從『魔獸世界:暗影國度』正式上線到現在,各種爭議的聲音就從來沒有停止過,其中大部分都是對遊戲設計師和他們家人的各種謾罵。

按照時間順序大概整理一下差不多是這樣的:

  • 練級過程感覺還不錯,晉升堡壘和熾藍仙野的風景挺漂亮,瑪卓克薩斯還能見到瓦妹妹和薩爾媽這種老熟人,挺好;
  • 滿級了,為什麼世界任務都這麼煩,甚至還有『套娃任務』,比如先讓你收集東西,然後激活某個NPC,再去擊殺怪物的首領,比『爭霸艾澤拉斯』的世界任務可麻煩太多了;
  • 為什麼沒有『鳥哨』,晉升堡壘的飛點那麼少,惡不惡心啊;
  • 噬淵什麼鬼地方,馬也不能上,死了還會掉冥幣,這設定不是腦癱麼?
  • 大秘境掉落也太少了,以後狗都不打大秘!
  • 團本掉落太少了,以後狗都不打團本!
  • DHT/火法/奶薩大秘裡面好強啊,我玩的專精憑什麼沒這麼強?這平衡性真是狗做的!

大致就是這些內容,有些人認為這些現象的產生屬於『玩家被餓著了』,比如橙裝效果不如『軍團再臨』,失去了『精華和腐蝕』於是角色們變得更弱,手感更差了;在飛行解鎖之前方便的『鳥哨』被刪除了;噬淵裡傳統坐騎失效;大秘境和團本的裝備掉落數量被嚴重刪減……種種這些改動導致大多數玩家在這個版本有了一種『被剝奪感』,所以『玩家被餓著了』這種理論廣泛流傳。

但我個人的觀點是,其實玩家們在這個版本得的並不是『窮病』,而是一種『富貴病』。

這裡的『富貴』指的是玩家在『信息』方面太過於富庶了。

要證明這一觀點是正確的,那可就要來回顧一下60級『經典舊世』版本的WOW了。

在早期版本,大家都知道大型團隊副本需要40個人參加,比現在團本的所需人數要多不少,然而很多大型團本BOSS的『有效掉落』隻有3-4件,數據來源大家可以隨便找個懷舊服打raid的視頻拉到『摸屍體』環節直接就能看到,比如以著名的『毛人風黑風臉』的視頻為例,在BOSS『迦頓男爵』倒地以後他第一時間就摸了屍體,掉落是『火焰精華』、『熾熱之核』、『奧術師襯肩』、『塞納裡奧肩甲』以及『逐風者禁錮之顱』,有效的掉落僅為3件《熾熱之核與火焰精華不計入『有效掉落』》。

也就是說在60級版本是存在40個人分3件裝備這種情況的,並且最惡心人的是副本掉落毫無『智能』可言,比如即便你的團隊一個德魯伊都沒有,BOSS還是有幾率掉落德魯伊的套裝,部落沒有聖騎士但BOSS依然會掉落加智力的板甲,照這麼說60級版本不是比現在『窮』多了嗎?

再說職業平衡的問題,我覺得真正這麼多年玩過來的玩家應該非常清楚,WOW歷史上職業最不平衡的就是『經典舊世』那個版本。

PVP有的弱勢職業要準備各種亂七八糟的藥水啊,工程道具啊,潮汐護符啊這些玩意兒才能和比較強勢的職業碰一碰,還不一定碰得過。

PVE就更不用說了,我在下面放兩張圖,一張是懷舊服NAXX裡DPS的情況統計,還有一張是『暗影國度』9.0.5版本更新之後15層大秘境各DPS的傷害評分統計《隻看15層的傷害,不看限時率和功能性等其他因素》:

所以不管他人主觀上是怎麼看的,大數據顯示9.0.5的平衡性雖然說不上完美,但至少遠勝『經典舊世』版本,你也可以理解成明明在十多年前玩家們才應該患上『平衡性的窮病』。

然而當年無論在哪個社區都沒有人天天抱怨『平衡性垃圾』和『職業歧視』的。

最後就是『鳥哨』和『噬淵不能上馬』,同樣拿『經典舊世』來進行對比,60級版本不僅一直沒有開放飛行,沒有鳥哨,並且很多亂七八糟的任務都是需要玩家在『卡利姆多』和『東部王國』兩塊大陸來回跑的,那個時候聯盟和部落的主城都沒有各種方便的傳送門,所以『達拉然爐石-暴風城-尋找對應的傳送門』這樣的操作也不存在,再加上WOW懷舊服『術士航班』的火爆,可以得出結論——『經典舊世』才是交通最不便利的時代。

綜上,『經典舊世』版本實際上才是玩家們最『挨餓』和『貧窮』的時代,絕大多數方面都被『暗影國度』吊打,所以『9.0玩家得了一種‘窮病’』的說法顯然是錯誤的,與之相反玩家這些年得的就是『富貴病』。

到此有人會產生疑問了——為什麼相比60級『經典舊世』版本遊戲確實有了巨大的進步,無論是裝備的獲取還是交通,又或者是職業/專精的平衡都確實比以前更好了,但我們又如此真切地感受到了那種令人厭惡的『貧窮感』和『饑餓感』呢?

