從『魔獸世界』誕生至今,『副本』在其中一直占據著非常核心的位置。

這款產品經過了多年的迭代,『副本』的『參與人數』,『掉落機制』,『分配機制』,『BOSS難度』以及『職業搭配』等方面都有了巨大的變更,副本裡的主角們也可以說是『一代補丁一代神』。

但是在對近幾個版本進行回顧的時候,筆者發現了那些不受玩家們歡迎的副本和BOSS身上都有著某些相同的特性,本篇接下來就對這些『令人討厭』的特性進行介紹和分析,希望各位從業者以後在自己的產品中能夠『對玩家好一點』。

在我之前的文章中,曾經介紹過幾乎所有的遊戲都可以被大致分為兩個類別——『應對型遊戲』和『計劃型遊戲』《遊戲基礎知識——『應對型遊戲』和『計劃型遊戲』的設計特點 》,而『魔獸世界』顯然屬於典型的『計劃型遊戲』。

《甚至是PVP的部分也可以被視為『計劃型』而非『應對型』,當然本文主要講的是PVE》

也就是說,玩家在攻略某個大秘境副本或者是開荒/farm某個團本BOSS之前都會在頭腦裡形成自己的計劃/方案,這種方案可以是自己根據經驗制定的,也可以是完全『抄作業』高端玩家的分享,還可以是在他人分享基礎上加入自己的改良。

舉個簡單的例子,在『通靈戰潮』這個副本裡與『縫合博士』《名字可能有誤》的戰鬥中,玩家會選擇把爆發技能保留到博士被鉤到平臺下方再交而不是在戰鬥起始階段就開出來打縫合怪,這就是一個簡單的計劃/方案,而在戰鬥過程中,每一個DPS玩家又在不斷回顧和執行自己的另一個方案——輸出手法/技能優先級,如果打得毫無章法、混亂不堪,傷害過於低下同樣也會導致滅團。

所以說,『魔獸世界』的PVE過程就是一個計劃/方案的執行過程,大家經常看論壇的話也會看到很多網友都喜歡討論大秘境裡『爆發技能的規劃』以及團本某個BOSS『時間軸的熟悉程度』,這些話題也都印證了上面的說法。

對於『計劃型遊戲』來說,玩家比較大的遊戲快感就來自於『自己計劃的順利執行』,放在『魔獸世界』裡你可以理解為——玩家們的主要快感來自於兩方面,一方面是『戰利品的獲取』,這個部分在『暗影國度』版本裡毫無疑問是遭到了削弱,基本沒有博得什麼好評;另一方面就是『方案被順利執行』,比如在大秘境裡坦克按照一個很標準的MDT路線去拉怪帶節奏,治療清楚整個副本所有的血線壓力點並且能做一些輔助性的工作《例如恢復薩開嗜血,織霧武僧掃堂腿控怪等等》,DPS們完美規劃自己爆發技能的開啟時機,打出漂亮的輸出,如果所有人都能做到這些的話,那麼直到大家去開戰利品箱子之前體驗可以說都是比較不錯的《換句話說,你會覺得副本打得很『流暢』》。

MDT規劃路線是WOW作為『計劃型遊戲』的一種體現

那麼換個角度來看,『魔獸世界』的副本和BOSS有哪些設計是嚴重破壞玩家遊戲快感的呢?除了糟糕的『戰利品獲取』之外,很顯然讓玩家們的計劃/方案在執行的過程中被外力強行『打斷』時,他們就會產生『受挫感』和排斥心理。

還是以剛才提到通靈戰潮副本裡『縫肉博士』的戰鬥為例,玩家在被縫合怪點名之後需要移動到特定的位置,而當他們被博士點名追殺的時候也需要進行『風箏』,並不能按部就班地去執行他們的輸出方案,這就是非常典型的『計劃被外力打斷』。

『魔獸世界』裡有很多給予玩家這種『幹擾』的例子,常見的有:

