魔獸世界WLK懷舊服還剩不到十天,此前一段時間裡跳得比較歡的幾款遊戲也在近期逐一開啟測試,朋友們都玩了吧?感覺都很別扭吧?這就對了。

『魔獸替代品有兩款』

上面這句小標題必須加上引號,因為所謂的『魔獸替代品』是從它們自己口中說出來的,也就是我們熟知的『知識點』,多用於宣傳拉人。

接下來G哥要聊的事情就更有意思了,有時候宣傳和轉化是兩件事,有些廠商會把這兩件事分給兩個部門,負責宣傳的是一批人,運營又是另一批,當然也有廠商把這兩件事放在一個部門讓效果變得更好,但玩家的感覺多半隻有一個,那就是『貨不對版』。

從近一段時間的表現來看,能夠擔得起『魔獸替代品』的遊戲隻剩下兩個,一個是『某暖』,另一個是『某世界』,相信大家玩過之後的感覺都差不多,那就是手遊與端遊搶用戶,這份自信到底從哪裡來的?無論是從打擊感、跑圖設定、數值曲線,再到職業設定、氪金設置,這兩款遊戲怎麼看都像是手遊項目組強行把遊戲改成了端遊。

艾澤拉斯的獨特之處

除了畫面看似升級之外,近一段時間敢來魔獸世界拉人的遊戲都犯了一個錯誤,那就是宣傳和實際效果差距太大。

魔獸世界各類設定是源於點卡制,需要玩家長時間泡在遊戲裡,所以在代入感方面下了大功夫,具體體現在任務流程與內容、職業設定、團本機制等方面;既然終極是目標是最大化消耗點卡,那麼讓玩家認可艾澤拉斯就顯得很有必要。

把任務戲份做足,比如『愛與家庭』;把遊戲內的一切都盡量史詩化,比如從地球到外域;在遊戲之外如果還能有一些背景故事順便再有一些遊戲人物之間的糾葛,那就更好了,具體事例可以參考希爾瓦娜斯、凱爾薩斯。

做到了上述一切之後,接下來再經過數年沉淀,把遊戲本身與遊戲周邊內容的影響擴大化,最終形成一個文化符號。

新遊戲的最大問題

如果肯靜下心來做一款精品,其實很多廠商都能做到,隻是投入會比較大;但是和公司的體量相比,做出一款劃時代的史詩級作品所帶來的影響力是無法用金錢衡量的。

但縱觀目前的遊戲市場,新遊戲上線後最關注的點並不是玩家傳播度、認可度,而是隻看遊戲流水,只要不能帶來好看的營收,那麼接下來也就沒有投入的必要,停服就是最終結果。

技能綿軟的打擊感、自動尋路帶來的快餐化即視感、裝備產出的羸弱,上面三點就是進入新遊戲後G哥的最大感受。

尤其是在戰鬥方面,感覺就是我打我的、Boss打它的,有些技能甚至無法依靠走位躲掉,隻能硬吃傷害;這種感覺不是針對某一款新遊戲,而是大多數新遊戲都有這個問題,難道滿屏飄數字的傷害反饋就是打擊感?這一點G哥不敢茍同。

既然新遊戲的目的性如此明顯,那麼接下來也就沒有再體驗下去的必要,何必走到『兩看相厭』的地步,趕緊帶好隨身物品離開對大家都好。

寫在最後

魔獸世界WLK懷舊服在離開之前還剩下P2奧杜爾這個大禮,大過年跑去遊戲裡開荒確實不太像話,打完普通模式、然後找一個自己喜歡的地方下線,就算不枉這麼多年對魔獸的喜愛與支持了。

至於那些宣傳得天花亂墜的遊戲,讓策劃自己玩去吧。

——每一天G哥陪大家聊聊魔獸世界懷舊服中的那些小事兒,願大家都能完美避坑。

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