本文基於2020年7月29日測試服上的信息,並非『暗影國度』最終正式版本的確定資料,僅供各位參考,後續的改動我也將會持續保持關注。

表面上看,『獵人』和『牧師』一樣屬於新版本裡『改動較小』的職業,但對於近幾部資料片玩過『獵人』職業的朋友來說,很容易可以看出來BLZ的獵人設計師並沒有『偷懶』,還是想要為這個職業創造更多玩法的,並且我個人認為這種設計手法相對來說較為巧妙,舉例來說,下個版本『平衡德』和『增強薩』看起來是經歷了宏機制上的『徹底翻新』,從而將會產生新的手法,但是獵人設計師僅僅是修改了天賦並讓一些老技能『回歸』就讓獵人有了更多可能的新build,從這點來看我們應該給獵人設計師一些尊重。

但還有一點我需要在此發表一下個人看法:即便是經過了4年多的時間,BLZ的獵人設計師依舊沒有想到『生存』這個專精到底應該如何去完善,他們應該是想到了生存獵『應該』是一種什麼樣的角色——手持長矛的野戰專家,但如何將這個形象和遊戲性進行有機結合卻尚處在摸索的階段,老實說從『軍團再臨』7.0版本到『爭霸艾澤拉斯』8.3版本,生存獵的遊戲體驗都說不上很好,就像是中間某幾個版本增強薩處於弱勢,但爽快的打擊感和漂亮的特效以及『賭博式』的輸出循環都一直對薩滿玩家產生著吸引力。

本人其實覺得『生存』專精變近戰是一個不錯的想法,但暫時沒有看到設計師有著手解決生存獵輸出技能之間差勁的聯動性的苗頭,即便是『潛藏毒素』和『三色炸彈』也給人相當敷衍的感覺。

一、通用的改動

適用於獵人三系的改動,主要有以下2條。

  • 奧術射擊、逃脫、野獸之眼《就是讓你直接操作你的寵物那個老技能》、冰凍陷阱、獵人印記、殺戮射擊《老技能回歸,就是那個斬殺》、恐懼野獸、寧神射擊,這些技能將會是所有專精下的獵人都可以使用的技能;
  • 彈幕射擊現在攻擊上限是8個目標

二、獸王獵改動

  • 『野獸順劈』現在最多作用於5個目標;
  • 天賦『血之氣息』重做,新效果:當『狂野怒火』開啟之後,獲得2層『倒刺射擊』充能;
  • 天賦『毒性撕咬』被移除;
  • 天賦『噴毒眼鏡蛇』現在和『奪命黑鴉』同層,並且得到了重做,新效果:召喚出的眼鏡蛇會提升自己的力量,當獵人在『狂野怒火』期間使用的『眼鏡蛇射擊』次數越多,它的力量會變得越強;
  • 新天賦『Bloodshed』加入底層,效果是『命令你的寵物攻擊目標,在18秒內造成流血傷害,同時增加你寵物對目標15%的所有傷害』

新的天賦列表

15級:殺手本能《暫無改動》/動物夥伴《暫無改動》/兇暴野獸《暫無改動》

25級:血之氣息《暫無改動》/獸行成群《暫無改動》/奇美拉射擊《暫無改動》

30級:開拓者《暫無改動》/自然治愈《暫無改動》/偽裝《暫無改動》

35級:噴毒眼鏡蛇《重做》/狩獵刺激《暫無改動》/奪命黑鴉《暫無改動》

40級:天生狂野《暫無改動》/迅疾如風《暫無改動》/束縛射擊《暫無改動》

45級:踐踏《暫無改動》/彈幕射擊《暫無改動》/群獸奔騰《暫無改動》

50級:野獸守護《暫無改動》/殺戮眼鏡蛇《暫無改動》/Bloodshed《新天賦》

簡單評價:表面上看獸王獵並沒有發生太大變動,但需要留意的是,下版本沒有了『完美願景』,同時也沒有了『腐蝕裝備』,特質『死亡之舞』和『綠葉』也都全部移除,那麼獸王獵下版本至少在初期爆發的覆蓋率和質量都會下滑不少,所以或許又要回歸『殺戮本能』+『奇美拉射擊』+『奪命黑鴉』的『開荒式』打法。

但是,全新的『噴毒眼鏡蛇』天賦又給玩家提供了一種可行的思路,類似以前邪DK的『瓦格裡流』和『爭霸艾澤拉斯』版本惡魔術的『吞噬流』——養一個高質量的召喚物,然後依靠召喚物來打階段性的爆發傷害,目前看下來『噴毒眼鏡蛇』的CD時間為1.5分鐘,並不算特別長,如果之後繼續對獸王獵的天賦進行改動,讓一些天賦能和眼鏡蛇產生聯動的話或許會是一種可行的選擇。