  • 被迫轉火
  • BOSS進入無法被攻擊的狀態《縫肉博士和螳螂妖大女皇》
  • 被迫進行移動
  • 處理特殊機制
  • 吃到硬控

很顯然,上述這些元素越多的副本,玩家們的喜愛程度就越低;同理,如果某個團本BOSS的戰鬥中有其中大量的元素,那麼這個BOSS即便開荒時間並不長,但玩家也不是很願意去打,也可以說有這些元素的BOSS平民團隊都會視為『硬骨頭』。

而那些此類元素較少,或者是對玩家計劃/方案打斷效果沒那麼嚴重的副本,即便它本身的實際難度並不低,但玩家對此的主觀感受還是認為『這並不困難嘛』,比如說『爭霸艾澤拉斯』的大秘境副本『自由鎮』,實際上高層自由鎮在『殘暴』詞綴的加成下,『海島議會』裡如果和『尤朵拉船長』成為敵對關系的話,難度是絕對說不上『很低』的,但由於自由鎮副本裡幾乎沒有BOSS有那種會強行斷掉玩家較長時間DPS節奏的機制《相比莊園女巫會的心控,監獄的『搬桶』,高塔二號高密度且會擊飛的黑色彈幕來說,躲避尤朵拉掃射,躲鯊魚和各種地板技能都像小兒科一樣簡單》,所以當玩家們在回憶『哪些副本比較難』的時候自然就會排除『自由鎮』,即便是高層、殘暴的尤朵拉敵對周。

高層殘暴周的『尤朵拉』強度其實非常高

說到這裡,我想很多讀者也就能夠理解為什麼網上有人會發出『削弱前的赤紅深淵也不難』,『高層托爾達戈《監獄》還有風暴神殿也不難』這樣的說法。

有的確實是為了凸顯自身優越感,但有的確實是真實感受,因為這些玩家可能打此類副本的次數比較多,他們所謂『熟悉副本』的過程實際上就是完善自身遊戲計劃/方案的過程,副本裡各種『突發情況』實際上早就在他們的方案當中了《比如托爾達戈裡ADD到不必要的一波人形怪》,於是『打斷方案』的挫敗感也就隨之淡化。

《你也可以理解為『惡心人』和『難度高』是兩碼事》

團隊副本裡的BOSS也是同理,那些能讓玩家有較多時間去『站樁輸出』的BOSS《也就是很多所謂的『硬件檢測型BOSS』》大多數玩家都並不排斥,即便他們從數值上來看難度不低《比如較短的狂暴時間,較高的血量等等》,同樣舉幾個大部分WOW玩家都懂的例子——『太陽井』副本的『佈胖』,『ICC』副本的『小薩魯法爾』和『爛腸』,『懸槌堡』副本的『屠夫』,還有『翡翠夢魘』副本的『烏索克』。

而像是『ICC』副本的『辛達茍薩』,『雷電王座』副本的『遺忘者杜魯姆』,『尼奧羅薩』副本的『維克修娜』,『風神王座』副本的『風之議會』都有大量會打斷DPS玩家正常方案的元素,所以這樣的BOSS在開荒的時候玩家本身就容易帶有抵觸心理《除非會掉落自己畢業的裝備,可能會讓玩家有開荒的動力》。

很顯然,『佈胖』這樣的BOSS更受玩家的歡迎

當然除了這些之外,各位也可以思考一下,如果一場戰鬥裡不安排你去處理特定的機制,同時那些惡心的點名技能也100%不會點到你,那麼這場戰鬥對你來說是不是會感到很『舒服』呢?比如說『尼奧薩羅』副本裡,『審判官』那個BOSS不安排你去『踢球』;『萊登』則是100%不會點名你傳電、紅圈以及分攤。

但是,難道這就表示制作組要想設計出受玩家歡迎的副本和BOSS就隻能自我設限,讓所有的戰鬥都趨近於『木樁』,僅僅是在其中讓玩家穿插一些小走位嗎?當然不是,實際上『魔獸世界』裡有一些PVE戰鬥的設計思路都屬於對玩家『執行方案被打斷』的補償,而這些『補償措施』只要設計得合理,那麼就可以很大程度降低玩家們的抵觸情緒,比較常見的有下列5種手段:

