無論大家現在使用的『魔獸爭霸3』版本是哪一個,就算不添加額外地圖,能夠玩到的對戰地圖也有數十張之多。
這些地圖的存在,雖然大大增強了我們的遊戲樂趣,也為比賽地圖提供了更多選擇。
可惜,真正出現在比賽中的地圖卻很少。
而導致這種情況出現的原因,主要就有下面這5點。
地圖經典
官方對戰地圖的數量雖然不少,可除了少部分喜歡獵奇的玩家,大部分玩家的常用地圖其實並不多。
隨著遊戲發佈時間的逐漸變長,那些經常有玩家使用和改編自『星際爭霸』等遊戲的地圖,逐漸成為了經典地圖。
與冷門地圖相比,經典地圖的開發更加完善,選手能輕易選定適合自己的對戰方案,觀眾弄清楚選手想法也會更輕松。
怪物種類變化
眾所周知,『魔獸爭霸3』中共用模型的單位雖然不少,可單位種類卻不少,在對戰地圖中能夠遇到的怪物也是多種多樣。
這些怪物中,比賽地圖中出現較多的也就是巨魔、狗頭人、石頭人和海龜,猛獁、巨蜥等其它怪物,則很少出現。
這意味著,比賽地圖變化不大的情況下,玩家需要熟悉的怪物和玩法思路不會出現太大改變。
一旦將比賽常用地圖數量和類型增多,玩家需要熟悉的怪物數量就會大幅度增多,玩法體系也需要隨之進行改變,算是大幅度增加了遊戲的難度並降低了比賽的觀賞性。
寶物掉落變化
地圖改變後,除了出現的怪物會出現變化之外,能夠掉落的寶物也會隨之出現較大的變化。
這樣一來,若是將某些特殊的地圖放入到比賽地圖當中,不對寶物掉落進行調整,必然會導致遊戲中出現大量的不平衡因素。
尤其是那些正常情況下,不應該出現在比賽中的寶物,一旦出現到了比賽中,必然會讓拿到該寶物的一方直接碾壓對手。
平衡性問題
除了怪物和寶物變化會在一定程度上影響遊戲平衡性外,有些地圖因為地形變化等原因,本身也會對遊戲平衡性產生不小的影響。
別的不說,就以那些中大型地圖為例,在多個出生點中有兩個相近的出生點位時,近點和遠點對遊戲平衡性的影響都極其巨大。
試想一下,開局自家家中什麼都還沒有的情況下,對手一群民兵直接壓到家裡,還怎麼玩。
視覺體驗問題
作為一款競技遊戲,在選取比賽地圖的時候,除了需要關注影響遊戲平衡性的問題外,玩家的視覺體驗也是所有人都必須要關注的問題。
比賽地圖常用的洛丹倫地形之外,諸如寒冰王冠、黑色城堡和地底等地形上的地圖,基本都會因為亮度變化等因素影響選手和觀眾的視覺體驗。
如果比賽主辦方非要使用這些地圖,職業選手或許能夠通過練習去適應,可觀眾卻很容易因為視覺體驗不佳而放棄觀看。
顯然,所有比賽的主辦方,都不願意看到這種情況。