另外一點就是,『殺戮射擊』的回歸是否會讓獸王獵將它納入循環這點也需要考慮進去,畢竟目前已知的信息是這個技能和獸王的其它技能、天賦並沒有聯動,也不吃精通屬性的加成,但基礎傷害還算不錯。

三、射擊獵

  • 『束縛射擊』現在是射擊獵的技能而非天賦;
  • 『多重射擊』現在隻作用於最多5個單位;
  • 『彈幕射擊』現在是射擊獵第二層的天賦;
  • 『奇美拉射擊』加入了射擊獵的天賦列表,位於第四層的位置《和『穩固集中』同層》;
  • 新天賦『束縛鐐銬』加入,效果:被束縛射擊定住的敵人,在定身效果結束之後會降低對你造成的傷害20%,持續8秒;
  • 新天賦『奪命之眼』加入,效果:讓『殺戮射擊』擁有2層充能,並在施放殺戮射擊後在3秒內提升『瞄準射擊』50%的冷卻速度;
  • 天賦『亂射』成為底層天賦並且重做,效果:在6秒內對某個區域造成物理傷害,並且在此期間保持激活『技巧射擊』;
  • 天賦『爆炸射擊』調整:目標上限改為6個,傷害從131.04%攻擊強度提升為188.5%攻擊強度;
  • 天賦『穿刺射擊』移除

新的天賦列表

15級:狙擊高手《暫無改動》/毒蛇釘刺《暫無改動》/奪命黑鴉《暫無改動》

25級:精確瞄準《暫無改動》/彈幕射擊《位置調整》/爆炸射擊《暫無改動》

30級:開拓者《暫無改動》/自然治愈《暫無改動》/偽裝《暫無改動》

35級:穩固集中《暫無改動》/行雲流水《暫無改動》/奇美拉射擊《『新』天賦》

40級:天生狂野《暫無改動》/迅疾如風《暫無改動》/束縛鐐銬《新天賦》

45級:致命射擊《暫無改動》/奪命之眼《新天賦》/二連發《暫無改動》

50級:箭在弦上《暫無改動》/荷槍實彈《暫無改動》/亂射《位置調整+重做》

簡單評價:精確瞄準+奪命之眼+殺戮射擊回歸,射擊獵必然會在正反斬殺階段有出色的表現,在團本開荒階段『奪命之眼』如果不被削弱得太過分或許將會成為射擊獵的固定搭配。

其次就是,底層天賦的新版『亂射』無疑可以給射擊獵的大秘境戰鬥帶來質變,這個天賦的CD時間隻有45秒,測試服中五人本的全程傷害占比能到10%左右,且一定程度上彌補了一點射擊獵雙目標戰鬥的劣勢。

還有要補充的是,『暗影國度』對全職業AOE目標上限的修改其實算是對射擊獵的加強,因為競爭對手被削弱了,不就等於加強自己嗎?還有一點,射擊獵在『爭霸艾澤拉斯』裡的核心特質比如『千裡之目』、『弦之韻律』、『激湧射擊』和『集中火力』,以及核心精華『艾澤拉斯守護者』,被移除之後造成的影響相對於其他很多職業來說較小。

所以目前來看射擊獵未來的處境至少會比當前版本要好,至少作為這個版本堅持了N個月的射擊獵玩家,我個人對目前公佈的改動是比較知足的,數值如果合理的話,甚至還想給射擊獵預訂一個『團本強勢職業』的位置,畢竟正反斬殺+無敵+有位移有加速+射程優勢。

不過,如果真的沒有了艾澤裡特特質,『急速射擊』的強度和收益似乎要打不小的折扣,希望後續能通過天賦改動或者是橙裝之類的調整把『急速射擊』的收益拔高一下,畢竟沒人願意讓它和『穩固射擊』一樣成為一個單純的能量回復技能《射擊獵並不怎麼缺能量》。

四、生存獵

  • 天賦『多頭蛇之咬』加強:對持續傷害的增幅再增加10%;
  • 天賦『屠戮』加強:傷害提升8%《但目標上限改為5個》;
  • 天賦『精鋼陷阱』加強:傷害提升80%;
  • 天賦『利矛之刃』加強:傷害提升5%;
  • 天賦『側翼打擊』加強:CD時間減少10秒;
  • 天賦『飛輪』加強:集中值消耗降低15點;
  • 技能『削鑿』改動:作用的目標最多為5個

