們無法理解的現象用神力來包裝,並賦予各式各樣的名詞。

我們想要揣摩這些人們創造神話的心態,並同時打造一個屬於『失落迷城』的遊戲世界觀。

亞弗斯文明所信奉的神話,並非本來就存在,而是從人民發現了「星石」這樣的魔法礦物。

但他們不知這充沛的礦脈是從何而來,便編織了一套神話來包裝,活用這些星石所帶來的魔法。

以神賦予星石的使用權利為名,打造出獨特的階級社會。

亞弗斯人不僅虔誠信仰著自己打造的神話,更因為魔法的運用是一定程度反映著人們對神話的想象,因此亞弗斯人們越是鉆研星石,越是會看到特別的現象,進而更加相信他們的神話信仰是真實的。

除了神話是編造的部分外,『失落迷城』也仍是一個奇幻世界,不僅魔法是存在的,也有原生的奇幻生物、奇特的地貌、特殊的礦物,以及發生在人身上的疾病、詛咒等等,這一切的融合,打造出了『失落迷城』的世界觀。

遊戲日報:遊戲中除了主線任務之外,還有眾多的支線以及彩蛋,在主線任務指引和自由探索之間你們是怎麼樣去做平衡的?

小鐵:自由探索型的關卡在一開始便是『失落迷城』要帶給玩家的感受之一,因此我們在規劃了主線任務之後,還會有許多開放的活動空間。

除了支線任務、戰鬥、寶物與文件搜集之外,我們也認為適當加入幽默的要素與彩蛋,是一種有意思的探索。

我們相信在自由探索的意義與成就感上,不見得要有實質的寶物反饋,他可以是美景、可以是令人會心一笑,或是致敬其他作品的彩蛋。

玩家找到它們會有所收獲,並截圖或透過實況分享給其他玩家,產生話題性。

當然,讓玩家能夠跟隨主線任務完成整個遊戲故事,仍然是我們的主軸。

在關卡上各個內容數量的分配上,我們會讓主線任務是最優先、支線任務次之,寶物與文件等其他要素是第三位的原則。

接著掌握各關卡的進程節奏,包括何時要遭遇事件,事件之間要安排多少可能的戰鬥。

以及揣測玩家在冒險途中的心境變化,想象玩家何時會想開始到處探索,何時會期待看到主線任務的路線提示。

我們會刻意安排某些關卡較為直覺能一路闖蕩,也會有刻意讓玩家稍微迷路的設計。

比如在冥河監獄要尋找通往三樓的密門,我們希望它真的有些隱秘,已符合劇情的情境。

遊戲日報:遊戲目前在國內和海外的表現情況怎麼樣?未來的發行計劃大致是怎麼樣的?

老林:我們在宣傳和發行策略上並沒有非常的順暢,以一個開發五年的作品來說,一直到今年四月底才確認發行商然後十月就上市,確實在產品宣發上是需要改進的。

目前來說國外與國內的銷量比例大約是7:3,主機版本的銷量也比Steam高不少,上市之後的願望清單成長也蠻健康的。

我們預計在明年春季推出『失落迷城』的 DLC,預計追加新的故事、服裝、關卡、頭目、系統等,並且同步發售主機實體片。

遊戲日報:做一款自己喜歡的遊戲會遇到哪些痛苦和收獲哪些樂趣呢?

老林:『失落迷城』是我們多年的心血結晶,因此我們都非常的喜愛,但也總是有許多遺憾,包含因為力有未逮而做不到或是刪減掉的內容等等。

我們認為最大的痛苦就是有時候很明顯的認知到部分的缺點一定會被玩家所批判,但還是因為一些不可抗力或是技術資金不足等因素而得接受。

最大的收獲則是累積的經驗,以及整個不斷學習成長的團隊夥伴。

這些都是無可替代的。

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