第一,讓玩家在對某個機制做出正確處理之後給予一定的獎勵。

比如說如果玩家在一段時間內走位完全正確,那麼可以給他一個提升屬性的buff,在『薩格拉斯之墓』裡玩家面對『戒衛侍女』時,P2階段需要在場地上走位躲避和自己身上顏色不同的光球,而觸碰到顏色相同光球的話則可以在短時間內提升輸出/治療量。

第二,讓這些『打斷玩家方案流程』的元素不針對個人,而是針對整個隊伍《也就是說那些需要全團一起處理的機制要比『點名』的機制給玩家帶來的負面情緒要稍好一點》。

比如『ICC』的冰龍BOSS『辛達茍薩』就是一個例子,玩家在BOSS的『升空』階段需要集體移動到指定的位置,然後被點名冰凍的玩家出人群頂在前面,其餘玩家則躲在化作冰山的他們身後規避BOSS的毀滅性AOE技能,在這個例子中,即便是那些沒有被點名的玩家也需要進行集體移動並對機制進行處理。

《『紅魔館』裡議會BOSS的『廣場舞』也是『全員參與』的例子》

『廣場舞』是需要大家一起來處理的機制

第三,玩家在處理相關機制之後可以對BOSS本體血量造成『有效傷害』。

也就是說盡量不要讓玩家感覺到『某個機制是設計師刻意做出來刁難我們』或者是『刻意用來拖延戰鬥流程』的,正面的例子就是5人副本『彼界』的尾王,玩家在戰鬥過程中會被傳送到不同的平臺處理BOSS的『影子』,將影子擊殺後點擊身後的圖騰柱可以解放邦桑迪的力量讓這位『死神』對BOSS本體造成巨額傷害,正是因為存在這樣的機制,所以大多數玩家將其評為『彼界』副本裡最簡單的BOSS。

但是假設說我們把BOSS的血量削弱變為『通靈劇場』尾王的那個數值,但是在戰鬥中把『邦桑迪助戰』的相關元素全部刪除,包括解放邦桑迪力量之後造成的傷害以及給予玩家的急速buff,僅僅是『在戰鬥中傳送玩家到各個平臺—擊殺影子—傳送回去再繼續打P1』這樣的流程,那顯然就會變成『反面教材』了。

『穆厄紮拉』同樣會打斷玩家的輸出,但機制的處理是有良好正反饋的

第四,可以讓玩家去利用一些『負面技能』。

比如說『爭霸艾澤拉斯』裡『圍攻伯拉勒斯』副本炮手小怪的AOE技能就可以作用於其他小怪,而『大地的裂變』副本『旋雲之巔』裡的『風龍』BOSS玩家的站位會讓自己身上的狀態呈現『順風』和『逆風』兩種狀態,當玩家站位正確處於『順風』的時候,他們會獲得一個強大的急速BUFF,但如果站位錯誤處於『逆風』時則會降低大量的急速。

第五,嚴格控制『幹擾元素』的出現頻率,無論如何都應該給玩家一些『站樁輸出』的空間。

如果玩家總是在頻繁地走位、出人群、『等救』,那毫無疑問他會覺得這場戰鬥的體驗糟糕透頂,尤其是那些依賴讀條的遠程職業,像是薩格拉斯之墓『M基爾加丹』最後階段的戰鬥,以及尼奧羅薩『M外殼』最後階段的戰鬥我覺得應該不會給任何玩家留下任何美好的回憶《尤其是『M外殼』的最後階段,甚至要求全團吃加速藥水跑路,期間還有亂七八糟的分攤、躲觸手等等,真的體驗全無》。

而『暗影國度』為什麼討厭『凋魂之殤』尾王的玩家那麼多,除了治療不喜歡毒雨技能之外,DPS也會覺得尾王『下潛』然後躲觸須,中間還要轉火小怪,這樣的戰鬥流程『嚴重打斷了自己熟悉的輸出手法和方案』,即便沒有團滅順利將其擊殺,也毫無快感可言。

『外殼』真的是一個開荒過了之後不想再打第二次的BOSS

以上就是對『魔獸世界』裡玩家們不喜歡的副本和BOSS的總結,謝謝閱讀。

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