新的天賦列表

15級:蝰蛇毒液《暫無改動》/接戰協定《暫無改動》/捕食者頭領《暫無改動》

25級:遊擊戰術《暫無改動》/多頭蛇之咬《數值加強》/屠戮《數值調整》

30級:開拓者《暫無改動》/自然治愈《暫無改動》/偽裝《暫無改動》

35級:覓血者《暫無改動》/精鋼陷阱《數值加強》/奪命黑鴉《暫無改動》

40級:天生狂野《暫無改動》/迅疾如風《暫無改動》/束縛射擊《暫無改動》

45級:利矛之刃《數值加強》/貓鼬撕咬《暫無改動》/側翼打擊《縮短CD時間》

50級:猛禽狩獵《暫無改動》/野火灌註《暫無改動》/飛輪《降低集中值消耗》

簡單評價:生存獵的改動大部分都讓人感到失望,BLZ目前隻是對這個專精進行了數值上的調整,機制上可以說沒有任何實質性的改動,甚至沒有新天賦的加入,希望後續能給玩家們帶來驚喜吧。

很多吐槽的話在開頭部分已經說過了,4年了,BLZ還是沒有為『近戰獵人』找到『正確答案』,很多職業即便把『天賦』去掉也可以看出來輸出的核心技能是什麼——比如冰DK的是湮滅和冰打,毀滅術的是混亂箭,隔壁增強薩是風打,但生存獵的是什麼呢?炸彈不可能,釘刺不可能,殺戮更多的意義是回能,而且殺戮如果是主要傷害技能那不又成了靠寵物麼?於是就隻剩下了猛禽,猛禽又是一個特別蠢的技能,我覺得機制上已經落後了時代十多年。

你看,還是在不考慮天賦的情況下,混亂箭是必爆且能把暴擊轉成傷害量的;冰打有幾率刷新符文,湮滅又可以產生符能;增強薩風打可以觸發風暴使者刷新風打CD並降低能耗;即便是風僧的『怒雷破』和『旭日東升踢』也可以被『幻滅踢』縮短CD時間,但是不看天賦的話,『猛禽』或許隻是個加強版的『平砍』罷了,聯動呢?我的天,甚至跟大爆發『協同進攻』都沒有直接的聯動關系《協同進攻隻是簡單粗暴地提升傷害並且增加殺戮的刷新幾率而已》,所以為什麼說暴雪還沒有給近戰的生存獵找到答案,就是這個意思。

既然『貓鼬』是主流,那還不如改回『軍團再臨』的機制,繼續讓貓鼬當主力輸出技能也未嘗不可,但暫時還沒看到BLZ有這個意向。

說到這裡,我想不少獵人玩家都有點懷念還是遠程狀態的『老生存』吧,BLZ那個時候給『射擊』和『生存』的定位分別是這樣的——一個是百發百中的射手,一個是借助炸藥和毒素強化射擊的射手,對於玩過『暗黑2』的人來說很好理解,無非就是『物理弓』和『元素弓』的區別,結合當下生存獵的尷尬處境和慘淡人氣來看,這樣的設定似乎是更好的。

但望向未來的話,近戰版本的『生存獵』確實體現出了設計師把自己趕出『舒適區』的魄力,作為喜歡向前看的人我還是更支持BLZ沿近戰獵人這條路走下去,在這裡提個小想法吧——現在WOW各個職業的輸出機制基本玩不出什麼新花樣了,並且自己拷貝自己的東西並不算抄襲,所以還不如想想辦法在炸彈和釘刺上做點文章吧,比如搞個新天賦,內容就是毀滅術『內燃』的換皮——猛禽一擊會消耗毒蛇釘刺X秒的持續時間,立刻造成在這幾秒內應該產生的自然傷害,好了,這樣新的流派也誕生了,本流派主堆什麼副屬性也有了,還跟『多頭蛇之咬』天賦有了聯動,我再說具體點吧,換的就是倒數二層那個『側翼打擊』,我再說得更具體一點吧,就是『潛藏毒素』那個特質,麻煩改動一下拉到天賦裡把『側翼打擊』頂掉吧,改動方向就照抄『內燃』,別搞什麼『疊加層數』行麼。

好了,就先說這些吧,我知道這版本靠渠道腐蝕屬性堆高了可以幾乎全程保持『協同進攻』,打起來確實有點快感,但問題在於這種狀態會在取消腐蝕以後一起消失,到時候對PVE玩家來說,生存獵還有什麼吸引力嗎?

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