正如筆者在本文開頭部分所提到的那樣,這種感覺本質上來說是由於玩家們所能夠獲得的信息越來越豐富,所以在遊戲內反而會產生『貧窮感』和『饑餓感』。

沒錯,增強薩、懲戒騎、貓德等角色在WOW後續的版本中確實逐漸得到了完善,有了自己成型的體系與玩法,這相比60級來說是巨大的進步,但問題在於『絕對貧窮』並不會讓人產生負面情緒,『相對貧窮』才會,十多年前大家還在開荒通靈學院和MC這些副本的時候,絕大多數玩家是沒有安裝傷害統計插件的,很多人打副本的時候基本心態就是『我把BOSS的機制處理對基本就過了』,沒有幾個玩家會對自己的手法產生質疑,並且對職業之間的輸出/治療能力有多大差距也缺乏合理判斷《因為沒有數據的支撐》。

後來越來越多的WOW相關數據網站出現,比如早期的WMO到WOL,再到現在的WCL和IO;數據統計插件不僅已經普及,而且還越來越精細與高端,早期擔任『推廣』重任的算是Recount,後來是Skada,現在那些所謂的『精英玩家』推崇的則是『Details』,玩家們已經可以通過多種渠道獲取他們想要的幾乎所有信息,他們可以運用這些信息完善自己的遊戲技術,但另一方面,玩家們也可以很方便地知道每一種專精之間的差距大概有多大。

於是不同於『絕對貧窮』,『相對貧窮』出現了。

而我的觀點正是『信息富庶導致相對貧窮,進而導致玩家對設計師產生怨恨』,至少從言論環境上來說,『絕對貧窮』並不會導致各種『暴論』的產生。

之前我曾經舉過例子,60級版本言論環境相對比較溫和,幾乎沒有什麼職業天天遭到口誅筆伐,設計師和他們的家人也基本處於十分安全的狀態;同樣,即便到了『暗影國度』最新的版本,那些較為弱勢的專精之間也不會相互進行攻擊,比如『冰DK』不會去日常『貓德』,社區裡的玩家基本從『爭霸艾澤拉斯』的8.3版本開始就把矛頭指向了火法,因為從各方面的情報《極限沖層的隊伍配置,M難度團隊本的開荒數據》來看,火法已經站在了PVE的頂端太久,並且越來越多的玩家開始『揭露』火法輸出技巧的本質——隻需要熟悉戰鬥的時間軸,爆發交給一鍵宏數據就不會太難看。

《類似的還有『英雄聯盟』某個版本銳雯玩家嘲諷腕豪和鐵男『操作簡單且強度高』》

這就是『信息富庶』所帶來的負面影響——玩家們太容易知曉當前最強勢的專精是什麼,哪怕他們的實際差距並不大,但由於人類基本都有『擇優本能』《作業性本能》,所以免不了在集合石組隊的時候會拒絕『弱勢專精』,所謂的『專精歧視』也就由此而來。

有人說這樣的現象可以用古話『不患寡而患不均』來解釋,但我個人並不完全同意,因為就算『不均』,只要信息不公開、不透明,大家都不知道彼此分了多少,那就會像60級版本那會兒有個和諧的討論環境。

這和現實生活裡其實差不多,別人張三李四有再多錢其實也不會招來別人的恨,普通人吃牛肉面、雞蛋面,張三李四在家裡頓頓吃幾千上萬的食材你看有人說什麼了麼?人恨的是,有錢大佬吃得好還要拿到公開的地方曬,曬還不說還要吧唧嘴,這才是最招人恨的。

WOW同理,但問題在於除了那些玩著強勢職業還老喜歡曬數據的人之外,實際上只要有一定基數的玩家往數據網站上傳了日志,玩家就可以很容易地進行專精之間的對比,在數據可視化如此普遍的今天,那些柱狀圖上比較突出的專精在其他專精玩家的眼裡都像是在『吧唧嘴』。

至於『裝備掉落太低』這方面針對設計師的圍攻,我認為同樣是『信息方面的富貴病』,因為『過往的WOW版本』同樣在給玩家們提供著信息,無論是『軍團再臨』還是『德拉諾之王』,這些老版本的所有信息都進入了玩家的記憶中,BLZ在『暗影國度』早期將大秘境和團隊副本的裝備掉落調低,玩家自然會去跟過去哪些高掉落數的版本進行對比,進而產生了『被剝奪感』,所以『暗影國度』的裝備獲取模式雖然數倍先進於『經典舊世』,但和那些裝備獲取更加方便的版本相比,玩家們又覺得自己處在『相對貧窮』的狀態中了。

那最後一個問題——設計師到底該不該指責?我覺得當然該,因為『信息富庶』又不僅僅是玩家才能享受到,設計師同樣可以,有這麼多信息作為參考,自己又處在所謂的『專業崗位』上,還讓玩家的體驗較差,這本身就是一種應該批評的情況。

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